Um blog de histórias, RPG e outras coisas.

[Segunda Monstruosa #08] Guardião Feroz/ Fierce Warden

Guardiões Feéricos

Encarregados de proteger os limites entre o plano material e o feywild, guardiões feéricos são uma força especial de criaturas que agem a sós ou em conjunto, dependendo da ocasião. Cada um deles possui diferentes habilidades e poderes, compondo assim um grupo versátil de campeões da natureza. Criados por monarcas feéricos poderosos, eles são enviados a florestas, pântanos, bosques e outros locais com passagens feéricas ou que possuam proximidade com o reino das fadas.

Outros guardiões feéricos:


Guardião Feroz

O guardião feroz compõe principal linha de frente dos guardiões feéricos e age como um batedor eficiente graças à sua velocidade. Com corpos resistentes e opções ofensivas variadas, eles conseguem trazer abaixo mesmo os mais poderosos dos inimigos. Suas garras afiadas são capazes de deixar feridas profundas e  inoculam veneno no alvo. Além disso, o guardião feroz possui uma robusta cauda, que termina em uma maça revestida de espinhos venenosos. Ao acertar um inimigo com seu desastroso golpe, esta cauda o perfura com uma serie destes espinhos, que envenenam o alvo e o debilitam, de modo que incapacite tanto suas capacidades em batalha como a possibilidade de fuga.

Sangue tóxico O veneno utilizado pelo guardião feroz em seus ataques é armazenado dentro de seu próprio corpo. Produzido em maior quantidade do que é utilizado, esta substância altamente tóxica é usado pela criatura também como mecanismo de defesa. Ao enfrentar inimigos perigosos, que o ameacem de forma significativa, o guardião feroz elimina este veneno em forma de gás através de fendas presentes em suas costas. Uma nuvem tóxica se forma, não apenas causando dano aos seus atacantes, mas também servindo de cobertura para que ele contra-ataque ou consiga escapar do combate.

[ENGLISH]

Fey Wardens

Tasked to protect the boundaries between material plane and feywild, the fey wardens are a special force of fey creatures that act alone or in group, depending on the occasion. Each one of them possess different skills and powers, forming a versatile party of warriors of nature. Created by powerful fey monarchs, they are sent to forests, swamps, groves and other places with fey crossing or close connection with the reign of the fairies.

Other fey wardens:

Kind Warden - CR 1/2

Fierce Warden

The fierce warden is the main frontline for the fey wardens and act as an effective scout thanks to its speed. With tough bodies and varied offensive options, they can bring down even the mightiest foes. Their sharp claws cause deep slashes and inoculates the target with poison. Besides that, the fierce warden have a robust tail that ends in a mace covered in poisoned thorns. When it strikes the enemy with its nasty blow, this tail pierces them with these thorns, poisoning and debilitating them in a way that disable their combat abilities and chances of fleeing.

Toxic blood The poison used by the fierce warden in their strikes is stored within the body. Produced in huge quantities, this toxic substance is used also as a defense mechanism. When facing powerful enemies, that pose a real threat to them, the fierce warden release this poison as a gas through cracks in their back. Then, a toxic cloud forms around it, not only damaging the attacker, but also acting as cover, so the fierce warden can counterattack or escape the combat.

[Bloco de Estatísticas / Stat Block]

Guardião Feroz / Fierce Warden

Medium fey, Neutral Good


Hit Points 58 (9d8+18)

Armor Class 13

Speed 50 ft., climb 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA

19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 11 (0) 5 (-3)


Saving Throws Dex +5

Skills Stealth +5

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks

Damage Immunities poison

Condition Immunities petrified, poisoned

Senses darkvision 60 ft., tremorsense 15 ft., passive perception 10

Languages understands Sylvan and Elvish

Challenge Rating 3 (700 XP)


Keen Senses. The fierce protector has advantage on Wisdom (perception) checks.

Actions

Multiattack. The fierce protector can make two claw attacks.

Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8+4) slashing damage plus 3 (1d6) poison damage and it must succeed on a DC 13 Con saving throw or become poisoned for 1 minute. It can repeat the save at the end of each of it's turn, ending the condition on a success.

Spiked Tail. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d12+4) bludgeoning damage plus 3 (1d6) piercing damage and the target is pierced by 2 (1d4) tail thorns. The target or another creature can use an action to remove one of these thorns. While pierced by a thorn a target is considered poisoned, can't use reactions and it's speed is halved.

Reactions

Poison Cloud (1/Long Rest). If the fierce protector takes 15 or more bludgeoning, piercing or slashing damage in a single attack it uses it's reaction, if able, to expel poisonous gas through the cracks in it's body. The gas expands in a 10 foot radius around it and heavily obscures the area. It dissipates at the end of the fierce protector's next turn. Any creature that starts it's turn on the area, or enters it for the first time on a turn, must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage and becoming poisoned until the start of it's next turn on a failed save or taking half the damage on a successful one.

***
Muito obrigado pela visita. O que achou deste monstro? Comenta aí para trocarmos uma ideia. Toda crítica, elogio e sugestão são bem-vindas!

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[Encontro Miojo #15] Germinados da Tragédia

Sexta-feira é dia de mais um Encontro Miojo, uma leitura rápida para despertar ideias, ajudar na preparação da próxima sessão de sua campanha ou simplesmente quebrar um galho para DMs que estão com um cadinho de preguiça.

Para hoje escolhi dois monstros cuja origem abre caminho para diversas aventuras e histórias. Vegepygmy, estas simpáticas criaturas fungo, surgem quando um humanoide morre para um russet mold e seus restos mortais são deixados à mercê do tempo. O mesmo vale para o thorny vegepygmy, porém no caso de bestas como cães e ursos.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens de nível 2. Nomes em negrito representam uma criatura publicada em livro oficial de D&D 5e e terá uma notação, entre parênteses, indicando nome do livro e página.

Como Utilizar

Sendo um encontro/missão super genérico, esta ideia pode ser utilizada em qualquer cenário e localidade dentro de seu mundo preferido de jogo. Assim, funciona muito bem como uma primeira aventura para iniciar uma campanha, já que é de dificuldade baixa, ideal para um grupo nos níveis iniciais ou jogadores pouco experientes. O fato de poder terminar sem violência também fortalece este ponto.

Minha sugestão é que o encontro de fato se dê em uma masmorra de algum tipo, preferencialmente com elementos metálicos - estátuas, armas e outros equipamentos ou a construção em si. Isto porque o russet mold, fungo que provoca a nascimento dos vegepygmy, é comumente encontrado nestes ambientes. Além disso, ele comporá obstáculo para o grupo, oferecendo perigo ao longo da jornada, e pode dar informações que ajudarão os personagens a resolver o mistério e lidar com a situação.

Nomes, raças e gêneros não foram incluídos para dar o máximo de liberdade para você e não são relevantes para a história. Na dúvida são humanos, e geradores de nomes aleatórios são ferramenta essencial para qualquer DM.

Resumo

Parentes preocupados com o paradeiro de uma criança desaparecido pedem a ajuda do grupo para encontrá-la. Os aventureiros devem então buscar pela região próxima da residência por qualquer rastro da desaparecida e resolver o mistério sobre onde ela foi parar e o que aconteceu.

Eventualmente, é descoberto que, em suas aventuras inocentes, a criança teve um trágico fim, morrendo para o veneno de um russet mold. Depois de um dia ela voltou como um vegepygmy e agora, sem memórias de sua vida anterior, possui novos objetivos.

Pegando a Missão

O grupo se encontra numa vila, cidade ou casa isolada. Lá, alguns adultos os recepcionam educadamente, prontos para ajudá-los com for. Eles parecem abatidos e preocupados, e não hesitam em também solicitar o apoio do grupo.

Eles contam que uma das crianças da família está desaparecida a pelo menos um dia inteiro. Ela era das mais aventureiras e gostava de explorar a região, mas nunca sumiu por tanto tempo. Eles estão desamparados. Já buscaram por onde puderam e tem medo do pior ter acontecido.

A família não tem posses e não oferece recompensa, contando com a boa vontade dos viajantes bem equipados que estão em sua porta. Porém, se necessário for, eles conseguem reunir algumas moedas e suprimentos para dar para os grupos mais mercenários em troca de uma missão bem sucedida.

A Jornada

Os contratantes apontam a direção onde a criança foi vista pela última vez e falam que ela não foi encontrada nas proximidades, pedindo para que busquem mais longe, onde eles não vão por causa dos perigos da região.

Neste ponto, caso ache necessário, considere que para cada 1 hora de busca o grupo pode fazer um teste de Wisdom (perception) ou Wisdom (survival) DC 13 para encontrar os rastros da crianças. Com um sucesso eles conseguem encontrar e seguem por mais 1 hora até o local da aventura em si. Estes rastros foram feitos a cerca de um dia.

Porém, um outro grupo de rastros sobrepõe os da criança logo antes da masmorra. Estes, de uma criatura quadrúpede, são pouco mais recentes que os dela, indicando que, seja qual for tal besta, entrou no local depois. Esta informação pode ser dada ao grupo ou, caso ache melhor, peça um teste de Wisdom (perception) ou Intelligence (investigation) para discerni-la.

Ferrugem e sangue

Ambos os rastros levam até a entrada de uma masmorra. Esta pode ser como você quiser - grande ou pequenas; uma construção, veículo de algum tipo ou mesmo os restos mortais de alguma criatura colossal antiga. O ponto mais importante é a presença de metal, seja em objetos ou na estrutura.

Enquanto exploram a masmorra o grupo continua a ver os dois rastros de maneira sobreposta. Mais adentro no local, eles começam a sentir um cheiro de podridão e o ar fica mais denso, não apenas por conta do odor, mas também pela presença de esporos, mesmo que o grupo não saiba que é graças à isso.

Em determinado ponto, eles se deparam com um russet mold (Volo's Guide to Monsters, pg. 196; Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, pg. 252). Este obstáculo é um fungo de coloração avermelhada que se assemelha à ferrugem e se encontra aderido ao metal da construção ou de objetos presentes nela.

Um sucesso em um teste de Intelligence (nature) ou Wisdom (survival) DC 15 garante ao grupo a percepção do fungo e acesso às informações sobre ele presentes em sua descrição nos livros indicados. Próximo ao fungo e ao longo do caminho a partir dele corpos de humanoides e bestas passam a aparecer a cada tantos metros.

Recém germinados

Enquanto lidam com o russet mold, o grupo percebe que um par de olhos os observam a 60 ft de distância. Estes pertencem a um vegepygmy (VGM, pg. 196; MPMoM, pg. 252).

A criatura planta humanoide é fruto do corpo da criança desaparecida. Enquanto explorava a masmorra, ela, em sua curiosidade, entrou em contato com o fungo e morreu pelo seu veneno.

Assim, ela surgiu do corpo 24 horas após sua morte e, recém desperta e sem memória de sua vida anterior, observa com curiosidade o grupo.

Caso esteja utilizando este encontro em local com muita vegetação, considere a característica Plant Camouflage de ambas criaturas, que possibilita a elas estarem escondidas. Se achar necessário solicite testes de Wisdom (perception) do grupo ou utilize os valores passivos.

A criatura não é hostil com relação ao grupo. Pelo contrário - em menor número e menos equipada, ela foge se for ameaçada e luta apenas para se defender caso encurralada. Com baixa inteligência, carisma e nenhuma memória prévia, ela luta até a morte neste último caso, ficando à mercê do grupo.

Lembre-se da característica Regeneration que ambas criaturas possuem. Isto, caso se ative algumas vezes, dá um carga dramática ainda maior. O vegepygmy está apavorado, mas continua a naturalmente voltar a vida, apenas para ser morto novamente pelo grupo. 

O corpo morto da criança talvez observa, com olhos vazios, o destino dela se repetir com esta nova chance que teve.

Caso seja abordado com calma e gentileza, o vegepygmy humanoide conversa com os personagens, porém fala apenas a língua de seu próprio povo. Se uma forma de comunicação for estabelecida, como por meio da magia Comprehend Languages, ele conta que apenas acordou naquele lugar. Ele não se lembra de mais nada além do interior da masmorra e/ou arredores e de ter visto o grupo. Além disso, sente uma forte inclinação e vontade de encontrar outro como ele, como um chamado.

Se tal forma de comunicação não for conseguida, gestos, desenhos e outros métodos podem ser utilizados. Peça por testes de Charisma (persuasion), Intelligence (investigantion) ou outros para passar e interpretar mensagens. Porém, logo a criatura se cansa de tentar fazer entender caso encontre dificuldade, e começa a tentar ir embora para sua própria jornada.

Enquanto lutam ou interagem, todos observam o nascimento de outro vegepygmy. Este é um thorny vegepygmy (VGM, pg. 197; MPMoM, pg. 253). O quadrúpede era um predador - um urso ou lobo - que perseguia a criança mas encontrou o mesmo fim, e surge do corpo deste. O thorny vegepygmy se une ao companheiro humanoide na luta ou apenas encara com curiosidade o grupo em caso de interação social pacífica.

Inserir o segundo elemento no meio do combate é útil para escalar a dificuldade e deixar mais dinâmico. Além disso, também no caso de interação social, serve pra reforçar o senso de comunidade entre vegepygmys e como esta, de fato, não é mais a criança, mas outra criatura. Aproveite para descrever este nascimento e alguma reação emocional do vegepygmy. 

Da terra e para ela

Após este contato inicial, o grupo, se explorar um pouco mais o arredor, encontra o corpo da criança. Morto há um dia, ele já está se decompondo e apresentam sinais de intoxicação. A informação sobre as causas de sua morte pode ser confirmada por qualquer personagem que tenha obtido sucesso no teste para identificar o fungo anteriormente ou com um sucesso em um teste de Wisdom (medicine) CD 10.

Por conta das condições em que morreram, e seu ressurgimento como vegepygmys, não há nada que possa ser feito para trazer a criança ou a besta de volta. Sem memórias anteriores, a jovem também não tem nenhum tipo de ligação com a família, se mantendo apática caso seja confrontada com informações sobre ela.

Tudo que o vegepygmy deseja é sair dali e encontrar os demais de seu povo. Ele fica grato se o grupo for benevolente ou ajudá-lo de qualquer forma que seja.

Confrontado com a sugestão de retorná-lo aos seus antigos parentes, o vegepgymy humanoide fica na defensiva e não concorda. Caso o grupo seja incisivo com relação à isso, ele faz de tudo para escapar deste destino e encontrar seus iguais, sendo seguida pelo bestial.

Se for capturado e levado à força para sua antiga família, o vegepygmy fica irado e tentará escapar em qualquer oportunidade. Ele não tem nenhum tipo de ligação com essas pessoas e não esboça nenhuma reação ao vê-las ou interagir com elas. O thorny vegepygmy tenta defender o companheiro a todo custo, lutando até a morte, até conseguir fugir com ele ou também ser capturado.

Concluindo a missão

Ao retornarem com a informação da morte da criança, o grupo encontra uma família em profunda tristeza e luto. Se foi acordado alguma recompensa eles a recebem e algum dos parentes os agradece por este alívio, mesmo que dolorido.

Caso o grupo compartilhe a informação das condições da morte e renascimento como vegepygmy, alguns parentes ficam incrédulos e outros sugerem ir atrás da criatura na esperança de que possam trazer a criança de volta. Eles são acalmados e dissuadidos dessa ideia se for explicado que aquela não é mais a criança, mas outra forma de vida.

Se o vegepygmy for levado à força para a família os parentes ficam em choque com o destino da criança. Parte deseja soltá-la, outra parte mantê-la presa para tentar algo futuramente. Este embate deve ser resolvido entre as partes com ajuda do grupo. Peça testes se achar necessário, mas deixe a interpretação livre.

O que vem depois?

  • O grupo decidiu ajudar os vegepygmy a encontrar outros como eles. Afinal, com o russet mold e tantos corpos naquele local, uma pequena comunidade deve ter se formado ali perto. Quais aventuras os personagens e seus novos amigos encontrarão nesta jornada?
  • Os aventureiros mataram os vegepygmy recém nascidos. Este ato cruel foi testemunhado por um sorrateiro batedor vegepygmy. Com certeza a pequena comunidade de criaturas planta que se formou no local, todos vítimas do russet mold da masmorra, buscará vingança contra estes malfeitores.
  • A família da criança, agora vegepygmy, decidiu aprisionar a criatura em sua casa na esperança de que algo possa ser feito. Como a vila recebe essa informação que, com certeza, correrá rapidamente como fofoca? Os aventureiros que ajudaram a família foram a favor disso?
  • Um dos personagens morreu para o russet mold? Converse com a pessoa que o controla e o grupo. Quem sabe, após 24 horas, um vegepygmy diferente brote do corpo - com suas memórias e habilidades intactas. Qual divindade, patrono ou força misteriosa foi responsável por isso? Este pode ser um desafio interessante de interpretação, além de abrir novas possibilidade de histórias (adicione a característica Plant Camouflage ao personagem, além de se tornar tipo Plant e aprender a língua vegepygmy. Regeneration é mais delicado, pois dá grande vantagem especialmente em combate, mas, se o grupo estiver de acordo, não há porque não adicionar esta característica também)

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Segunda Monstruosa #07] Guardião Gentil / Kind Warden

Guardiões Feéricos

Encarregados de proteger os limites entre o plano material e o feywild, guardiões feéricos são uma força especial de criaturas que agem a sós ou em conjunto, dependendo da ocasião. Cada um deles possui diferentes habilidades e poderes, compondo assim um grupo versátil de campeões da natureza. Criados por monarcas feéricos poderosos, eles são enviados a florestas, pântanos, bosques e outros locais com passagens feéricas ou que possuam proximidade com o reino das fadas.

Outros guardiões feéricos:

Guardião Gentil

Um guardião gentil é responsável por ajudar e dar suporte não apenas aos seus companheiros guardiões, mas também às plantas, animais e à própria natureza da região para qual são enviados. Pequenos em tamanho, guardiões gentis, como implica o nome, são criaturas felizes, amáveis e solicitas. Eles fazem tudo que estiver ao seu alcance para assegurar o bem-estar dos outros, especialmente aqueles necessitados, sejam habitantes do lugar que protegem ou visitantes bem intencionados. Com o uso de magias eles podem extinguir pequenos incêndios, manipular a terra e guiar animais, assim como alimentá-los e curá-los.

Mentes Enraizadas Apesar de bondosos e benevolentes, há um limite para o que guardiões gentis conseguem fazer em uma região expansiva com sua estatura pequena, parcas habilidades ofensivas e baixa velocidade. Para de certa forma equilibrar tais limitações, eles conseguem cruzar grandes distâncias com suas mentes desincorporadas, abandonando a atual forma física para se reformarem em outro lugar. Esta consciência pura se move por meio das raízes das árvores, permitindo ao guardião gentil ir para qualquer lugar que precise dele naquele momento, desde que esteja dentro de sua área designada. Além disso, em situações desesperadoras e combates desfavoráveis para os guardiões, esta habilidade pode ser utilizada como último recurso para que ele se mantenha vivo.

[ENGLISH]

Fey Wardens

Tasked to protect the boundaries between material plane and feywild, the fey wardens are a special force of fey creatures that act alone or in group, depending on the occasion. Each one of them possess different skills and powers, forming a versatile party of warriors of nature. Created by powerful fey monarchs, they are sent to forests, swamps, groves and other places with fey crossing or close connection with the reign of the fairies.

Other fey wardens:

Kind Warden

Kind wardens are responsible to help and support not only their warden companions, but also plants, animals and the nature itself in the region they are sent to. Small in size, kind wardens, as the name implies, are carefree, gentle and willing creatures. They do everything within their reach to assure the wellbeing of others, specially those in need, be it inhabitants of the place they protect or good intentioned visitor. With spells they can extinguish small fires, manipulate the earth and guide animals, as well as feed and heal them.

Tree-linked As good and kind-hearted as they are, there's a limit of what kind wardens can do in an expansive region with their small stature, poor offensive skills and low speed. To somewhat counteract that, they can cross the land with their disembodied minds, abandoning their current physical form to reform anew in another place. This pure conscience moves by means of the trees' roots, allowing the kind warden to go to whatever place needs it at the moment, as long there is within their designated area. Also, in desperate times and combats that are going bad for the wardens, this abilities can be used as a last resource for it to stay alive.

[Bloco de Estatísticas / Stat Block]

Guardião Gentil / Kind Warden

Small Fey Lawful Good

Hit Points 22 (5d6+5)
Armor Class 13 (natural armor)
Speed 25 ft.

STR DEX CON INT           WIS         CHA
10 (0) 9 (-1) 12 (+1) 8 (-1)   12 (+1)         15 (+2)

Saving Throws Cha +4
Skills Animal Handling +3, Persuasion +4
Damage Vulnerabilities fire; bludgeoning
Damage Resistances piercing and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities petrified, charmed
Senses tremorsense 60 ft., passive perception 11
Languages Sylvan, Primordial
Challenge Rating 1/2 (100 XP)

False Appearance. While the kind warden remains motionless, it is indistinguishable from and ordinary pile of rocks.

Rooted Conscience. The kind warden can move it's conscience across the roots of the trees that surround it, abandoning the current body and reforming it at another place. With an action it can touch a tree within 5 feet of it, collapsing to the ground and becoming unconscious. The kind warden then takes 1 minute to form a new body in a location at the same environment that would be reachable by the trees' roots. This new body is formed with the roots, mold, plants, stones and other materials at the new location, is fully healed, have no exhaustion, conditions or other effects affecting it. If the kind warden takes damage during this process it has to succeed in a constitution saving thrown DC 10, as if concentrating in a spell, or the process is interrupted and it awakes. When the process is finished successfully the kind warden must finish a long rest to execute it again.

Innate Spellcasting. The kind warden's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

    At will: control flames, druidcraft, dancing lights, mold earth
    1/day each: goodberry, healing Spirit

Speak With Beasts and Plants. The kind warden can communicate with beasts and plants as if they shared a language.

Actions

Enchanted Pebble. Ranged Spell Attack: +4 to hit, range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) bludgeoning damage.

Slam. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
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Já terminou a ficha?

O Sopa de Dado está em criação. Espero que continue nos visitando e acompanhe nossa evolução! Obrigado pela paciência, ainda estamos no nível 1.

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