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[Encontro Miojo #11] Amigo do Peito

Como último encontro do especial de Dia das Bruxas eu admito que talvez, só talvez, tenha me empolgado demais na temática de gore e body horror. Por isso já fica o alerta: não recomendo a leitura caso você possua alguma restrição a este tipo de conteúdo, ou converse com seu grupo para saber se algum integrante não o tem.

Dito isto, esta é uma das partes fundamentais do terror e pode ser usada para causar impacto visual e reação fisiológica imediata, além de compor cenas e clima de forma inigualável. Não é exatamente agradável, mas pode permitir narrativas interessantes, mesmo que muitas vezes sofrendo de, por favor perdoem a piada, um visceral estigma. Quando utilizando desse estilo tente imaginar a psique daqueles que vivem nestes ambientes: os que suportam por algum motivo; os que ignoram ou não se importam; e aqueles que se realizam neles.

Para outros encontros aterrorizantes você pode checar o primeiro dos especiais deste mês: A Alma do Negócio, onde seus jogadores serão desafiados por uma  night hagTravessuras por Gostosuras, para um clima mais leve que os terrores da Barovia; No Escuro Não se Enxerga o Caminho, onde as trevas, externas e internas, são o verdadeiro inimigo; e também Coração de Palha, o primeiro dos encontros aqui postado e que poderá mostrar aos personagens o verdadeiro significado de tragédia.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 5. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Os participantes deste encontro podem fazer morada numa torre abandonada no meio da floresta, em um antigo castelo ou são residentes de uma seção numa megadungeon. Ou então moradores locais pedem ao grupo para investigar o que está roubando corpos recentes do cemitério. Talvez boatos de viajantes que não chegam ao destino atraem a curiosidade pra uma determinada região.

Resumo

Os aventureiros encontram pelo seu caminho uma grande criatura de metal e magia. Forte e ameaçadora, ela coleta corpos e os leva para sua base, de onde sons e conversa instigam curiosidade.

Logo é possível descobrir que a criatura não passa de um shield guardian. Seu mestre, um experiente mago, está no limite da morte e hoje o gigante de metal recolhe órgãos e partes para repor como necessita seu criador. As cirurgias, efetuadas no corpo ainda vivo, são cena macabra que embrulham o estômago do mais frio dos necromantes.

O Encontro

Vindo das sombras da noite é possível ouvir o som de metal estalando e passos de uma pesada criatura. Investigar mais de perto revela um shield guardian (Monster Manual, 271) carregando um corpo humanoide em um de seus ombros em direção à uma construção.

Esse construto é criação de um mago ancião e o serve fielmente ao máximo de suas capacidades. Seu mestre está profundamente doente e passa os dias entre a vida e a morte. O corpo está frágil e os órgão se degeneraram. Só o que o mantém vivo no momento são as cirurgias efetuadas pelo shield guardian. O mago, em seu estado debilitado, consegue falar de forma lenta e frágil. Ele confere comandos ao seu criado metálico e este os executa, coletando corpos e retirando os órgão necessários para manter o mago vivo.

Se o grupo interceptar o construto antes dele conseguir chegar à construção, este não expressa nenhuma emoção. Seu comando e objetivo atual é "coletar mais um corpo e trazer para a mesa de cirurgia". Ele não tem interesse em lutar, mas se defende. Em combate é feroz e luta ao máximo de suas capacidades.

Encontrando alguma forma de se comunicar com o shield guardian, os personagens podem descobrir sobre o seu mestre, sua condição e o objetivo com o corpo coletado. O construto é roboticamente educado e responde as perguntas de forma técnica e neutra, mas com um leve indício de afeto ao seu criador.

Caso o shield guardian chegue a construção e veja seu mestre ameaçado por algo ou alguém, ele entra em modo de ataque e faz de tudo para proteger seu mestre, lutando até que morra ou receba comando para parar.

Medicina Automatizada

Quando de volta à base, o shield guardian deposita o corpo sobre uma de duas mesas, escurecidas e pegajosas pelo sangue, localizadas no centro do salão.  Espalhados pelo sala de cirurgia estão também dezenas de corpos, inteiros e destruídos, com os troncos abertos e faltando órgãos. Alguns, de onde foram retirados apenas órgão não vitais, ainda gemem de dor e fazem súplicas antes de sucumbirem à fraqueza e sangramento. O shield guardian, e muito menos o mago, se importam com o lamento das vítimas. Em um dos cantos há uma pilha de pedaços, tripas e órgão descartados. O construto metodicamente abre e retira órgãos dos corpos, para então transplanta-los no mago. Este se mantém deitado sobre uma mesa de madeira que fica dentro da construção, imóvel de todo o corpo, exceto pela cabeça.

O corpo do mago fica permanentemente aberto. A carne esticada e presa por pregos abre espaço para os dedos e instrumentos de metal utilizados pelo shield guardian. Se não estiver em cirurgia moscas às dezenas rodeiam e pousam os órgão internos do mago. Observando de perto é possível ver o funcionamento deles, como em um modelo médico vivo. É possível perceber que os órgãos internos do mago pertecem a diferentes criaturas com um teste de Sabedoria (medicina) de CD 10.

Se estiver em cirurgia, o shield guardian se debruça sobre o corpo coletado para retirar algum órgão e, depois de feito, se volta para o do mago para terminar o serviço. Seu mestre está acostumado depois de tantas repetições deste mesmo processo, mas seu rosto ainda se contorce enquanto dá comandos de onde espetar, cortar e costurar, guiando a própria cirurgia.

Durante o processo o mago conversa com casualidade enquanto não dá comandos. Comenta sobre alguma experiência passada, ou pergunta sobre como foi pegar este último corpo. Ele sabe que não terá resposta, mas reage como se houvesse alguma, continuando o monólogo. Se alguma das "bolsas de órgãos", como se refere aos corpos obtidos pelo construto, lamentar muito alto ou incomodá-lo de alguma outra forma, ele pede ao shield guardian para calá-lo de alguma forma.

De Peito Aberto

Numa interação com o os personagens o mago é amigável e confiante. A princípio não comanda o shield guardian para atacar, e tenta saber o objetivo dos aventureiros no lugar. Questionado, ele diz que apenas quer se manter vivo o quanto puder, em busca de uma forma de se ver praticando magia novamente. Ele informa que os corpos são todos de cadáveres ou de bandidos que mereciam a morte. Isso é percebido como uma mentira através de um teste de Sabedoria (intuição) de CD 10.

Com uma breve interação fica óbvio sua loucura e busca desesperada por prolongar artificialmente sua vida, mas também que sua amizade com o construto é genuína. Se este já foi atacado e destruído, o mago fica desolado e incrédulo e passa a nutrir um ódio profundo sobre quem quer que tenha feito isso.

Se um combate iniciar ele comanda o shield guardian a utilizar a magia armazenada nele através da habilidade Spell Storing. Esta magia foi conjurada por ele há muito tempo para situações como esta. O mago é um não combatente com nenhuma opção ofensiva, CA 5 e 1 HP.

Qual é essa magia? Deixo para você decidir! Minhas sugestões são:

  • Otiluke's Resilient Sphere ou similar - uma magia de proteção que deixa o corpo frágil do mago à salvo enquanto o shield guardian luta.
  • Dimension Door ou similar - uma magia de escape. Nesse caso o construto leva a si e ao mago para longe. Para onde eles vão? Aqui antecipo a próxima sessão. Talvez apenas alguns metros para fora da construção. Ou, quem sabe, para um complexo de masmorras logo abaixo do prédio. Com alguma procura o grupo pode encontra a passagem para tal (talvez embaixo de uma pilha de podridão). Esta é uma ótima opção para correr aquela dungeon ou continuar com a histórias se os jogadores ficaram muito engajados.
O amuleto para controlar o shield guardian fica alojado abaixo do coração do mago. Para notá-lo é necessário um teste de Sabedoria (percepção) ou Sabedoria (medicina) de CD 20, sendo possível retirá-lo neste mesmo sucesso de Sabedoria (medicina). Um sucesso em um teste de Força com CD 10 permite retirá-lo ao quebrar costelas e órgão.

Outros tesouros presentes são o que resta do grimório do mago, contendo a magia escolhida por você para estar armazenada e qualquer outra que um mago no grupo possa ter interesse, utensílios de medicina capazes de formar um healer's kit, e o que mais acreditar que esteja no salão ou corpos.

O Que Vem Depois?

  • Um dos corpos ainda vivos na sala de cirurgia é de um velho conhecido do grupo! Quem é essa pessoa? Como o mago chegou até ela?
  • Entre os gemidos de dor um dos corpos, ainda desperto e vendo seus mal feitores derrotados, pede ajuda para o grupo com uma tarefa específica.
  • Talvez o grupo tenha decidido ajudar o mago - o que ele busca para recuperar seu corpo de uma vez por todas? Onde encontrar?
  • Em posse do amuleto para comandar o shield guardian, os aventureiros tem em mãos um poderosos aliado, basta encontrar uma forma de consertá-lo. Mas, afinal, será tão fácil assim controlá-lo?
  • O que os itens presentes, sejam do mago ou das vítimas, pode revelar aos jogadores? A quais aventuras eles levam?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Encontro Miojo #10] No Escuro a Dor Tem Mais Sabor

Estamos cada vez mais próximos do Dia das Bruxas, então decidi trazer algo realmente aterrorizante. Hoje vamos brincar com dois dos medos mais instintivos - escuridão e solidão. E... felizmente?... existe uma criatura perfeita para isso.

O cenário que sugiro é durante a aventura Curse of Strahd, largamente conhecida como uma das melhores já lançadas e que ganhará um novo produto este ano. Logo, acho que cai bem nesse momento. Mas também trago algumas formas de usar e adaptar para qualquer situação.

Para outros encontros aterrorizantes você pode checar o primeiro dos especiais deste mês: A Alma do Negócio, onde seus jogadores serão desafiados por uma  night hag; Travessuras por Gostosuras, para um clima mais leve que os terrores da Barovia; e também Coração de Palha, o primeiro dos encontros aqui postado e que poderá mostrar aos personagens o verdadeiro significado de tragédia.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 1. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Ganchos de História

Como sempre, quando você pega uma aventura pronta para correr ela é sua. Faça como bem entender, altere, retire e adicione pontos como for necessário para a narrativa se encaixar com seu cenário, história e grupo.

Seja como for, minhas sugestões e ideias para a inserção deste encontro são:

  • [Curse of Strahd] Uma pessoa, antes de se tornar um meazel, entrou em profunda angústia graças a Strahd. Sua filha foi amaldiçoada pelo vampiro e se tornou uma de suas sanguinárias esposas. Após isso, enquanto em busca de ajuda, uma cartomante vistani informou que um grupo vindo de fora poderia colocar fim a Strahd e ajudar a todos na Barovia. Uma pena que as sombras do Shadowfell alimentaram seu sofrimento, fomentando a transformação na criatura que é atualmente. Este meazel, desde então, vaga pelas névoas interplanares. Seu objetivo é encurralar qualquer aventureiro que atravesse para suas terras. Perdido em trevas, sua mente apenas quer viver em dor para sempre e, dada a lembrança da previsão da cartomante, não aceitará que ninguém ponha fim a Strahd e seu domínio.

Apesar de específico para ser inserido  durante Curse of Strahd, este modelo pode servir a outros cenários. Nada que uma mudança de nome aqui e ali não resolva. Com uma pequena adaptação a motivação pode virar:

  • O meazel trabalha com/para um poderoso lorde do Shadowfell ou morto-vivo (talvez um Inquisidor Cata-Almas, monstro criado por mim aqui para o blog). Esta também é uma ótima forma para usar vários meazels e separar o grupo, aumentando a sensação de isolamento e suspense numa aventura de terror. Isso, juntamente com a capacidade de localização dada por Shadow Teleport, é uma mão na roda para vilões que se encaixem nas supracitadas categorias.

Ou, se quiser deixar as coisas bem pessoais:

  • O grupo, em aventuras anteriores, direta ou indiretamente causou sofrimento tremendo numa pessoa que veio a se tornar este meazel. O destino os colocou frente a frente novamente.

Para o texto em si usarei como base o modelo dado para Curse of Strahd.

O Encontro

Um meazel (Mordenkainen's Tome of Foes, 214) está determinado a encurralar e impedir o avanço de qualquer figura aventureira que adentre suas terras. Aprisionado pelas sombras num sofrimento infindável, ele se recusa a deixar que alguém venha ajudar.

A criatura utiliza de sua habilidade Shadow Stealth para perseguir silenciosamente o grupo e, quando a oportunidade surgir, agarra um deles. Após isso, assim que possível, utiliza Shadow Teleport para separar o alvo dos demais. Após separar o primeiro, ele pode voltar a perseguir o restante com o objetivo de causar cada vez mais terror. Durante todo o encontro o meazel pode expressar sua dor, e falar como Strahd é um diabo terrível que causará sofrimento a todos.

Apesar da distância máxima de 300 ft. (cerca de 90m) você pode colocar um personagem mais próximo do grupo. O meazel não necessariamente cumprirá o requisito num local mais afastado. Isso é importante principalmente caso o alvo fique inconsciente pelo dano. O restante do grupo, tendo derrotado ou não o meazel, pode tentar localizá-lo. Magias como Locate Creature ou Locate Object, e habilidades como Keen Hearing and Smell podem ajudar a encontrar alguém mesmo durante ordem de iniciativa, no escuro ou em lugar desconhecido.

Lembre-se que o meazel pode apenas desmaiar um personagem. Levar alguém para o meio das sombras, distante dos outros e numa terra desconhecida, já é aterrorizante por si só e, quem sabe, satisfaça a criatura. Talvez, mesmo que inconscientemente, o meazel apenas queira chamar a atenção de Strahd, amaldiçoando alguém com sombras para atrair o vampiro.

Doloridas Palavras

Apesar de tudo um meazel ainda é uma criatura inteligente, logo é possível que os personagens tentem interagir com ele. Neste caso, lembre-se que o que o define é seu sofrimento e a quase necessidade em continuar a senti-la. Ele pode revelar suas história, a maldição jogada sobre sua filha e a leitura feita por Madame Eva.

Esta é uma boa forma de antecipar eventos e personagens e adicionar uma motivação extra. O meazel pode descrever sua filha, tornando possível que o grupo a reconheça em encontros futuros e tente não matá-la ao se lembrar de toda a dor que a criatura sentia ao contar o ocorrido.

Madame Eva também pode se lembrar da história, lamentando que as sombras que os rodeiam tenham feito mais uma vítima. A morte quase sempre não é o pior destino em Barovia.

Feridas Abertas

Enquanto caminham, seja antes, depois ou durante o encontro com o meazel, o grupo encontra sua base. Fixa ou temporária, numa cabana abandonada ou árvore oca, tanto faz.

Lá é possível encontrar lembranças de sua antiga vida: uma pintura da filha (útil caso ele não consiga descrevê-la por algum motivo) e outras lembranças dela; algo que indique seu antigo ofício antes da transformação; talvez até um mapa e itens pertencentes a antigos aventureiros caçados por ele.

O Que Vem Depois?

  • [Curse of Strahd] O meazel, ainda vivo em sua fome por dor, vaga pela Barovia esperando a oportunidade de ver mais uma vez sua filha transformada, aumentado seu sofrimento. Talvez o momento em que isso aconteça seja durante um novo encontro com os aventureiros.
  • [Curse of Strahd] Strahd fica intrigado pela compaixão do grupo que deixou o meazel vivo. Ele pode capturar a criatura, parente de uma de suas crias, e usá-la contra os aventureiros. Seja em combate direto ou para tortura psicológica ele ainda não decidiu...
  • No esconderijo da criatura o grupo encontra pertences ou outro indício de um velho conhecido! O que isso pode significar? O que o meazel pode saber sobre ele?
  • Mesmo depois de derrotar a criatura os aventureiros ainda estão separados em diferentes frentes. Quais terrores aguardam cada um na escuridão? Quais eventos levarão à reunião deles?

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Segunda Monstruosa #02] Inquisidor Cata-Almas / Soulcatcher Inquisitor

 [PORTUGUÊS]

Quando em busca de renascimento e vida eterna, alguns usuários de magia se perdem para a ganância e são corrompidos. Experimentos abusivos com o corpo alteram sua aparência, enquanto outros com a alma distorcem seu comportamento. Seus corpos se tornam uma miscelânea de partes, fruto das várias tentativas de se manterem vivos de forma não natural. Suas mentes corrompidas, para sempre aprisionadas na obsessão com a imortalidade e busca por conhecimento, os transforma em viciados coletores de almas. Para sempre vivos, nunca realizados, inquisidores cata-almas são trágica evidência da busca incontrolada por poder.

Alianças Tenebrosas. Reis e rainhas demônio, comandantes infernais, demilichs e outras forças poderosas, muitas vezes precisam não só destruir seus inimigos, mas também saber o que se passa em suas mentes. Um inquisidor cata-almas é uma prática ferramenta para conseguir isto. Estes mortos-vivos tem a capacidade de aprisionar as almas de humanoides e vasculhar pela informação que seus mestres precisam.

Adversários Subestimados. Cata-almas não são os mais perigosos quando em combate direto. Uma vez que a batalha termina, e seu lado sai vitorioso, o trabalho de verdade começa. Ao capturar almas em uma das lanternas que ele carrega, um inquisidor cata-almas pode adquirir a resposta de qualquer pergunta direto das memórias delas. Esta habilidade garante a eles local de destaque nas linhas e estratégias de muitos lordes poderosos dos planos, e traz a miséria de seus desafiantes. Não só isso - uma alma aprisionada por um cata-almas é incapaz de retornar ao seu corpo ou ser ressuscitada. Somente isso já os torna aliados indispensáveis quando se enfrenta poderosos curandeiros e outros avatares divinos.

[ENGLISH]

In the search for lichdom and eternal life, some magic users fell to greed and become corrupted. Reckless experiments with the body change their appearence, and ones with the soul its demeanor. Their bodies become a collection of parts, by the many tries to keep them alive in unnatural ways. Their minds, forever trapped in the obssession with immortality and the pursuit of knowledge, transforms them in addicted collectors of souls. Eternally alive, never fufilled, soulcatcher inquisitors are tragic evidence of the uncontrollable search for power.

Dreadful Alliances. Demon kings and queens, infernal rulers, demilichs and other powerful forces often need not only to destroy its enemies, but also know whats in their minds. A soulcatcher inquisitor is a handy tool for aquiring that. These undead creatures have the power to trap souls of humanoids and probe them for the information its master may need.

Unfeared Foes. Soulcatchers aren't the mightiest foes when it comes to direct combat. Once the battle is over, and its side comes on top, the real work start. By capturing souls in one of the lanterns it hold, a soulcatcher inquisitor can acquire the answer for any question from the memories of that soul. That abilitie gives them spotlight in the ranks and strategies of many overlords in the planes, and brings misery to their enemies. Not only that - a soul trapped by a soulcatcher become incapable of returning to its body or being ressurected. That alone make them undispensable allies when it comes to facing powerful healers and divine avatars.

[ESTATÍSTICAS/STAT BLOCK]

Soulcatcher Inquisitor

Medium undead, neutral evil


Armor Class 8

Hit Points 92 (11d8 + 42)

Speed 20 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA

14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 5 (-3)


Saving Throws Str +5, Int +5, Wis +2

Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Damage Immunities poison

Condition Immunities poisoned, frightened

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9

Languages telepathy 60 ft.

Challenge 5 (1,800 XP) 


Soul Cage. The soulcatcher can carry with it up to six iron lanterns that act as cages for souls it capture with the Soul Trap feature. Each lantern can hold one soul and become lit while doing so,  sheding bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 ft.. It have AC 15, 10 HP and immunity to poison and psychic damage. Once destroyed, the soul inside the lantern if freed. A lantern can't be targeted by attacks while beind held by a conscious soulcatcher, but it can be released by it as any other held object, be it willingly or not (as with a command spell).

Soul Trap. By using 1 reaction, taken when a humanoid it can see within 60 feet of it dies, the soulcatcher snatches the soul of this humanoid and traps it inside a lantern that it holds and is empty. A stolen soul remains inside the lantern for 24 hours or until the lantern is destroyed. While trapped in this way, the soul can't return to it's body by any means of ressurection. A Wish spell or similar effect can free a soul from a lantern.

    While the soulcatcher have a lantern with a soul trapped inside it that matches an alignment stated below, it can cast the spell associated with it, requiring no material component. The soulchatcher inquisitor spell ability is Intelligence (spell save DC 13). You may choose how much souls, and their alignments, a soulcatcher inquisitor have at the moment. In doubt, consider it have one of each or roll a d4+1 to determine the number of souls already trapped and another d4 for the alignment of each.

1. Chaotic: Confusion (1/day)

2. Lawful: Spiritual Weapon (2/Day)

3. Evil: Vampiric Touch (2/day)

4. Good: Life Transference (1/day)

A Spiritual Weapon assume the appearence of the humanoid whose soul have the Lawful alignment that allows the casting (the soulcatcher chooses if more than one does). Otherwise, it functions exactly like the spell.

Soul Questioning. With no action required the soulcatcher asks one of the souls it got on a lantern a question and receive a telepathic answer, which it can understand regardless of the language used. The soul answer truthfully with the best of its abilities, but only know what it knew in life.

Proto-philactery. When a soulcatcher dies and have at its grasp at least one lantern with a soul, at the start of its next turn it comes back to life with 1 HP. The soul is absorved and destroyed in the proccess. If the soulcatcher have access to more than one soul for that purpose, the soul consumed is the least recent one trapped. No mortal magic can restore a soul destroyed this way.

Actions

Multiattack. The soulcatcher can make three attacks: one with its claw and two with lanterns, or three with the lanterns.

Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Lantern Slam. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage.

***

Créditos da Imagem/Image Credits: Lamplighter of Selhoff, Clint Cearley

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[Encontro Miojo #09] Travessuras por Gostosuras

Continuando com nossos encontros de Dia das Bruxas mais uma vez encontramos elas, as bruxas! Ou será mesmo? Talvez dessa vez as coisas não sejam tão assustadoras como pareçam e tudo se resolva com açúcar o suficiente.

Para outros encontros aterrorizantes você pode checar o primeiro dos especiais deste mês: A Alma do Negócio, onde seus jogadores serão desafiados por uma  night hag; e também Coração de Palha, o primeiro dos encontros aqui postado e que poderá mostrar aos personagens o verdadeiro significado de tragédia.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 1. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

O grupo viaja por uma bosque, floresta, pântano ou, sinceramente, quase qualquer outro terreno. Onde um dragão fada poderia estar no seu cenário este encontro pode acontecer. Talvez até onde eles não estariam - afinal ele pode ter escapado de uma captura ou expulso de seu território por uma ameaça, por exemplo.

Resumo

Durante suas viagens os aventureiros se deparam com uma bruxa tão maligna quanto pustulenta! Ela, má como é, barra o caminho deles e os ameaça. Apenas se os personagens entregarem suas provisões ela os deixará em paz.

Apesar da cena, com o caminhar da interação e para aqueles mais atentos, tudo parece estranho. É possível descobrir que tudo não passa de uma armação de um dragão fada para conseguir colocar as garras em deliciosas guloseimas e ainda aplicar um belo truque nos desavisados que caminham por suas terras.

Cuidado por Onde Anda

O local por onde o grupo viaja de repente começa a ficar mais soturno. As folhas das árvores perdem o brilho, o ar fica pesado e até uma névoa começa a fechar um abraço ao redor dos personagens.

Tudo isso não passa de uma ilusão causada pelos efeitos da magia hallucinatory terrain. Ela foi conjurada por um dragão fada - faerie dragon (Monster Manual, 133). Entre a névoa é possível ver uma bruxa horripilante, com tudo o que uma clássica bruxa de histórias tem direito - o cabelo seco e quebradiço, o nariz longo com a verruga na ponta, o queixo pontudo e risada maleficamente aguda.

Tal bruxa também não passa de ilusão, desta vez conjurada pela magia major image do dragão fada. Este está escondido em uma árvore a cerca de 9 metros da sua ilusão. Sua Destreza (furtividade) passiva é 17, logo, personagens que obtenham sucesso em um teste de Sabedoria (percepção) de CD 17 conseguem vê-lo. A criatura precisa ficar próxima para ter visão de onde estão os personagens que conversam com sua bruxa de ilusão, assim podendo manipular a imagem para parecer mais realista.

Percebendo a aproximação dos aventureiros em sua ronda invisível, o dragão fada teve a brilhante ideia de unir o útil ao agradável. Seu objetivo é assustá-los para que cedam às exigências de pagamento em forma de doces, pães e outras guloseimas que o grupo carregue. Falando através da bruxa ele os ameaça e exige tais itens.

O teste para detectar as ilusões é de Inteligência (investigação) e a CD é 13, porém um personagem tem que ativamente investigá-las ao gastar uma ação. Além disto e de ver o dragãozinho escondido, é possível detectar o truque de outras maneiras, como interagir fisicamente com as ilusões de alguma forma que não dê tempo do conjurador reagir - talvez usando um familiar furtivo -, utilizando magias de detecção que revelem a ilusão ou o dragão escondido, ou estendendo o diálogo o suficiente para começar a surgir incongruências na fala da vilã. Lembre-se de premiar a ingenuidade e esperteza dos personagens e jogadores.

Seu Peso em Doces

O dragão fada fala apenas draconic e sylvan. Para a voz da bruxa ele usa sylvan e para a dele próprio draconic inicialmente. Se achar necessário adicione comum ou alguma outra para que os personagens consigam de fato interagir.

A névoa faz a visão ficar limitada e o ambiente claustrofóbico. Os personagens começam a ouvir a voz da bruxa e suas gargalhadas antes mesmo de vê-la. Eventualmente ela aparece, como por mágica, durante o discurso. Ela fala para os viajantes pararem onde estão, ou sofrerão as consequências. Num típico discurso maligno, ela ameaça e solta maldições e logo começa a exigir que os aventureiros deixem no chão toda a comida, principalmente doces, pães e bolos e qualquer outra coisa saborosa que carreguem. Onde vive não tem nada com gosto de verdade, agora que tem a chance de comer algo bom ela está disposta a perdoar os invasores de seu território em troca. 

Se tentarem negociar com a bruxa ela ouve. Aceita ponderar ofertas e escolhe as mais saborosas. Porém não tem interesse em nada mais que isso. Se precisar demonstrar poder ela pode ficar invisível, mudar sua voz, convocar diabretes ou vozes demoníacas de outros planos - estes dois últimos efeitos gerados pelo dragão fada através da magia minor illusion. Qualquer forma ilusória de perigos e ameaças que possam enganar os personagens é bem-vinda.

Caso os personagens ataquem a bruxa, o dragão fada faz com que ela desapareça e apenas sua voz continue a ameaçar o  grupo, dizendo ter ido para outro plano. Ele ainda tenta um último esforço para tirar deles guloseimas, como proferindo maldições e dizendo que esta é a última chance. "Vocês não podem comigo, sou intocável!" a bruxa exclama.

Se apesar de todo o esforço o dragão não conseguir o que quer, a bruxa soa decepcionada e diz que este é o fim do grupo e finge condená-los com algum encantamento maligno. Mais uma vez, não passa de truques e mentiras. Surgirão mais oportunidade para tentar novamente com outra estratégia ou outro grupo.

Conquistando o que quer - os aventureiros largam sua comida para a bruxa - o dragão fada fica contente. A bruxa expulsa o grupo do lugar - o dragão fada quer ficar sozinho com seu butim. Se for descoberto muito cedo ou avistado, o dragão fada pode tomar as estratégias descritas abaixo.

No cenário em que os personagens desmascaram o truque e estão pouco amigáveis, o dragão fada é humilde, pede perdão e pode ficar invisível ou conjura color spray para cegar o máximo de personagens possíveis antes de pegar a comida, se possível, e escapar voando. Parecendo tranquilos, o charlatão escamoso tenta convencê-los a deixá-lo manter as delícias para ele, sempre apelando para inocência ou mentiras, o que parecer mais conveniente. Talvez todos terminem em bons termos e uma curiosa amizade se inicie.

O Que Vem Depois?

  • O dragão fada não conseguiu o que queria. Qual o seu próximo plano, agora que pode perseguir sorrateiramente - e invisível - esse grupo tão esperto?
  • Esses aventureiros foram tão legais que o dragão fada decide acompanhá-los por um tempo. Mas quais perigos essa criatura atrai para o grupo?
  • A magia de ilusão lançada no terreno pelo dragãozinho fez com que os personagens se perdessem. Onde eles irão parar agora que não sabem onde se encontram?
  • O grupo matou o dragão fada - a vingança feérica é cruel e vem das formas mais inesperadas...
  • Quem sabe em uma viagem futura para o feywild o grupo reencontre um velho amigo do início de suas aventuras.
  • As motivações do dragão fada ficaram em aberto. Talvez ele seja apenas um brincalhão depois de tudo. Se quiser leve mais a fundo minha sugestões do início e ele tenha sido traficado e quer vingança; ou algum valentão o tirou de sua toca. Esses aventureiros podem ser de grande ajuda para seus objetivos!
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #08] A Alma do Negócio

Olá pessoas. No encontro de hoje e nos próximos até o fim do mês faremos da vida dos nossos jogadores queridos e queridas um inferno! Para comemorar o Halloween, Dia das Bruxas, Dia do Saci ou o que seja, decidi trazer encontros que evoquem todo o horror e travessura desta data. Começaremos com uma boa e velha bruxa. Clássica e mortal, como deve ser.

Um pouco diferente do usual no Encontro Miojo, o foco fica bastante no pré-encontro. Como você o vai inserir é extremamente importante, por isso trouxe mais dicas dessa vez. O encontro em si é simples e direto, apenas use a criatura como ela é no stat block em todo seu potencial. A motivação que escolhi é pratica e funcional, mas pode abrir portas para próximas aventuras e ajuda aqueles DMs que querem algo para despertar campanhas e novas ideias.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 5. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade e Ganchos

Em quase qualquer lugar é possível iniciar esse encontro, dado as habilidades que deixam a night hag extremamente versátil e móvel. Dada a publicação da aventura Descent Into Avernus, os Nove Infernos comporiam cenário ideal para o desenrolar dos eventos colocados. Barovia, durante Curse of Strahd por exemplo, também é soturno o suficiente para compor bem a atmosfera. Mas mais que o local em si, o maior desafio pode ser em como inserir este encontro.

Algumas situações e sugestões que eu tenho a dar são:

  • A bruxa está atrás do grupo após algum evento anterior em que eles atrapalharam seus planos. Por exemplo, um antigo vilão que ele mataram era alvo dela e ele deixaram a preciosa alma escapar. Como dizem, olho por olho, dente por dente, alma por alma.
  • Quem sabe a base dos aventureiros costumava ser a casa da bruxa, onde ela fazia todo tipo de horror. A chegada de novos moradores a atrai novamente para o local. Sendo familiar, ela navegará com facilidade os cômodos e se deleitará aterrorizando os personagens onde eles deveriam se sentir mais seguros.
  • Outra possibilidade é o primeiro contato deles com a criatura ser em um hotel, taverna ou outro estabelecimento. Através da sua ação Change Shape a Night Hag pode facilmente se disfarçar como funcionária ou cliente e entrar em contato direto com os aventureiros. Talvez uma amigável massagista ofereça seus serviços - e leva consigo um pequena lembrança na forma de um tufo de cabelo ou lasca de unha.
  • [Descent Into Avernus] O contato com Mad Maggie, ou outros personagens de Avernus, espalha o nome do grupo pelas planícies infernais, o que atrai a atenção desta bruxa em particular. Mesmo que todos ali sejam bons, é questão de tempo para estas almas frescas serem corrompidas e se tornarem a moeda de troca ideal.
  • Você pode alterar o tipo de contrato feito por ela com o lorde infernal, assim deixando suas irmãs de coven livres para serem assassinadas pelo grupo e despertarem um desejo de vingança particular.

Um ponto específico que este encontro e os objetivos que dei para a vilã exigem é ao menos um personagem mal no grupo. É provável que seu grupo não possua alguém deste alinhamento. Ainda assim, uma night hag pode possuir outras agendas a cumprir que envolvam os personagens da sua mesa. Ou então ela tentou a sorte com alguém que parecia muito ser do lado dela do espectro.

Seja como for, utilize das sugestões dadas acima, as particularidades dos personagens de sua mesa e o que mais tiver em mãos, e com certeza este pode ser um encontro e uma vilã memorável.

Resumo

Integrantes do grupo são assolados por pesadelos terríveis. Graças a isso as noites são mal dormidas e não descansam o corpo. O cansaço, se ignorado, pode ser fatal.

Investigando a situação é descoberto que uma bruxa persegue o grupo. Utilizando de seus poderes seu objetivo é matar os aventureiros e capturar suas almas para se livrar de um contrato diabólico antigo.

Cuidado com as Letras Miúdas

A night hag (Monster Manual, 178) possui um objetivo muito claro - em anos passados ela fez um contrato diabólico com um poderoso lorde diabo de uma das camadas dos nove infernos e agora quer se livrar dele. Na ocasião do acordo ela descobriu um plano de sua irmãs para assassiná-la e substituí-la. Enfurecida, ela se voltou para este lorde diabólico em troca de ajuda para virar o feitiço contra as feiticeiras, se livrando delas. Tudo saiu como esperado. Mas, como não poderia deixar de ser, sua dívida agora era enorme e, em tempo, ela própria se tornaria pertence deste ser infernal.

Com zero planos de se tornar souvenir de alguém nos nove infernos, a bruxa quer pagar sua dívida. Tudo o que ela precisa são algumas almas. Algumas muitas almas. Os Nove Infernos trabalham com almas, principalmente as malignas e/ou corruptíveis. Agora ela anda pelos planos em busca destas para, enfim, se ver livre das amarras legais.

Em um ou mais dos aventureiros ela vê ótima oportunidade de conseguir avançar seu projeto.

Noites Longas, Dias Encurtados

Utilizando de sua habilidade Nightmare Haunting, a bruxa começa a enfraquecer o seu alvo. O objetivo final é reduzir os pontos de vida deste até que morra e, idealmente, sua alma seja capturada pela Soul Bag, descrita em  Night Hag Itens.

O modus operandi dela é utilizar de suas habilidades Etheralness e Change Shape, em conjunto com a magia Plane Shift, para se manter ao máximo longe da vista ou disfarçada do grupo, prossegui-lo e, durante a noite, atuar.

Algumas noites serão necessárias para que finalmente conquiste uma alma. O alvo ficará cada vez mais fraco, com os dias contados. Obtendo sucesso - o alvo morreu e sua alma foi capturada - a bruxa vai assim que possível para os Nove Infernos entregar mais uma parcela do seu pagamento.

Caso o grupo consiga descobri-la de alguma forma e engaje em combate, ela se defende com tudo o que tem, principalmente abusando de seus magic missile à vontade. A bruxa não luta até a morte. Se vendo em posição delicada ela foge da melhor forma possível e tentará outra vez com eles ou outros.

Abordando com diálogo a bruxa, ela não parte para agressão imediatamente. Disposta a conversar e encontrar oportunidades de escapar, ela foge utilizando os meios disponíveis caso esteja do lado mais fraco da negociação. Se de alguma forma ela se ver incapacitada de o fazer, ou estiver vencendo o combate e os personagens estiverem tentando comprar sua misericórdia, ela tem interesse em barganhas que envolvam eles cederem uma das almas ou, quem sabe, o grupo passar a trabalhar para ela. Se eles encontrarem almas malignas que possas servir e as matarem, ela apenas precisa estar perto para absorver tal alma.

O Que Vem Depois?

  • A bruxa conseguiu matar um dos personagens e entregar sua alma. O que um lorde infernal fará com a alma deste personagem? De que formas isso vai voltar e morder o calcanhar do grupo?
  • Agora que o grupo está trabalhando com a bruxa, que tipo de problemas aparecerão? Sempre que matarem alguém ela pode estar por perto. E se as autoridades ou um grupo de clérigos e paladinos descobrirem macabro acordo?
  • Talvez o warlock ou tiefling do grupo tenha uma relação mais próxima deste lorde infernal do que qualquer um possa suspeitar. Quais os planos dele? Talvez a aparição desta bruxa não tneha sido mera coincidência...
  • [Descent Into Avernus] Quais informações a bruxa pode ter sobre Zariel, sua espada, o passado de Lulu ou algum outro interesse do grupo?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Segunda Monstruosa #01] Minotauro Servo de Um Balor / Minotaur Servant of a Balor

Angrath, Captain of Chaos Full Art by Sansyu
[PORTUGUÊS]

Minotauros que escolhem seguir Baphomet e tomar parte em seus cultos e rituais constantemente ouvem sobre aqueles que foram abençoados pelo Rei Córneo. Alguns destes são presenteados por um Balor em nome de Baphomet. A natureza selvagem do minotauro é recompensada com o aspecto ígneo do balor, o que se manifesta como uma aura incendiária que emana de seu corpo. Alguns, os mais fervorosos servos na visão do balor, recebem chicotes e correntes de fogo. Com estas armas eles tomam responsabilidade em exercer a vontade de Baphomet através do mundo.

Sem Arrependimentos. Na medida que conquistam poder, estes minotauros se veem como as figuras centrais no culto. Responsáveis pelo progresso da agenda de seu lorde demônio, eles perdem a característica boa memoria para direções presente em sua espécie. Sem necessidade de sequer olhar para trás ou retornar para casa, seu objetivo se torna garantir que, não importa qual sejam no momento, os objetivos de Baphomet, transmitidos através do balor, sejam conquistados.

O Fogo Guia. Outros minotauros veem o servo de um balor como faróis e a figuras de liderança no campo. Geralmente, dois ou três deles acompanham o servo enquanto este realiza seu destino. Mais fortes que qualquer outro, os servos de um balor abraçam este papel e tentam garantir que os inimigos se mantenham próximos. Eles são explosivos em combate como qualquer outro minotauro, mas podem, quando necessário, proteger seu seguidores - seja puxando os adversários ou simplesmente os carbonizando.

[ENGLISH]

Minotaurs that choose to follow Baphomet and take part on its cults and rituals often hear of the few ones that were blessed by the Horned King. Some of those receive a gift of a balor demon on behalf of Baphomet. The savage nature of the minotaur's is rewarded with the fiery aspect of the balor, and manifests as a burning aura that emanates from its body. Some, the most fervent servants in the balor's view, are empowered with whips and chains of fire. With those weapons they take reponsability in exert Baphomet's will through the world.

No Regrets. As they grow in power, these minotaurs see themselves as central figures in the cult. Responsible for the progress of its demon lord's agenda, they loose the caracteristically good memory for direction spread across its kind. With no need to look back or ever return home, it's ultimate goal is to make sure that, whatever it is at the moment, Baphomet's plan, transmited by the Balor, are accomplished. The chaotic nature of the minotaur makes them well suited servants for that purpose.

The Guiding Fire. Other minotaurs see the sevants of a balor as beacons and the leading figures in the fields. Often, a couple or trio of them follow the servant as it accomplishes it's destiny. Stronger than any other, the servants of a balor embraces that role and make sure that enemies stay close to them. They are explosive in combat as any other minotaur, but can, when needed, protect it's followers - be it by pulling foes closer on simply burning them down.

[ESTATÍSTICAS/STAT BLOCK]

Minotaur Servant of a Balor

Large monstrosity, chaotic evil


Armor Class 14 (natural armor)

Hit Points 111 (13d10 + 39)

Speed 40 ft.


STR     DEX     CON     INT    WIS    CHA

18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)


Saving Throws Str +7, Con +6

Skills Perception +8

Damage Resistances fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18

Languages Abyssal

Challenge 7 (2,900 XP)


Explosive Pull. If the minotaur hits with a gore attack a creature that it succesfullly pulled within range with a whip attack this turn, the target takes an extra 18 (4d8) fire damage.

Fire Aura. At the start of each of the minotaur's turns, each creature within 5 feet of it takes 3 (1d6) fire damage. A creature that touches the minotaur or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 3 (1d6) fire damage.

Reckless. At the start of its turn, the minotaur can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.

Actions

Multiattack. The balor makes two attacks: one with its whip and one gore attack.

Whip. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be pulled up to 5 feet toward the minotaur.

Gore. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.

***

Créditos da Imagem/Image Credits: Angrath, Captain of Chaos, Sansyu

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[Encontro Miojo #07] Tiro ao Alvo

O encontro de hoje é na verdade duas sugestões de minigames para você colocar na mesa. Estas gincanas divertidas são elaboradas por gigantes das nuvens. Ávidos atiradores de pedra, os gigantes tem orgulho de seus poderosos braços e precisão milimétrica.

Talvez os aventureiros foram pegos numa disputa entre clãs gigantes e os líderes clamam pelo voluntariado deles. Quem sabe um amigo gigante precisa se distrair ou treinar pro próximo Campeonato Mundial de Arremesso. Ou uma poderosa gigante das nuvens é a guardiã de uma masmorra, castelo ou portal que levará a grandes aventuras e tesouros sem fim.

Seja como for, os jogos são: Derrube a Ave e Pequenino na Cesta. Permita que o grupo decida entre si em qual jogo cada um participará. Se possível personagens diferentes estarão em cada round, e o próprio gigante pode sugerir ou demandar isto. Desta forma não só todos os jogadores se divertirão nos minigames, mas também escolhas óbvias para mais de uma rodada terão de ser melhor feitas.

Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Derrube a Ave

Gosto de pensar que o nome deste em inglês seria Roc Thrown, uma joguete com Rock Thrown - atirar pedras - e Roc, a ave. Imagino que o tamanho delas e a pretensão de serem senhoras dos céus daria a dose certa de desafio e satisfação sádica aos gigantes das nuvens entediados.

Ou então o ódio entre eles e dragões leve os gigantes a criarem desculpas para atirar coisas contra tudo o que voa e ouse invadir seus domínios nas nuvens.

Seja como for, um cloud giant (Monster Manual, 154) com a variante New Giant Option (Storm King's Thunder, 245) precisa de alvos para seu arremesso de pedras. Um dos personagens deve servir. Ele informa que ele próprio pode conjurar a magia fly para permitir que o voluntário voe até 240 ft (alcance máximo do ataque com pedra do gigante) no ar. O gigante então terá três chances para acertar atirando pedras muito lisas e aerodinâmicas, que se assemelham a discos.

O gigante não se opõe a qualquer artifício que aumente as chances da criatura desviar, como aumento de CA, magias de escape como Mirror Image, etc. Porém, apenas os participantes deste jogo podem fazê-lo. Todo o dano dado pelos arremessos será não letal, apenas deixando o personagem inconsciente caso chegue a 0 pontos de vida. Se necessário for, o gigante conjura feather fall para ajudar um personagem a chegar seguro ao solo.

Caso queira podem ser efetuadas até 3 rodadas deste jogo, uma vez que um cloud giant pode conjurar até três vezes ao dia cada uma das magias fly e feather fall. Se mais de um gigante participa da brincadeira faça quantas achar cabível.

Pequenino na Cesta

Nesta variante do jogo Anão no Barril, o gigante prepara uma arena circular com diversas cestas distribuídas ao longo da borda. Essa distribuição é feita de forma que, independente de onde alguém estiver na arena, a pelo menos 60 ft terá uma cesta. Cada cesta tem tamanho o suficiente para acomodar uma criatura de tamanho médio.

Junto do gigante, na arena, estarão os personagens voluntários. A função deles é apenas escapar. A do gigante é conseguir chegar perto o suficiente de um personagem e arremessá-lo para uma das cestas. Para isso use a ação Fling presente no gigante variante de SKT.

Este jogo tem um número de rodadas limitadas ao dobro da quantidade de alvos. Assim, o gigante tem um pouco de margem de erro. Personagens muito ágeis ou espertos, que consigam escapar das primeiras tentativas do gigante, acabarão rápido com o jogo. O gigante arremessa com precisão e acerta automaticamente em uma das cestas personagens que não tenham sucesso no teste de resistência. O dano é aplicado da mesma forma e sempre não letal. Um personagem que caia numa cesta está fora do jogo e deve deixar a arena.

Para todos os fins é proibido voar, se tornar invisível, modificar o tamanho do corpo para ficar menor que small ou maior que medium, ou usar qualquer outro truque que inviabilize as chances do gigante perceber e interagir com um personagem. Com mobilidade e sagacidade o suficiente é possível manter distância e achar formas de não cair na cesta.

Gostou dos jogos? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #06] Uma União Abençoada

Para os mais atentos a inspiração para este encontro será óbvia de cara. Ou talvez nem precise estar tão atento - está no nome de uma das personagens. De toda forma, fiquei receoso com ele no início mas cresceu em mim e gostei da forma como tratei os integrantes e situação. Além de ser mais um focado numa aventura específica mas facilmente adaptável para qualquer cenário.

Este encontro é equilibrado para um grupo de 4 personagens no level 2. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Uma sala de laboratório que pode estar presente em quase qualquer lugar. A localização imaginada por mim é em uma das muitas cavernas do Underdark e o encontro se passa durante a aventura Out of the Abyss.

Resumo

Durante suas viagens por masmorras e cavernas tão antigas quanto o mundo o grupo se vê no que sobrou de um antigo laboratório. Nele estão presentes duas criaturas - um myconid adulto e o que parece ser um cadáver feminino reanimado. Ambos dançam para uma música inexistente.

Logo é possível descobrir que este cadáver é de uma pesquisadora. Esta morreu envenenada pelo próprio objeto de estudo - o myconid que hoje dança consigo. Em busca das maravilhas mágicas e químicas que os esporos da critura produziam, a pesquisadora não teve tempo ou energia pra cuidar de si e, pouco a pouco, perdeu as forças graças a toxicidade dos produtos que manipulava.

O myconid, platonicamente apaixonado por aquela que o estudou durante meses, utilizou de seus esporos para reanimar o corpo. Ato de amor tão genuíno e ingênuo chamou a atençao de Zuggtmoy, a própria rainha dos fungos, que abençoou a relação e permitiu ao corpo ter consciência e se manter animado por tempo indeterminado.

Uma Dança Alucinante

Ao atravessar uma porta secreta numa masmorra ou virar um curva estreita enquanto seguem para a próxima cidade em busca de refúgio, o grupo se depara com uma passagem. Espiando por ela é possível ver uma sala que servia de laboratório há algum tempo atrás. Existe uma mesa e cadeiras, armários, baús, livros, recipientes de vidro e toda sorte de instrumentos utilizados para pesquisa mágica e química. Fungos diversos cobrem paredes e chão. O lugar é abafado e esporos a milhão flutuam e deixam o ar denso e pesado de respirar.

No centro da sala duas figuras humanoides dançam para uma música que ninguém mais houve. Uma delas, uma drow spore servant (Out of the Abyss, 229) e a outra um myconid sovereign (Monster Manual, 232 com a variação Zuggtomoy's Empowerment presente em OotA, 228).

A spore servant é o cadáver reanimado da pesquisadora Marie Curie. O valor de Inteligência é 10 e ela possui consciência e parte das memória de quando ainda era viva. Uma drow orgulhosa de seu trabalho, ela passava os dias e noites estudando os myconids e vida fungal do Underdark. Nos últimos anos observara toda sorte de efeito produzidos pelos esporos expelidos por essas criaturas. Boa parte dos esporos oferecia baixo risco ou eram danosos o suficiente para ela aprender evitar. Porém, um destes produtos possuía um efeito cumulativo e, virando noites sem descansar para continuar trabalhando, Marie não conseguiu manter seu corpo saudável. Eventualmente ela morreu graças à contaminação.

O myconid é um dos que Marie estudava. Todos os demais foram embora após a morte dela. Este,  por sua vez, ao longo dos meses desenvolveu afeto pela pesquisadora e, utilizando de sua habilidade Animating Spores, trouxe o cadáver de volta à vida. Desde então os dois não saíram do antigo laboratório e dão voltas pelo lugar, ensaiando passos de dança tortos.

O corpo animado de Marie deveria deixar este estado após poucas semanas e não possuir consciência alguma, e nenhum dos esporos lançados pelo myconid os faz dançar. Na verdade myconids não sabem nem mesmo o que é dançar ou música. Estes efeitos são causados por Zuggtmoy, rainha dos fungos. Através de sua influência os myconids começam a apresentar comportamentos estranhos, como bailar em sua homenagem para música alguma, ou a produção de esporos mais potentes que podem causar loucura ou mesmo levar a morte através de exaustão.

Uma vez que foi reanimada por esporos, Marie está totalmente à mercê de Zuggtmoy, assim como o myconid. Ela não mais possui interesse na pesquisa e tudo o que quer, como o companheiro, é cultuar eternamente a sua rainha.

O Encontro

Se perceberem os personagens ambos ficam em alerta mas não evitam diálogo. São amigáveis logo de cara e não se opõem caso o grupo queria entrar no lugar. Eles adoram falar sobre o quão bondosa é a rainha, como ela permitiu Marie voltar dos mortos para sempre e que tudo ficará bem assim que todos se entregarem à sua graça. Eles constantemente oferecem ao grupo a chance de receberem a benção da rainha.

[Se algum dos personagens aceitar a bênção, o myconid lança sobre ele esporos especiais. Este personagem recebe o Zuggtmoy's Gift, descrito na página 73 de OotA.]

Marie ou o myconid possuem alguma parte das memória intactas e podem compartilhar detalhes sobre a antiga vida. Eles respondem de forma direta e rápida, como obrigação, preferindo falar sobre a rainha e sua eterna bondade. Se pressionados demais a contar do passado ou se forem contrariados nas suas opiniões sobre a rainha eles começam pouco a pouco se tornar mais hostis. Ficando muito acalorada a discussão um combate pode ser iniciado.

Os dois lutam até a morte. Graças a influência de Zuggtmoy eles entram numa fúria descontrolada se precisarem atacar.

Se forem deixados em paz eles apenas continuam a dançar em louvor. Marie não se importa que os personagens vasculhem suas coisas. É possível encontrar seu diário e notas descrevendo a pesquisa, informações sobre myconids e fungos do Underdark, algumas moedas e até montar o equivalente a um Alchemist's Supplies.

É possível tirá-los do delírio induzido por Zuggtmoy com o uso de magias como Remove Curse ou Greater Restoration. O myconid volta ao normal quando curado. O corpo de Marie tomba no chão e não mais se move. Se isso for feito o myconid entra em estado catatônico e não deixa o lado do corpo. Qualquer tentativa de interação com ele é inútil e não encontra resposta.

O Que Vem Depois?

  • [Caso utilize este encontro em OotA] A dupla compartilha informações tenebrosas sobre os planos dos lordes demônios para o Underdark e a situação no Neverlight Grove.
  • Zuggtmoy não ficou nada feliz com o grupo de aventureiros que invadiu o lugar e desmanchou tão linda união que ela permitiu. Eles precisam pagar.
  • O myconid, desolado após a morte definitiva de Marie, estala de volta a consciência. Aqueles malditos que acabaram com tudo o que ele tinha precisam saber como é perder o que ama.
  • Investigando as anotações da pesquisadora os personagens encontram uma informação chocante!
  • Um (ou mais) dos personagens recebeu o presente de Zuggtmoy e abriu as portas de sua mente e alma para a rainha dos fungos.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #05] Negociações Quentes

Eu sei, eu sei. Segundo encontro seguido que coloco referências à temperatura no título. O calor está afetando a todos. Esta foi uma ideia bem rápida mesmo. Um encontro simples mas divertido. Elementos ambientais darão um tempero a mais no combate e a reviravolta em um encontro social/negociação irá, espero, garantir a surpresa e contentamento dos jogadores presentes.

O encontro com os mephits é equilibrado para um grupo de 4 personagens no level 3. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Nas entranhas do mundo, conectado ao Underdark, ou na beira de um vulcão adormecido. Para esta não tenho em mente nenhum cenário específico.

Resumo

O grupo é requisitado para eliminar alguns mephits arruaceiros que estão artificialmente aumentando o volume de uma piscina de magma. Esta piscina é importante para as forjas anãs e flui diretamente do Plano Elemental do Fogo. Porém, com o aumento de volume, o calor impede a coleta de material e trabalho lá próximo. Além disso, riachos de lava têm se formado, ameaçando diversas estruturas.

Descobre-se que os mephits trabalham para um efreeti agiota que, frente a uma dívida não paga pelos anões, está mostrando quem é o chefe. Tudo o que ele pede é uma preciosa relíquia da cidade para perdoar a dívida e permitir que a piscina de magma volte ao normal e os anões consigam trabalhar em segurança novamente.

Pegando a Missão

O líder anão convoca os recém chegados aventureiros para uma reunião. É revelado ao grupo que uma piscina de lava que flui diretamente do Plano Elemental é a fonte de alimentação das forjas da cidade e muito do motivo pelo qual as peças produzidas aqui são de tão alta qualidade.

O problema é que, recentemente, esta piscina tem aumentado constantemente de volume, o que causa um extremo calor e impede que dela seja extraída a lava para aquecer as forjas. Este aumento ainda causa a formação de riachos que agora começam a alcançar a cidade e causar todo tipo de destruição por onde passam.

Os culpados por isso, segundo o líder, são mephits de magma que vomitam na piscina para aumentar seu volume. O líder anão pede para que os aventureiro cuidem deste problema em troca de 150 Pesos de Ouro.

Nada ele fala sobre a dívida com o efreeti, mas um sucesso em um teste de Sabedoria (intuição) com CD 15 revela o desconforto do líder e que ele não passa todos os detalhes existentes. Se pressionado ele não cede a informação e apenas diz que é a preocupação enevoando sua mente.

Piscina Aquecida

Uma piscina de magma está no centro de uma grande caverna. O plasma vermelho oscila e borbulha e quase parece formas imagens e redemoinhos se observada por tempo o suficiente. Seu volume está claramente excedendo as bordas naturais e um riacho escorre dela. O ar na sala é muito quente e a exposição prolongada causa queimaduras.


Ela também funciona como um portal para o Plano Elemental do Fogo. Um personagem que caia dentro da piscina recebe 24 (8d6) pontos de dano de fogo no primeiro turno e, caso não a deixe, no segundo afunda por completo. Ao invés de receber novamente o dano ele, caso ainda esteja vivo, é magicamente tele-transportado para algum lugar da sua escolha na City of Brass, no Plano Elemental do Fogo. O dano de fogo recebido não deixa marcas.

Na beira da piscina, distribuídos ao longo dela, estão 6 magma mephits (Monster Manual, 216). Estes revezam entre si vomitando fogo e lava na piscina para aumentar seu volume. O que eles não sabem é que isso não tem efeito algum.

Na verdade um efreeti (MM, 145) de nome Uguns controla magicamente aa piscina. Uguns é um agiota respeitado nos Planos Elementais e fez um acordo com o líder anão para que mantivesse a piscina de magma ativa para uso nas forjas. Uma taxa em ouro e itens era paga mensalmente mas não veio nos últimos dois meses, o que enfureceu Uguns. Ele decidiu por mostrar dominância não só mantendo o trato como o melhorando! E agora a piscina produz mais do que nunca. Os mephits estão lá mais para fazer a segurança e amedrontar os anões (e também porque Uguns precisava colocá-los em algum cargo).

Se avistarem alguém do grupo os mephits ficam em alerta e tentam assustá-los fazendo ameaças e cuspindo fogo para o ar. Sendo atacados se defendem mas não iniciam por si só o combate. Se a batalha for inevitável eles lutam com tudo, porém 3 deles (escolha ou role para decidir) já começam sem os sopros de fogo por terem sido os da rodada de aumento da piscina. Em iniciativa 0 cada um dos personagens, monstros e NPCs presentes recebem 3 (1d6) pontos de dano de fogo devido ao superaquecimento do ar. Os mephits o recebem também mas são imunes.

Quando uma rodada começar e metade ou mais dos pequenos elementais estiverem mortos, um forte redemoinho se forma na piscina de lava e do meio dela Uguns surge. Ele emerge apenas a parte superior do seu tronco através dela.

Falando com o Gerente

Não é esperado que o grupo lute contra Uguns. É uma luta improvável de ser vencida. Ele também não ataca ninguém quando surge. Seu interesse é ver quem está causando tanto rebuliço no lugar e, quem sabe, resolver de uma vez a questão da dívida. Uguns é um homem de negócios e se mostra sempre direto e muito honesto nas suas falas. Seu objetivo máximo é o lucro e sucesso. Se for atacado ele acha risível o esforço e não revida... a princípio. Está lá a negócios.

Se questionado sobre suas motivações em estar alí ou confrontado de alguma forma, ele revela sobre o acordo com os anões, a falha no pagamento das últimas mensalidades e que por isso está passiva-agressivamente coagindo os anões. Não há nada de errado no contrato, ele não enganou os anões em momento algum. Muito pelo contrário, "os malditos tatus de barba que me deram um belo calote!" diz ele, exageradamente decepcionado.

Durante a conversa ele pede a ajuda do grupo para mandar um recado ao líder anão e pede para eles informarem que o preço pelo perdão da dívida é o Cetro do Senhor da Forja, a maior relíquia da cidade. Este cetro equivale ao item mágico Staff of Fire. Se os aventureiros tentarem fugir Uguns não impede, mas grita para eles falarem para o líder anão tomar vergonha e pagar o que deve. Ele grita que "sua maior relíquia vai servir para o perdão!". Uguns até oferece uma singela recompensa na forma de 100 Pesos de Ouro e uma Elemental Gem (Red corundum) para os aventureiros.

Durante a interação a sala continua super aquecida e o dano de fogo ainda presente. De tempo em tempo aplique o dano aos personagens. Uguns não se preocupa em alterar isso, mas o faz se for pedido ou quando o primeiro dos personagens desmaiar por causa do calor.

Uma Negociação Acalorada

O líder anão de forma alguma quer abrir mão do Cetro do Senhor da Forja. Ele é cabeça dura, não admite a culpa pelo não cumprimento do acordo e a todo momento amaldiçoa Uguns e suas formas de negócio questionáveis. Ele oferece centenas de pesos de ouro, gemas, armas e armaduras em troca. Se os aventureiros irem e voltarem da piscina e sala de reuniões anã, levando e trazendo ofertas, Uguns é impiedoso negociante, não pestaneja e mantém o que pede a todo momento.

Você pode solicitar testes de habilidade de Carisma (persuasão, intimidação ou blefar) como achar necessário. Para causar mais impacto na negociação, a cada vez que o líder anão oferecer outra coisa ou ofender Uguns, um fio de magma novo pode começar a escorrer por rachaduras na sala. Talvez até incediando alguns papeis ou tecidos.

Concluindo a Missão

Eventualmente o líder anão cede. O Cetro é uma peça de arte lindíssima e parece emitir um calor próprio. Uguns fica feliz em receber o item e paga os aventureiros pelo serviço, além de fazer a piscina de magma retornar ao normal. Os mephits restantes deixam o lugar e os anões podem voltar a trabalhar.

O líder anão não está nem um pouco satisfeito e guardará um rancor eterno dos personagens caso estes revelem a outros sobre o acordo feito com Uguns. Civis que tomem conhecimento do acordo começam a lançar olhares desconfiados para o líder mas não tomam nenhuma atitude por enquanto.

O Que Vem Depois?

  • Quais perigos e aventuras aguarda na City of Brass para os corajosos (e saudáveis) o suficiente que mergulharam na piscina de magma?
  • Uguns tem outros devedores (ou cobradores) que não largam do seu pé. Talvez o efreeti tenha mais trabalhos para o grupo.
  • O que os anões farão com relação ao seu líder e o duvidoso acordo com o efreeti, agora que tudo foi revelado pelo grupo de aventureiros?
  • O líder anão jamais perdoará Uguns e o grupo que o ajudou a roubar o Cetro do Senhor da Forja. O ódio anão dura pela eternidade e sua vingança sempre vem, mesmo que tardia.
  • Talvez os aventureiros tenham uma mirabolante solução para a negociação ou oferecem algo que o efreeti não pode recusar! Quais recompensas o efreeti e o líder anão, contentes com o resultado, podem oferecer?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #04] Um Ato Caloroso

Olá, pessoal! Mais um encontro para vocês e este está de arrepiar se me permitem a piada ruim. Apesar de ser utilizável em muitos cenários, para este tive como ponto de partida o novo módulo oficial da Wizards Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Escrevi para que o encontro descrito possa ser inserido em praticamente qualquer lugar e ainda tenha ganchos com elementos apresentados no livro.

Esta aventura é equilibrada para um grupo de 4 personagens de level 5. O primeiro encontro será trivial, o possível segundo encontro é desafiador. Habilidades recebidas a partir deste level também são essenciais para a resolução da aventura por completo. Caso decida ignorar o encontro com Korazion ou a possibilidade de sua re-animação (descrito nas sessões "Korazion" e "Um Amuleto de Gratidão"), o combate com Vaghar (em "Uma Visão de Arrepiar") é equilibrado para um grupo de 4 personagens de level 2, sendo este o novo nível de desafio desta aventura.

Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Adivinha? Qualquer cenário que você goste de mestra! A vila, cidade ou bairro, como imaginado por mim, deve ficar em uma região congelada, assolada por nevascas. Um cenário ideal seria durante a aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, acontecendo próximo a qualquer uma das Dez Cidades. Porém, como sempre, a aventura é sua quando decide corrê-la. Faça alterações como achar necessário e a utilize da forma que bem entender.


Resumo

O grupo é contratado para encontrar a tumba de um antigo rinoceronte de pelos brancos que caminhava pela região anos atrás. Hoje, o corpo congelado é uma prometida fonte de aventuras e desafios no meio da tundra impiedosa. Ao chegar lá, pede o contratante, eles devem retirar um tufo do pelo do animal e trazer de volta.

O rinoceronte enorme está congelado mas em perfeito estado, Seu corpo se projeta da neve, meio soterrado, e é protegido por um de sua prole. Este fica com o corpo a todo custo, mas é compreensivo caso os aventureiros não apresentem objetivos maléficos. Ao final, é possível reviver o gigante de eras passadas e reunir a família. E, quem sabe, sair de lá com um belo presente.

Pegando a Missão

O corpo congelado de um antigo rinoceronte é uma das maiores histórias da cidade. Porém, dado o clima selvagem e um de seus descendentes protegendo o moribundo, poucos se atrevem a ir lá. Os representantes políticos e religiosos não permitem que o guardião seja morto, uma vez que cumpre papel importante no ecossistema local. Além disso, o monumento congelado que é o corpo do rinoceronte faz parte da própria cultura, antes lenda caminhante, hoje combustível de histórias.

Um contratante busca os aventureiros para uma missão de busca e coleta. Ele diz precisar de um tufo dos pelos do rinoceronte congelado, conhecido como Korazion. Apenas um tufo, para uma receita de poção mágica, e está disposto a pagar 250 Pesos de Ouro pelo item. Ele informa que o corpo se tornou protegido pelo próprio frio e que será necessário uma lâmina mágica para cortar o pelo do corpo congelado.

Uma informação importante, também passada pelo próprio contratante, é que o guardião não deve ser machucado em hipótese alguma. Os personagens (e jogadores) devem ser criativos para lidarem coma criatura sem a colocarem em risco.

Se os aventureiros não tiverem forma alguma de gerar uma arma mágica por si só, como com a magica Magic Weapon, e não possuam uma já encantada a solução mais fácil é o próprio contratante emprestá-los uma Adaga +1. De toda forma, haja como julgar melhor.

A Jornada

A viagem até o lugar pode durar quanto tempo você achar necessário. Fato é que faz muito frio, o vento congelando até os ossos e tomando para si narizes, orelhas, dedos e outras partes do corpo que estiverem expostas. É necessário o uso de roupas quente o suficiente - casacos, luvas e botas grossas, dentre outros - que podem ser comprados por 10 Pesos de Ouro. Caso o grupo não possua tal equipamento será necessário, ao longo da viagem, a rolagem de uma salvaguarda de Constituição com CD 10 a cada hora de marcha. Numa falha o personagem recebe um nível de Exaustão.

Todo o caminho também conta como terreno difícil, diminuindo pela metade o deslocamento dos personagens tanto em marcha como em combate. Essa penalidade é ignorada caso utilizem sapatos especiais para caminhar na neve. Estes sapatos não estão inclusos no equipamento descrito no parágrafo anterior e custam por si só 2 Pesos de Ouro.

Uma Visão de Arrepiar

Do meio de uma clareira perfeitamente redonda, apesar de natural, se projeta o corpo de um rinoceronte de tamanho enorme. O pelo branco está duro de gelo e suas patas estão cobertas de neve. Apesar disso o que está exposto é mais que o suficiente para fazer os personagens imaginarem como o chão chacoalhava com os passos de Korazion. Estacas de gelo pendem de sua poderosa mandíbula e o chifre, lustrado pelo gelo, reflete os raios de luz. Os olhos, ainda abertos, parecem exibir uma astúcia que poderia derreter a própria neve.

De frente a estátua viva fica uma rinoceronte, rhinoceros (Monster Manual, 336), também coberta por pelagem branca. Esta, muito menor que o congelado, é parte de sua prole e, há anos, protege o cadáver de seu pai. A criatura é pacífica, porém assume posição de ameaça contra qualquer um que perceba entrar na clareira. Durante o dia patrulha o local e se alimenta da vegetação presente. Durante a noite descansa logo ao lado do monumento.

O grupo pode vir com varias ideias para lidar com a guardiã sem machucá-la. Haja como achar melhor dependendo da que escolherem. Eles podem tentar agarrá-la - para isso peça testes de Força (atletismo) contestado pela rinoceronte, ou considere que personagens com um valor de Força somado que iguale ou exceda a da própria criatura são suficientes para segurá-la no lugar. Outra estratégia é atraí-la para a borda da clareira utilizando comida e outras iscas enquanto alguns dos aventureiros se esgueiram pelo outro lado ou chegar ao local durante a noite - neste caso considere a percepção Passiva da rinoceronte (11) como CD e peça por testes de Destreza (furtividade).

É possível ainda paralisar a rinoceronte, encantá-la, fazê-la dormir ou mesmo conversar pacificamente com o uso de magia e testes de Sabedoria (Lidar com Animais). No caso de ser chamada para um diálogo o animal se identifica como Vagha, filha de Korazion, e fica na defensiva e pouco amigável de início, acreditando que estes aventureiros querem provocar mal à estátua e ela. Se o grupo conseguir convencê-la do contrário, ela permite que eles retirem um tufo de pelo. "Isso se conseguirem cortar uma das bela madeixas do meu poderoso pai, kekeke" diz. Em troca ela pede apenas que deem uma olhada nas estranhas marcas presentes no corpo. Korazion não possuía aquilo quando vivo.

Se de tudo ainda houver uma luta, Vaghar vai até a morte.

*Se achar mais interessante e quiser modificar o encontro, ambos rinocerontes podem estar sob o efeito da magia Awaken. Esta magia confere à eles um valor de Inteligência igual a 10 e a capacidade de falar Comum ou alguma outra língua de sua escolha*

Korazion

Este rinoceronte de pelos brancos é enorme. Utilize o stat block do mammoth (MM, 332) para ele. Apesar da visão impressionante, quando em vida Korazion era uma criatura tranquila e apenas atacava para proteger a si, outros animais e à mata. Como guardião local ele era muito respeitado por todos os moradores locais, humanos ou não.

Korazion foi morto por figuras misteriosas há poucos anos e seu corpo não apresenta nenhum sinal de decomposição ou mesmo queimaduras de gelo. Na verdade o rinoceronte está sob um efeito mágico similar ao da magia Gentle Repose, que impede sua carne de decair e ainda permite que seja trago de volta à vida.

Os aventureiros podem notar isso através de runas presentes no chifre do rinoceronte que remetem à escola de Necromancia ou com a magia Detect Magic, sob o escrutínio da qual todo o animal apresenta uma aura de supracitada escola. Se o efeito for desfeito, como com Dispel Magic, Korazion não mais pode ser revivido.

Se desejarem, eles podem trazer a criatura de volta à vida. Uma magia como Revivify é o suficiente. Vaghar, se perguntada sobre isso, não sabe nada sobre magia mas ficaria extremamente feliz se o pai voltasse da morte.

Um Amuleto de Gratidão

Caso decidam por realizar a magia e trazer Korazion de volta, ambos rinoceronte ficam contentes com o reencontro. A medida que o gelo derrete magicamente e os movimentos voltam, Korazion se espreguiça e arrisca alguns passos antes de dirigir a palavra ao grupo. Ele está sob o efeito da magia Awaken e estranha os aventureiros a princípio, mas logo reconhece que foram eles seus salvadores.

O revivido guardião é grato pelo ato e permite a retirada de um tufo de seus pelos. Questionado sobre quem o matou e o deixou naquela situação ou sobre o druida que o deu consciência ele não se lembra (caso esteja utilizando esta aventura juntamente com Icewind Dale: Rime of the Frostmainden, este druida pode ser Ravisin. Neste caso Korazion pode se lembrar e passar informações como você achar apropriado).

Se após voltar Korazion ver sua filha machucada, ele entra em fúria mas é racional e pode ser apaziguado se tudo for explicado da forma certa (assumindo que houve uma luta mas Vaghar e o grupo se entenderam depois). Todo teste de Carisma feito com esse objetivo o é com vantagem graças a ajuda da própria Vaghar.

Com Vaghar morta Korazion parte para cima com tudo. Se achar necessário dê uma oportunidade para todos fugirem. O rinoceronte prefere ficar na clareira velando sua prole e apenas aterroriza o grupo para fora do lugar.

Como informado, o pelo de Korazion não se parte sob nenhuma circunstância a menos que uma arma mágica de dano cortante seja utilizada, esteja ele congelado ou vivo. Com relação a isso nada ele pode fazer se vivo. Se Korazion for morto o pelo dele pode ser cortado normalmente por qualquer lâmina.

Caso tenham revivido Korazion e retirado o tufo após isso, este item, ao ser usado como acessório, atua como uma Gloves of Ogre Power. É possível perceber isso com Detect Magic, Identify ou efeito similar. Ao ser separado do corpo, o pelo adquiriu propriedades mágicas, e basta utilizá-lo como colar, enxertado no próprio cabelo ou barba ou de alguma outra forma que você julgar apropriada. Se mais tufos forem retirados não acontece o mesmo. Esse foi imbuído magicamente graças ao fato de Korazion ter voltado à vida e sua forte gratidão ao grupo. O pelo retirado do corpo morto ou ainda congelado não sofre o mesmo.

Concluindo a Missão

O contratante paga como prometido os 250 Pesos de Ouro pelo tufo, seja ele mágico ou não. Ele não pretende oferecer mais, mesmo que os aventureiros mostrem que o item é valioso. Por ele que estes mercenários fiquem com isto! Só queria fazer sua poções estranhas com ingredientes exóticos.

Caso tenha corrido esta aventura para um grupo sem acesso a magias que poderiam reviver Korazion, ou que no momento não possuíam os componentes certo, você pode disponibilizar clérigos que cobrem pelo serviço ou lojas que vendam tais componentes. Se não foi dissipado, o efeito mágico que o mantém em suspensão permite que o grupo volte ao local num outro dia.

O Que Vem Depois?

  • O grupo retornou à cidade, deixando o corpo de Korazion congelado mas estão decididos a voltar e revivê-lo. Uma pena que ele não está mais lá! Quem pode ter feito isso e onde está Korazion?
  • O contratante parece um louco qualquer mas quem pode saber o que pretende ele com o pelo de criatura tão lendária? Ou com um item mágico poderoso em mãos?
  • Korazion não esquecerá das faces dos desgraçados que mataram sua filha. A vingaça, como dizem, é um prato que se come frio.
  • Quem quer que tenha executado o ritual para deixar Korazion naquele estado não pode estar nada satisfeito com os aventureiros que o salvaram. Quais objetivos tem esta pessoa e o que fará agora? Talvez Korazion saiba de algo, na verdade.
  • Korazion retornou para ver o druida que o deu consciência, mas chegando lá algo terrível aconteceu! Ele decide pedir ajuda ao generoso grupo que o salvou.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #03] Dia de Pesca

O calor está demais e ninguém aguenta fica de frente o fogão nessas condições. Então é dia de miojo!

No encontro de hoje os bons e velhos kuo-toa aterrorizam mais uma vila desavisada. Este ficou mais parecido com uma curta aventura que apenas um encontro em si, mas ainda está no tema e não pretendo criar uma nova coluna no blog.

Como sempre com aventuras prontas use como bem entender, mas tendo em mente que ao corrê-la para grupos maiores ou menores e em níveis diferentes o desafio pode ficar significativamente mais fácil ou difícil. Se decidir utilizar este encontro ou elementos dele peço apenas para que dê crédito ao blog e ao autor, no caso eu.

A aventura a seguir é equilibrada para 4 personagens de level 3 e busca oferecer um desafio considerável. Tenha em mente que qualquer configuração diferente desta pode aumentar ou diminuir drasticamente a dificuldade do encontro.

Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localização


Novidade! Qualquer vila ou bairro de cidade no seu cenário preferido. Desta vez não escolhi nomes para deixar mais genérico. Os preencha como quiser, o que importa é a aventura em si. Alguns locais podem ser mais específicos, como a taverna. Se necessário for faça alterações neste local, mas boa parte dos cenários devem a acomodar em algum canto sem muito problema.

Resumo


Moradores locais estão assustados com as lendas de infância tomando forma. Homens peixe caminham pelas ruas e invadem as casas para assustar as crianças, roubar as relíquias de família e envenenar a água. O CHEFE DA VILA busca os aventureiros para que eles encontrem essas criaturas e lidem com elas.

Logo o grupo descobre que kuo-toas fizeram morada no poço local e, de lá, escutam atentamente sobre artefatos capturados pelas redes dos pescadores. Tais artefatos são chave para seus rituais macabros. Assim, ao ouvirem sobre mais uma estranheza retirada da lama do rio, os homens peixe se despacham para a vila em busca das peças de seu sinistro quebra-cabeças.

Recebendo a Missão


Não demora muito para o grupo ser abordado por uma figura de respeito da VILA. Esse CHEFE pede para que eles os ajudem com o problema dos homens peixe. Segundo ele, moradores tem visto homens peixe caminhar pelas ruas e invadir algumas das casas. Ninguém foi morto, ainda, mas as criaturas roubam itens e, em algumas, envenenam a água para adoecer as pessoas. Ele oferece a recompensa de 100 Pesos de Ouro para o grupo.

Caminhando pela VILA, um lugar de fantasia medieval padrão, exceto pela Taverna Boca de Poço. Este bar, onde pescadores e população geral se reúnem para beber, comer e conversar, fica a céu aberto, com o vento constantemente trazendo o cheiro de peixe e carregando as fofocas do dia. O nome vêm do fato de ter sido estabelecido próximo ao poço onde a maioria das pessoas pega água e uma barraca que o dono monta e desmonta todos os dias serve de balcão para as mesas e bancos  desgastados pelos elementos. Não é raro um forasteiro levar um belo tombo por não verificar antes qual banco está ou não sólido o suficiente.

Neste lugar os aventureiros podem ouvir os seguintes boatos:
  1. Homens peixe assombram as ruas e muitos dizem vê-los dentro de suas casas roubando suas coisas. A maioria dos roubados são pescadores. É a vingança por matarem os peixes do  rio!
  2. Algumas pessoas têm ficado doentes desde que começaram as aparições de homens peixe. A culpa, obviamente, é deles que envenenam a água nas casas!
  3. Pescadores locais trazem de volta do rio itens curiosos, como pedaços de louça. Alguns os vendem, outros os exibem nas tavernas e a maioria os emolduram na sala de casa. Isso ocorre há uns bons meses já, bem antes da aparição dos homens-peixe.
  4. PESSOA 1 e PESSOA 2 trouxeram a rede esticada hoje. Muito peixe e com certeza outras preciosidades do fundo do rio.
  5. Os homens peixe roubaram o pedaço de louça que o pai de PESSOA 3 encontrou. Era o primeiro da vila!
  6. A Taverna abre todos os dias, exceto no terceiro dia da semana. O que é uma pena, é o dia em que não dá para se saber de nada na cidade.
Estes boatos podem ser dados como achar necessário por qualquer NPC, importante ou não. E não necessariamente precisa ser feito no bar. A cena na taverna, porém, serve para mostrar que alí é um local onde as fofocas vêm e vão.

O grupo então pode decidir por variadas linhas de ação. Responda como for necessário, mas o mais básico e provável de ser necessário é coberto aqui.

Caso decidam investigar uma ou mais das casas invadidas a maioria dos anfitriões são receptivos e transmitem a informação necessária. Infelizmente não é muito, nada mais que "Eu vi os homens peixe entrando mas fiquei com medo e não intervi", "Eles saíram com minhas coisas, até a dentadura da falecida tia-avó", "Reviraram toda a minha casa, e ainda deixaram o chão todo sujo".

Uma coisa em comum entre a maioria dos locais é que ou eram casas de pescadores que recuperaram pedaços de louça do rio ou de quem os comprou. Isso passou despercebido pelos moradores, tanto pelo fato de as invasões terem começado muito depois dos artefatos aparecerem e também por nem sempre o ataque ser certeiro. Muitas vezes invadiram uma casa depois da peça ser vendida ou uma que nada tinha a ver com isso. "Não teria como eles errarem, teria? São criaturas mágicas! Magia pode falhar!?" diz um dos moradores se questionado sobre esse fato.

Nenhuma das casas apresenta pegadas, uma vez que muitos dias se passaram desde o último ataque. Mas, como ouviram das pessoas, uma pesca foi bem sucedida hoje. Logo, é possível que essa noite hajam ataques.

Assim, o grupo pode montar rondas na casa de PESSOA 1 e 2 e aguardar pelos homens peixe. Como ouviram, estes indivíduos fizeram uma grande pesca e, aparentemente, junto vieram pedaços de louça. Os dois não se opõem à segurança particular de um grupo de mercenários. E, de fato, nesta noite uma dupla de kuo-toa (MM, 199) tenta invadir uma das casa. Caso o grupo tenha se separado apenas um deles presencia o ataque. Caso tenham escolhido por uma das casas esta é justamente a certa. Que sorte... dos aventureiros, do morador nem tanto.

Se os dois kuo-toa forem impedidos de invadir o local eles tentam se esconder nos personagens e fugir para o poço; se impossível o for eles lutam até a morte. Caso consigam invadir e pegar qualquer coisa que se pareça com um dos pedaços de louça, eles fogem para o poço; se forem impedidos neste momento, mais uma vez, tentam dar perdido ou lutam até a morte. É possível seguir os rastros sem muito esforço, um sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou Sabedoria (Percepção) de CD 10 é o suficiente.

Na ocasião de um (ou mesmo ambos) ser capturado, ele incialmente resiste a qualquer tentativa de interrogatório, o fanatismo visível nos olhos cristalinos e arregalados. Porém nada que a ameaça certa e um sucesso em um teste de Carisma (Intimidação) de CD 15 não resolva. O capturado revela, entre ameaças de danação eterna e morte afogada para todos ali, sobre a base no poço; os pedaços de louça serem dedicados à sua deusa, a Mãe do Mar, Blibdoolpoolp; e que os sacerdotes os querem para construir um altar à ela. Ele se recusa a revelar números ou guiar o grupo e morrerá antes disso.

Caso os jogadores se esqueçam, não pensem numa estratégia ou qualquer outra coisa ocorra que pareça travar a aventura um bêbado local pode falar, entre soluços de embriaguez, de como deuses antigos se vingam dos que mechem nas suas coisas e que PESSOA 1 e 2 estão condenados por terem pescado mais "daquelas coisas". Caso prefira, enquanto descansam ou discutem as pistas eles ouvem os gritos de socorro de moradores que tiveram sua casa invadida, o que colocará em movimento a busca pela dupla de kuo-toas. Se, depois da invasão ocorrer eles não tiverem nenhuma pista, o dia seguinte é um que a taverna não abre e é possível ver os rastro de pés estranhos e membranosos saindo e entrando dele. Conveniente.

Dentro do Poço


Os kuo-toa que fizeram morada no poço ouvem as fofocas através dos ecos que descem pelas paredes de pedra. Ao ouvir sobre os "pedaços de louça" eles tentam identificar quem o recuperou e vão roubá-lo durante a noite. Nem sempre têm sucesso, às vezes chegam depois de já terem vendido o artefato ou invadem a casa errada.

O poço possui 1,5 metros de lado a lado e um personagem médio pode descer se apoiando nos tijolos. A umidade os deixa escorregadio e um teste de Força (atlética) de CD 10 é necessário. Caso falhe, o personagem cai 9 metros em água rasa, levando 12 (4d6) de dano de contusão. Caso usem corda, ferramentas de escalada ou qualquer outra engenhosidade para descer o teste não é necessário e o sucesso é automático. Uma abertura leva à uma caverna.

A seguir há a descrição do que está presente em cada parte da "base" dos kuo-toa. Dimensões ou um mapa detalhado não fazem diferença. Faça como achar necessário ou use um mapa de sua preferência. Nenhuma das caverna possui iluminação e, graças a água presente, o lugar é considerado terreno difícil.

Primeira Caverna


A primeira sala é uma caverna pequena, onde um kuo-toa whip (MM, 200) fica sentado, de olhos fechados, ouvindo atentamente tudo o que ecoa pelo poço. Ele possui em sua cabeça uma tiara feita de espinhas de peixe e algas marinhas com uma cabeça de peixe, olhos esbugalhados e boca aberta, se projetando da parte frontal da tiara. Este é um item mágico que permite a este kuo-toa conjurar a magia Tongues 3 vezes ao dia, recarregando ao amanhecer. Ele os faz geralmente nos horários de maior movimento ou quando parecer conveniente. Ele exige attunement e pode ser obtido pelos personagens.

O kuo-toa whip fica ciente da presença dos jogadores a menos que estes tenham descido sem fazer barulho algum próximo ao poço. Ele grita para seus companheiros na próxima caverna e estes chegam no segundo turno de combate. No primeiro, o whip presente conjura Shield of Faith em si e tenta atrasar os personagens se agir antes na inciativa que a maioria. Caso contrário apenas começa a atacar os mais próximos.

Se os jogadores bolarem um plano que não alerte de jeito nenhum o kuo-toa whip ele estará sentado na água, de olhos fechado e prestando atenção atentamente ao sons vindo do poço. Caso queira pode pedir testes de Destreza (furtividade) com CD 16 (ou 21 se os personagens estiverem se movendo na água). Neste momento é possível despachar o kuo-toa-whip ou passar por ele até a próxima caverna. Ao ser alertado o descrito no parágrafo anterior acontece.



Segunda Caverna


Esta é maior que a anterior. Se não foram alertados e convocados para a primeira caverna, aqui estão presentes 6 kuo-toa e 1 kuo-toa whip, todos de joelhos rezando para um altar com a louça que foi partida em dezenas de pedaços e, pouco a pouco, é remontada. Substitua a cantrip Thaumaturgy do kuo-toa whip presente por Mending, que ele usa para restaurar a peça. Um ou dois destes 6 kuo-toa presentes são parte da dupla do ataque da sessão anterior caso tenham conseguido escapar.

A louça é feita de cerâmica e apresenta a imagem de um torso feminino com cabeça e pinças de lagosta, uma das representações de Blibdoolpoolp. Detect Magic ou similar não revela nada na louça. Ela está quebrada, ainda faltando alguns pedaços, e o  valor estimado é de 75 Pesos de Ouro.

Em um dos cantos uma pilha meio submersa contém alguns itens roubados que se revelaram não ser parte da louça antiga. Pratos, xícaras, retratos pequenos e outro itens sortidos. Os moradores ficam contentes em receber de voltar as suas coisas perdidas.

Tenham sido convocados pelo kuo-toa whip à primeira caverna, percebido a aproximação dos jogadores ou alertados de qualquer outra forma, esse grupo luta até a morte. O kuo-toa whip desta sala foca em conjurar Bane nos jogadores ao invés de Shield of Faith em si ou algum companheiro. Os demais atacam sem piedade os jogadores, mirando nos mais frágeis ou fáceis de acertar. As redes são usadas sempre que possível e, ao capturar algum personagem, os ataques tendem a ser focados neste.

O grupo pode dar cabo de todos os inimigos presentes ou tomar uma linha de ação menos tradicional. Os kuo-toa estão dispostos a não lutarem se o trato for pelo menos um deles escaparem com a louça. Qualquer outra trégua não é aceita.

Concluindo a Missão


Se conseguirem lidar com os homens peixe e tenham provas, como os corpos ou a louça recuperada, o CHEFE DA VILA paga com prazer os 100 Pesos de Ouro e está disposto a oferecer até 50 adicionais pela louça da deusa Blibdoolpoolp. Todos ficam contentes, uma farra é dada na Taverna Boca de Poço e os ataques param.

Moradores que ainda possuem pedaços da louça em casa podem estar dispostos e se desfazer pela oferta certa.

Os envenenamentos não param. Nunca começaram na verdade, as pessoas apenas ficam doentes mesmo de vez em quando.

O Que Vem Depois?


Depende de você, DM!
  • Algum dos kuo-toa escapou com vida? Que tipo de vingança a mente louca e fanática da estranha criatura pode fermentar?
  • A vila agora possui uma bela obra de arte que o CHEFE faz questão de exibir. Claro que um artefato dedicado à uma deusa maligna mais antiga que os reinos não vai trazer nenhum mal...
  • Ou talvez a louça tenha ficado com o grupo. Aventureiros com certeza sabem cuidar desse tipo de coisa e ninguém começará a ter pesadelos estranho na noite.
  • Quem sabe as pessoas realmente estavam sendo envenenadas, mas nada tinha a ver com os kuo-toa.
  • Na pilha de tranqueiras dos moradores havia algo, um anel de certa facção, um bilhete suspeito ou um retrato de uma certa pessoa. O que o dono deste item sabre sobre isso?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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