Olá, sejam bem vindos! Hoje trago uma aventura rápida baseada em um dos monstros do Monster Manual. Folheando pelas criaturas me deparo com o Scarecrow, ou espantalho, e começo a pensar em formas de usá-lo. Admito que acabo caindo no cenário comum de terror, mas é sempre bom jogar algo macabro pra cima dos jogadores.
Para aqueles interessados o conto Voo de Asas Cortadas serve de prelúdio para essa aventura e, além de ser uma leitura legal, te ajudará a dar cara aos personagens e clima ao cenário. Como com qualquer aventura pronta, no momento que você a pega ela é sua. Faça o que bem entender! A única coisa que peço é para que, caso se divirta e use elementos dela, dê o devido crédito ao blog e autor (no caso eu). Ajuda bastante!
Este encontro é feito para um grupo de aventureiros de primeiro nível mas, como sempre, use como achar melhor. Mesmo que os encontros sejam fáceis no final o importante é a história e as consequência que virão dela. Nomes apresentados em negrito significam uma criatura presente em algum livro de D&D 5ª edição. Logo depois dele, entre parênteses, virá uma notação com o livro e a página. Sem mais delongas, fiquem com o miojão... digo, encontro de hoje.
Este encontro é feito para um grupo de aventureiros de primeiro nível mas, como sempre, use como achar melhor. Mesmo que os encontros sejam fáceis no final o importante é a história e as consequência que virão dela. Nomes apresentados em negrito significam uma criatura presente em algum livro de D&D 5ª edição. Logo depois dele, entre parênteses, virá uma notação com o livro e a página. Sem mais delongas, fiquem com o miojão... digo, encontro de hoje.
Ganchos de Aventura
Seja como one-shot ou um episódio de uma campanha, você pode usar esse encontro da forma que quiser. Os aventureiros atravessaram uma névoa misteriosa e se encontram num local desconhecido. Ou os moradores de uma vila buscam ajuda para lidar com o casarão assombrado que fica afastado. Talvez todos que foram investigar o local não voltaram, e aqueles que passam lá perto escutam vozes e sons indicando atividade, porém estão assutados demais para se aproximarem. Quem sabe seja a casa de uma antiga companheira dos aventureiros, que resolveram passar para uma visita rápida.
Seja como for, o grupo se encontra de frente à propriedade sombria.
Localização
Mesmo durante o dia uma névoa mantém tudo escurecido e os aventureiros não enxergam muito longe. Vá descrevendo e dando os detalhes a medida que se aproximarem de cada estrutura. A propriedade consiste de uma casa, uma plantação pequena e um celeiro. Básico. Alguns corvos se empoleiram nos telhados das construções e voam preguiçosamente em círculos sobre o grupo. As aves crocitam constantemente, formando uma melodia macabra.
1. Casarão Abandonado
A casa pode ser tão pequena ou grande como você quiser. Ela está velha e suja, poeira por todo lado e teias de aranha muito densas nos cantos, além de parecer completamente abandonada. Distribua cômodos e mobília como quiser. Peça um Dexterity Saving Thrown de DC 13 para o primeiro que entrar. Numa falha ele leva 3 (1d6) pontos de dano piercing quando o chão se rompe sobre seus pés e as lascas de madeira perfuram sua perna.
O chão range constantemente e o grupo começa a ouvir vozes infantis vindo de algum lugar do alto da casa. As vozes dizem "Papa, papa" e, se decidirem investigar, eles se deparam com 4 (2d4) corvos, Raven (Monster Manual, 332). As aves imitam o som humano e pouco a pouco se empoleiram nas janelas, observando com seus pequenos olhos negros os aventureiros. Caso alguém ataque as aves elas voam ao redor dos personagens e os atacam com bicadas até que metade delas tenha sido derrotadas, no que as demais voam pela janela mais próxima.
Pela casa é possível encontrar retratos de um casal e, dentre as coisas esperadas numa casa normal, roupas para um bebê semi-costuradas. Um sucesso em um teste de Intelligence (investigation) DC 18 revela uma abertura secreta em um dos quartos. Dentro estão presentes antigas roupas de viagem, um foco arcano na forma de um pé de um ave de rapina, um manto de penas negras e uma algibeira com 10 gemas no valor de 50 pesos de ouro cada. Esse é todo o tesouro na casa além de kits de cozinha e outros utensílios domésticos comuns.
2. Plantação
Nada saudável cresce neste local, e a estacas de madeira pendem tortas onde antes um espantalho estaria. Caso os aventureiros tenham atacado os corvos na área 1 e pelo menos um tenha fugido o espantalho na área 3 fica ciente da presença deles e se disfarça como um objeto no centro da plantação. Um sucesso em um teste de Wisdom (perception) DC 16 revela sinais de movimento recente vindo do celeiro.
O espantalho se defende caso seja descoberto e atacado. Caso contrário espera os aventureiros passarem por ele e os pega de surpresa, tentando assustar um deles na primeira rodada. Se iniciar o turno com metade ou menos de vida, o espantalho foge para o celeiro, mudando claramente de postura, indo da ferocidade e loucura anterior para medo e desespero. Os corvos sobreviventes o seguem.
3. O Celeiro
A construção não é muito grande e está tão velha quanto o casarão. Com um sucesso em um teste de Wisdom (perception) DC 12 é possível ouvir o constante crocitar misturado com os sons de "Papa, papa" vindo de dentro. A porta está trancada e é possível abri-la com um sucesso em um teste de Strength (athletics) DC 15. As janelas estão barradas por tábuas de madeira pregadas.
O interior possui algumas caixas e sacos, mas o que mais chama a atenção é uma grande quantidade de cascas de ovo e penas negras espalhadas pelo local. Dentro de uma gaiola na extremidade oposta à entrada se encontra uma corvo (igualmente um Raven) enorme, que se vira para os aventureiros assim que eles entram. O local é escuro e a única iluminação presente é a fraca luz do sol filtrada pela névoa vinda da porta aberta. Na escuridão é possível ver o brilho de dezenas de olhos os observando em variadas alturas enquanto crocitam e repetem as palavras.
Dentro também está um espantalho, Scarecrow (MM, 268). Caso os aventureiros não consigam abrir a porta do celeiro na primeira tentativa o espantalho tem tempo para se esconder. Faça um teste de Dexterity (stealth) com vantagem para ele, ou use a stealth passiva (10 + Mod. de Dex. + 5 proveniente da vantagem) para pegar os aventureiros de surpresa caso eles tenham forçado a porta. Execute aqui a luta descrita no segundo parágrafo da área 2.
Tenha o espantalho fugido para cá ou lutado já no celeiro, com um terço da sua vida ele muda de atitude repentinamente e se joga de joelhos em frente aos aventureiros. Ele não fala mas entende comum, e tenta se comunicar desesperadamente por meio de gestos. Um teste bem sucedido de Wisdom (insight) ou Intelligence (investigation) DC 10 permite aos personagens entenderem o básico da mensagem.
O espantalho pede calma e diz não querer lutar, mas só consegue manter-se longe da loucura por pouco tempo. A cada poucos segundos ele agarra a cabeça, a balança forte e olha em direção aos corvos que os observam antes de voltar ao normal. Ele pede os aventureiros para libertarem a ave dentro da gaiola e os leva para um canto do celeiro. Neste canto, deitado no chão desacordado e acorrentado, está um humanoide meio corvo do tamanho de uma criança humana, um kenku, com a pele exposta em locais que suas penas foram arrancadas. O espantalho pede para que matem esse ser.
O kenku não possui nenhuma opção ofensiva, tem apenas 1 HP e qualquer ataque contra ele automaticamente acerta. Depois de morto, o kenku retorna à forma de uma criança humana. Todos os corvos no local, 10 (5d4) Raven, atacam os aventureiros, e a ave dentro da gaiola crocita o mais alto possível, se lançando contra as barras.
Caso libertem a corvo antes de matarem o kenku, ela tenta protegê-lo a todo custo, se interpondo entre o espantalho, os aventureiros e ele. Se já o tenham matado ou o façam, ela tenta voar para longe. Todos os corvos no local a seguem numa revoada.
Se, no final, decidirem por libertar a corvo aprisionada e manter ela e o kenku vivos, o humanoide não acorda de jeito nenhum e a ave não sai do seu lado. Os corvos no local pouco a pouco se aproximam, vindo pelo chão e se empoleirando mais próximos da cena.
Independente do que acontecer o espantalho volta à loucura e ataca o grupo novamente, lutando até a morte. Se eles forem gentis com a corvo todas as aves no local os ajudam contra o espantalho. Se a atacarem todas as aves lutam até a morte contra eles.
É possível se comunicar telepaticamente com a corvo presa. Ela revela toda a história do conto, inclusive que se chama Magleth e como ela, o marido e o filho foram transformados por servos da Rainha Corvo e não conseguem se livrar desta maldição de forma alguma, apesar de que em alguns momentos a magia vacila e o marido parece recobrar a consciência. Ela pede para que enterrem, cremem, ou executem algum outro ritual para libertar a alma da criança. Com isso feito ela se vê livre para voar com seus outros filhos ou talvez se unir ao grupo e tentar voltar à sua forma humana.
O Que Vem Depois?
Aqui, como sempre, depende totalmente de você e das ações dos personagens. Caso Magleth se una ao grupo eles podem receber visitas de devotos da Rainha Corvo, inclusive a dupla de elfos shadar-kai presentes no conto. Quem sabe a própria Rainha não os visite em sonhos. Aterrorize como quiser os personagens.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.




0 comments:
Enviar um comentário
Muito obrigado pelo comentário! Seu feedback é muito importante para mim e ajuda a continuar com o trabalho.
Lembre-se de sempre respeitar a todes e evitar discursos ofensivos.