Um blog de histórias, RPG e outras coisas.

[Segunda Monstruosa #08] Guardião Feroz/ Fierce Warden

Guardiões Feéricos

Encarregados de proteger os limites entre o plano material e o feywild, guardiões feéricos são uma força especial de criaturas que agem a sós ou em conjunto, dependendo da ocasião. Cada um deles possui diferentes habilidades e poderes, compondo assim um grupo versátil de campeões da natureza. Criados por monarcas feéricos poderosos, eles são enviados a florestas, pântanos, bosques e outros locais com passagens feéricas ou que possuam proximidade com o reino das fadas.

Outros guardiões feéricos:


Guardião Feroz

O guardião feroz compõe principal linha de frente dos guardiões feéricos e age como um batedor eficiente graças à sua velocidade. Com corpos resistentes e opções ofensivas variadas, eles conseguem trazer abaixo mesmo os mais poderosos dos inimigos. Suas garras afiadas são capazes de deixar feridas profundas e  inoculam veneno no alvo. Além disso, o guardião feroz possui uma robusta cauda, que termina em uma maça revestida de espinhos venenosos. Ao acertar um inimigo com seu desastroso golpe, esta cauda o perfura com uma serie destes espinhos, que envenenam o alvo e o debilitam, de modo que incapacite tanto suas capacidades em batalha como a possibilidade de fuga.

Sangue tóxico O veneno utilizado pelo guardião feroz em seus ataques é armazenado dentro de seu próprio corpo. Produzido em maior quantidade do que é utilizado, esta substância altamente tóxica é usado pela criatura também como mecanismo de defesa. Ao enfrentar inimigos perigosos, que o ameacem de forma significativa, o guardião feroz elimina este veneno em forma de gás através de fendas presentes em suas costas. Uma nuvem tóxica se forma, não apenas causando dano aos seus atacantes, mas também servindo de cobertura para que ele contra-ataque ou consiga escapar do combate.

[ENGLISH]

Fey Wardens

Tasked to protect the boundaries between material plane and feywild, the fey wardens are a special force of fey creatures that act alone or in group, depending on the occasion. Each one of them possess different skills and powers, forming a versatile party of warriors of nature. Created by powerful fey monarchs, they are sent to forests, swamps, groves and other places with fey crossing or close connection with the reign of the fairies.

Other fey wardens:

Kind Warden - CR 1/2

Fierce Warden

The fierce warden is the main frontline for the fey wardens and act as an effective scout thanks to its speed. With tough bodies and varied offensive options, they can bring down even the mightiest foes. Their sharp claws cause deep slashes and inoculates the target with poison. Besides that, the fierce warden have a robust tail that ends in a mace covered in poisoned thorns. When it strikes the enemy with its nasty blow, this tail pierces them with these thorns, poisoning and debilitating them in a way that disable their combat abilities and chances of fleeing.

Toxic blood The poison used by the fierce warden in their strikes is stored within the body. Produced in huge quantities, this toxic substance is used also as a defense mechanism. When facing powerful enemies, that pose a real threat to them, the fierce warden release this poison as a gas through cracks in their back. Then, a toxic cloud forms around it, not only damaging the attacker, but also acting as cover, so the fierce warden can counterattack or escape the combat.

[Bloco de Estatísticas / Stat Block]

Guardião Feroz / Fierce Warden

Medium fey, Neutral Good


Hit Points 58 (9d8+18)

Armor Class 13

Speed 50 ft., climb 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA

19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 11 (0) 5 (-3)


Saving Throws Dex +5

Skills Stealth +5

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks

Damage Immunities poison

Condition Immunities petrified, poisoned

Senses darkvision 60 ft., tremorsense 15 ft., passive perception 10

Languages understands Sylvan and Elvish

Challenge Rating 3 (700 XP)


Keen Senses. The fierce protector has advantage on Wisdom (perception) checks.

Actions

Multiattack. The fierce protector can make two claw attacks.

Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8+4) slashing damage plus 3 (1d6) poison damage and it must succeed on a DC 13 Con saving throw or become poisoned for 1 minute. It can repeat the save at the end of each of it's turn, ending the condition on a success.

Spiked Tail. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d12+4) bludgeoning damage plus 3 (1d6) piercing damage and the target is pierced by 2 (1d4) tail thorns. The target or another creature can use an action to remove one of these thorns. While pierced by a thorn a target is considered poisoned, can't use reactions and it's speed is halved.

Reactions

Poison Cloud (1/Long Rest). If the fierce protector takes 15 or more bludgeoning, piercing or slashing damage in a single attack it uses it's reaction, if able, to expel poisonous gas through the cracks in it's body. The gas expands in a 10 foot radius around it and heavily obscures the area. It dissipates at the end of the fierce protector's next turn. Any creature that starts it's turn on the area, or enters it for the first time on a turn, must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage and becoming poisoned until the start of it's next turn on a failed save or taking half the damage on a successful one.

***
Muito obrigado pela visita. O que achou deste monstro? Comenta aí para trocarmos uma ideia. Toda crítica, elogio e sugestão são bem-vindas!

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[Encontro Miojo #15] Germinados da Tragédia

Sexta-feira é dia de mais um Encontro Miojo, uma leitura rápida para despertar ideias, ajudar na preparação da próxima sessão de sua campanha ou simplesmente quebrar um galho para DMs que estão com um cadinho de preguiça.

Para hoje escolhi dois monstros cuja origem abre caminho para diversas aventuras e histórias. Vegepygmy, estas simpáticas criaturas fungo, surgem quando um humanoide morre para um russet mold e seus restos mortais são deixados à mercê do tempo. O mesmo vale para o thorny vegepygmy, porém no caso de bestas como cães e ursos.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens de nível 2. Nomes em negrito representam uma criatura publicada em livro oficial de D&D 5e e terá uma notação, entre parênteses, indicando nome do livro e página.

Como Utilizar

Sendo um encontro/missão super genérico, esta ideia pode ser utilizada em qualquer cenário e localidade dentro de seu mundo preferido de jogo. Assim, funciona muito bem como uma primeira aventura para iniciar uma campanha, já que é de dificuldade baixa, ideal para um grupo nos níveis iniciais ou jogadores pouco experientes. O fato de poder terminar sem violência também fortalece este ponto.

Minha sugestão é que o encontro de fato se dê em uma masmorra de algum tipo, preferencialmente com elementos metálicos - estátuas, armas e outros equipamentos ou a construção em si. Isto porque o russet mold, fungo que provoca a nascimento dos vegepygmy, é comumente encontrado nestes ambientes. Além disso, ele comporá obstáculo para o grupo, oferecendo perigo ao longo da jornada, e pode dar informações que ajudarão os personagens a resolver o mistério e lidar com a situação.

Nomes, raças e gêneros não foram incluídos para dar o máximo de liberdade para você e não são relevantes para a história. Na dúvida são humanos, e geradores de nomes aleatórios são ferramenta essencial para qualquer DM.

Resumo

Parentes preocupados com o paradeiro de uma criança desaparecido pedem a ajuda do grupo para encontrá-la. Os aventureiros devem então buscar pela região próxima da residência por qualquer rastro da desaparecida e resolver o mistério sobre onde ela foi parar e o que aconteceu.

Eventualmente, é descoberto que, em suas aventuras inocentes, a criança teve um trágico fim, morrendo para o veneno de um russet mold. Depois de um dia ela voltou como um vegepygmy e agora, sem memórias de sua vida anterior, possui novos objetivos.

Pegando a Missão

O grupo se encontra numa vila, cidade ou casa isolada. Lá, alguns adultos os recepcionam educadamente, prontos para ajudá-los com for. Eles parecem abatidos e preocupados, e não hesitam em também solicitar o apoio do grupo.

Eles contam que uma das crianças da família está desaparecida a pelo menos um dia inteiro. Ela era das mais aventureiras e gostava de explorar a região, mas nunca sumiu por tanto tempo. Eles estão desamparados. Já buscaram por onde puderam e tem medo do pior ter acontecido.

A família não tem posses e não oferece recompensa, contando com a boa vontade dos viajantes bem equipados que estão em sua porta. Porém, se necessário for, eles conseguem reunir algumas moedas e suprimentos para dar para os grupos mais mercenários em troca de uma missão bem sucedida.

A Jornada

Os contratantes apontam a direção onde a criança foi vista pela última vez e falam que ela não foi encontrada nas proximidades, pedindo para que busquem mais longe, onde eles não vão por causa dos perigos da região.

Neste ponto, caso ache necessário, considere que para cada 1 hora de busca o grupo pode fazer um teste de Wisdom (perception) ou Wisdom (survival) DC 13 para encontrar os rastros da crianças. Com um sucesso eles conseguem encontrar e seguem por mais 1 hora até o local da aventura em si. Estes rastros foram feitos a cerca de um dia.

Porém, um outro grupo de rastros sobrepõe os da criança logo antes da masmorra. Estes, de uma criatura quadrúpede, são pouco mais recentes que os dela, indicando que, seja qual for tal besta, entrou no local depois. Esta informação pode ser dada ao grupo ou, caso ache melhor, peça um teste de Wisdom (perception) ou Intelligence (investigation) para discerni-la.

Ferrugem e sangue

Ambos os rastros levam até a entrada de uma masmorra. Esta pode ser como você quiser - grande ou pequenas; uma construção, veículo de algum tipo ou mesmo os restos mortais de alguma criatura colossal antiga. O ponto mais importante é a presença de metal, seja em objetos ou na estrutura.

Enquanto exploram a masmorra o grupo continua a ver os dois rastros de maneira sobreposta. Mais adentro no local, eles começam a sentir um cheiro de podridão e o ar fica mais denso, não apenas por conta do odor, mas também pela presença de esporos, mesmo que o grupo não saiba que é graças à isso.

Em determinado ponto, eles se deparam com um russet mold (Volo's Guide to Monsters, pg. 196; Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, pg. 252). Este obstáculo é um fungo de coloração avermelhada que se assemelha à ferrugem e se encontra aderido ao metal da construção ou de objetos presentes nela.

Um sucesso em um teste de Intelligence (nature) ou Wisdom (survival) DC 15 garante ao grupo a percepção do fungo e acesso às informações sobre ele presentes em sua descrição nos livros indicados. Próximo ao fungo e ao longo do caminho a partir dele corpos de humanoides e bestas passam a aparecer a cada tantos metros.

Recém germinados

Enquanto lidam com o russet mold, o grupo percebe que um par de olhos os observam a 60 ft de distância. Estes pertencem a um vegepygmy (VGM, pg. 196; MPMoM, pg. 252).

A criatura planta humanoide é fruto do corpo da criança desaparecida. Enquanto explorava a masmorra, ela, em sua curiosidade, entrou em contato com o fungo e morreu pelo seu veneno.

Assim, ela surgiu do corpo 24 horas após sua morte e, recém desperta e sem memória de sua vida anterior, observa com curiosidade o grupo.

Caso esteja utilizando este encontro em local com muita vegetação, considere a característica Plant Camouflage de ambas criaturas, que possibilita a elas estarem escondidas. Se achar necessário solicite testes de Wisdom (perception) do grupo ou utilize os valores passivos.

A criatura não é hostil com relação ao grupo. Pelo contrário - em menor número e menos equipada, ela foge se for ameaçada e luta apenas para se defender caso encurralada. Com baixa inteligência, carisma e nenhuma memória prévia, ela luta até a morte neste último caso, ficando à mercê do grupo.

Lembre-se da característica Regeneration que ambas criaturas possuem. Isto, caso se ative algumas vezes, dá um carga dramática ainda maior. O vegepygmy está apavorado, mas continua a naturalmente voltar a vida, apenas para ser morto novamente pelo grupo. 

O corpo morto da criança talvez observa, com olhos vazios, o destino dela se repetir com esta nova chance que teve.

Caso seja abordado com calma e gentileza, o vegepygmy humanoide conversa com os personagens, porém fala apenas a língua de seu próprio povo. Se uma forma de comunicação for estabelecida, como por meio da magia Comprehend Languages, ele conta que apenas acordou naquele lugar. Ele não se lembra de mais nada além do interior da masmorra e/ou arredores e de ter visto o grupo. Além disso, sente uma forte inclinação e vontade de encontrar outro como ele, como um chamado.

Se tal forma de comunicação não for conseguida, gestos, desenhos e outros métodos podem ser utilizados. Peça por testes de Charisma (persuasion), Intelligence (investigantion) ou outros para passar e interpretar mensagens. Porém, logo a criatura se cansa de tentar fazer entender caso encontre dificuldade, e começa a tentar ir embora para sua própria jornada.

Enquanto lutam ou interagem, todos observam o nascimento de outro vegepygmy. Este é um thorny vegepygmy (VGM, pg. 197; MPMoM, pg. 253). O quadrúpede era um predador - um urso ou lobo - que perseguia a criança mas encontrou o mesmo fim, e surge do corpo deste. O thorny vegepygmy se une ao companheiro humanoide na luta ou apenas encara com curiosidade o grupo em caso de interação social pacífica.

Inserir o segundo elemento no meio do combate é útil para escalar a dificuldade e deixar mais dinâmico. Além disso, também no caso de interação social, serve pra reforçar o senso de comunidade entre vegepygmys e como esta, de fato, não é mais a criança, mas outra criatura. Aproveite para descrever este nascimento e alguma reação emocional do vegepygmy. 

Da terra e para ela

Após este contato inicial, o grupo, se explorar um pouco mais o arredor, encontra o corpo da criança. Morto há um dia, ele já está se decompondo e apresentam sinais de intoxicação. A informação sobre as causas de sua morte pode ser confirmada por qualquer personagem que tenha obtido sucesso no teste para identificar o fungo anteriormente ou com um sucesso em um teste de Wisdom (medicine) CD 10.

Por conta das condições em que morreram, e seu ressurgimento como vegepygmys, não há nada que possa ser feito para trazer a criança ou a besta de volta. Sem memórias anteriores, a jovem também não tem nenhum tipo de ligação com a família, se mantendo apática caso seja confrontada com informações sobre ela.

Tudo que o vegepygmy deseja é sair dali e encontrar os demais de seu povo. Ele fica grato se o grupo for benevolente ou ajudá-lo de qualquer forma que seja.

Confrontado com a sugestão de retorná-lo aos seus antigos parentes, o vegepgymy humanoide fica na defensiva e não concorda. Caso o grupo seja incisivo com relação à isso, ele faz de tudo para escapar deste destino e encontrar seus iguais, sendo seguida pelo bestial.

Se for capturado e levado à força para sua antiga família, o vegepygmy fica irado e tentará escapar em qualquer oportunidade. Ele não tem nenhum tipo de ligação com essas pessoas e não esboça nenhuma reação ao vê-las ou interagir com elas. O thorny vegepygmy tenta defender o companheiro a todo custo, lutando até a morte, até conseguir fugir com ele ou também ser capturado.

Concluindo a missão

Ao retornarem com a informação da morte da criança, o grupo encontra uma família em profunda tristeza e luto. Se foi acordado alguma recompensa eles a recebem e algum dos parentes os agradece por este alívio, mesmo que dolorido.

Caso o grupo compartilhe a informação das condições da morte e renascimento como vegepygmy, alguns parentes ficam incrédulos e outros sugerem ir atrás da criatura na esperança de que possam trazer a criança de volta. Eles são acalmados e dissuadidos dessa ideia se for explicado que aquela não é mais a criança, mas outra forma de vida.

Se o vegepygmy for levado à força para a família os parentes ficam em choque com o destino da criança. Parte deseja soltá-la, outra parte mantê-la presa para tentar algo futuramente. Este embate deve ser resolvido entre as partes com ajuda do grupo. Peça testes se achar necessário, mas deixe a interpretação livre.

O que vem depois?

  • O grupo decidiu ajudar os vegepygmy a encontrar outros como eles. Afinal, com o russet mold e tantos corpos naquele local, uma pequena comunidade deve ter se formado ali perto. Quais aventuras os personagens e seus novos amigos encontrarão nesta jornada?
  • Os aventureiros mataram os vegepygmy recém nascidos. Este ato cruel foi testemunhado por um sorrateiro batedor vegepygmy. Com certeza a pequena comunidade de criaturas planta que se formou no local, todos vítimas do russet mold da masmorra, buscará vingança contra estes malfeitores.
  • A família da criança, agora vegepygmy, decidiu aprisionar a criatura em sua casa na esperança de que algo possa ser feito. Como a vila recebe essa informação que, com certeza, correrá rapidamente como fofoca? Os aventureiros que ajudaram a família foram a favor disso?
  • Um dos personagens morreu para o russet mold? Converse com a pessoa que o controla e o grupo. Quem sabe, após 24 horas, um vegepygmy diferente brote do corpo - com suas memórias e habilidades intactas. Qual divindade, patrono ou força misteriosa foi responsável por isso? Este pode ser um desafio interessante de interpretação, além de abrir novas possibilidade de histórias (adicione a característica Plant Camouflage ao personagem, além de se tornar tipo Plant e aprender a língua vegepygmy. Regeneration é mais delicado, pois dá grande vantagem especialmente em combate, mas, se o grupo estiver de acordo, não há porque não adicionar esta característica também)

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Segunda Monstruosa #07] Guardião Gentil / Kind Warden

Guardiões Feéricos

Encarregados de proteger os limites entre o plano material e o feywild, guardiões feéricos são uma força especial de criaturas que agem a sós ou em conjunto, dependendo da ocasião. Cada um deles possui diferentes habilidades e poderes, compondo assim um grupo versátil de campeões da natureza. Criados por monarcas feéricos poderosos, eles são enviados a florestas, pântanos, bosques e outros locais com passagens feéricas ou que possuam proximidade com o reino das fadas.

Outros guardiões feéricos:

Guardião Gentil

Um guardião gentil é responsável por ajudar e dar suporte não apenas aos seus companheiros guardiões, mas também às plantas, animais e à própria natureza da região para qual são enviados. Pequenos em tamanho, guardiões gentis, como implica o nome, são criaturas felizes, amáveis e solicitas. Eles fazem tudo que estiver ao seu alcance para assegurar o bem-estar dos outros, especialmente aqueles necessitados, sejam habitantes do lugar que protegem ou visitantes bem intencionados. Com o uso de magias eles podem extinguir pequenos incêndios, manipular a terra e guiar animais, assim como alimentá-los e curá-los.

Mentes Enraizadas Apesar de bondosos e benevolentes, há um limite para o que guardiões gentis conseguem fazer em uma região expansiva com sua estatura pequena, parcas habilidades ofensivas e baixa velocidade. Para de certa forma equilibrar tais limitações, eles conseguem cruzar grandes distâncias com suas mentes desincorporadas, abandonando a atual forma física para se reformarem em outro lugar. Esta consciência pura se move por meio das raízes das árvores, permitindo ao guardião gentil ir para qualquer lugar que precise dele naquele momento, desde que esteja dentro de sua área designada. Além disso, em situações desesperadoras e combates desfavoráveis para os guardiões, esta habilidade pode ser utilizada como último recurso para que ele se mantenha vivo.

[ENGLISH]

Fey Wardens

Tasked to protect the boundaries between material plane and feywild, the fey wardens are a special force of fey creatures that act alone or in group, depending on the occasion. Each one of them possess different skills and powers, forming a versatile party of warriors of nature. Created by powerful fey monarchs, they are sent to forests, swamps, groves and other places with fey crossing or close connection with the reign of the fairies.

Other fey wardens:

Kind Warden

Kind wardens are responsible to help and support not only their warden companions, but also plants, animals and the nature itself in the region they are sent to. Small in size, kind wardens, as the name implies, are carefree, gentle and willing creatures. They do everything within their reach to assure the wellbeing of others, specially those in need, be it inhabitants of the place they protect or good intentioned visitor. With spells they can extinguish small fires, manipulate the earth and guide animals, as well as feed and heal them.

Tree-linked As good and kind-hearted as they are, there's a limit of what kind wardens can do in an expansive region with their small stature, poor offensive skills and low speed. To somewhat counteract that, they can cross the land with their disembodied minds, abandoning their current physical form to reform anew in another place. This pure conscience moves by means of the trees' roots, allowing the kind warden to go to whatever place needs it at the moment, as long there is within their designated area. Also, in desperate times and combats that are going bad for the wardens, this abilities can be used as a last resource for it to stay alive.

[Bloco de Estatísticas / Stat Block]

Guardião Gentil / Kind Warden

Small Fey Lawful Good

Hit Points 22 (5d6+5)
Armor Class 13 (natural armor)
Speed 25 ft.

STR DEX CON INT           WIS         CHA
10 (0) 9 (-1) 12 (+1) 8 (-1)   12 (+1)         15 (+2)

Saving Throws Cha +4
Skills Animal Handling +3, Persuasion +4
Damage Vulnerabilities fire; bludgeoning
Damage Resistances piercing and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities petrified, charmed
Senses tremorsense 60 ft., passive perception 11
Languages Sylvan, Primordial
Challenge Rating 1/2 (100 XP)

False Appearance. While the kind warden remains motionless, it is indistinguishable from and ordinary pile of rocks.

Rooted Conscience. The kind warden can move it's conscience across the roots of the trees that surround it, abandoning the current body and reforming it at another place. With an action it can touch a tree within 5 feet of it, collapsing to the ground and becoming unconscious. The kind warden then takes 1 minute to form a new body in a location at the same environment that would be reachable by the trees' roots. This new body is formed with the roots, mold, plants, stones and other materials at the new location, is fully healed, have no exhaustion, conditions or other effects affecting it. If the kind warden takes damage during this process it has to succeed in a constitution saving thrown DC 10, as if concentrating in a spell, or the process is interrupted and it awakes. When the process is finished successfully the kind warden must finish a long rest to execute it again.

Innate Spellcasting. The kind warden's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

    At will: control flames, druidcraft, dancing lights, mold earth
    1/day each: goodberry, healing Spirit

Speak With Beasts and Plants. The kind warden can communicate with beasts and plants as if they shared a language.

Actions

Enchanted Pebble. Ranged Spell Attack: +4 to hit, range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) bludgeoning damage.

Slam. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
***

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Como melhor utilizar a exploração em RPG de mesa - Sopa de Dado

[Tempero do DM #04] O Pilar de Exploração Como a Descoberta

Exploração muitas vezes é um pilar esquecido nos nossos jogos. Mas inevitavelmente os personagens precisam se deslocar, independente da distância. Neste texto mostrarei como deixar as viagens mais interessante e como redefinir sua visão sobre a exploração em jogos de RPG.

Nossos jogos de D&D, e também de outros sistemas, podem ser divididos em três partes básicas: combate, interação social e exploração. Esses chamados Três Pilares de Jogo são uma definição formal utilizada nos próprios livros. Quase toda ação tomada pelos personagens dos jogadores será incluída num destes temas.

Combate é bem simples - um confronto. Este pode terminar em total derrota de um dos lados, de forma mais pacífica ou algo no meio. Mas, seja como for, aqui é onde haverá conflito essencialmente belicoso.

Interação Social - é quando se comunica com alguém, faz contato com algum NPC ou outra entidade que engaja numa conversa. Não necessariamente com palavras ou discurso, mas assume-se um interlocutor. Pode ser, por exemplo, uma entidade que conversa através de sentimentos ou imagens construídas através das memórias de um personagem.

Mas e exploração? Os guias presentes nos livros oficiais da 5ª edição tratam a exploração como o momento de viagem. Marchar por uma área e encarar seus perigos e desafios. Seguir rastros e tentar não se perder. Muitas vezes em associação com mapas hexagonais e toda uma métrica para tratar deslocamento.

Porém, na minha visão, exploração na verdade serve um propósito muito mais essencial nas nossas aventuras: exposição. Seja num ambiente selvagem aberto ou numa masmorra confinada por paredes, ou mesmo durante um combate ou diálogo, nós DMs temos a oportunidade de mostrar o rico mundo em que os personagens vivem e, espera-se, excitá-los e despertar o interesse da descoberta.

O Pilares e as Regras

Durante combate e interação social as regras são muito claras. Elas nos dão mecanismos para resolver as situações e as escalar para algum resultado interessante. Por mais implícito que possa ser, nesses momentos de jogo fica evidente que, ao final daquela cena, algo terá mudado.

No combate todo o bloco de estatísticas de um monstro ou NPC está disponível ao DM. Suas habilidades o ajudam a sobreviver às investidas dos personagens, atacar de volta, fugir se necessário e até negociar uma trégua.

Numa interação não é diferente, e o Livro do Mestre traz guias detalhados sobre como utilizar rolagens e interpretação livre para guiar encontros sociais e trabalhar a atitude de NPCs perante os personagens. 

Já na parte de exploração o guia no livro supracitado nos apresenta uma série de informações sobre movimento, velocidade e tempo de viagem. Algo sobre visibilidade e seguir rastros também. Quase tudo gira ao redor de simplesmente chegar a um objetivo. Isso transforma esse pilar essencial dos nossos jogos em um meio que o grupo terá que atravessar para realmente fazer algo de peso na trama.

Se você já tem certa experiência como DM provavelmente já desenvolveu técnicas próprias e consertou muitos problemas com relação à exploração. Talvez esse texto seja redundante para você.

Porém, quando o material oficial dos livros é tão fraco com relação à um importante segmento do nosso jogo acredito que seja importante discutir isso para aqueles que ainda não sabem como lidar ou estejam começando no hobby.

Contar passos, hexágonos, forragear e rolar para não se perder podem ser parte da exploração. Porém, assim como contar espaços de magia não é a definição de combate e atuar não é a de interação social, creio que podemos usar esse pilar de jogo de forma mais colorida e com propósito.

O Mundo a sua Volta

Ainda que passiva a exploração dada oficialmente, não é preciso muito para torná-la mais interessante. Alguma técnicas e estratégias podem ser usadas para fazer com que a viagem seja divertida e dê estímulo aos personagens em busca de interações.

Como dito na introdução, vejo o poder da exploração principalmente na construção de mundo. Durante o caminhar o grupo visitará lugares maravilhosos, estruturas antigas, a morada de criaturas fantásticas e ambiente inteiros modificados por magia. Cada um desses lugares deve contar um história no mundo. Assume-se um motivo para aquilo ser como é.

Uma sala de masmorra com um afresco desbotado vale tanto quanto o discurso de um escolástico estudado para se aprender sobre a história daquele lugar. As lacunas no desenho dão origem a teorias próprias e espaço para aventuras futuras.

Um deserto de sal conta sobre o antigo mar que ali existia. Barcos e cabanas semi-enterrados no branquitude são fósseis de uma civilização morta numa catástrofe mágica que secou a água repentinamente.

Nada de mais precisa necessariamente acontecer ali. Muitas vezes um lugar é só um lugar. Alguns testes de habilidade podem ser pedidos para descobrir e interpretar as coisas. Dê informações relevantes e deixe os jogadores discutirem entre si sobre os significados ou consequências daquela nova descoberta.

Em meio ao jogo de contabilizar recursos pode-se inserir esses momentos de descoberta. Assim se mantém a história em foco. Como interação social já faz tão bem, e o combate cada vez mais se transforma para tal, "desmecanizar" a exploração pode ter papel central para a fluidez e o foco narrativo.

Ilha Surpresa!

No meu texto sobre ritmo e engajamento descrevo brevemente o método do Sly Flourish dos 10 segredos. Dentro deste método você também pode ter uma sessão para locais fantásticos.

Essa lista de lugares maravilhosos serve a um propósito: estar pronto para o que der e vier. Assim que parecer propício ou necessário basta escolher um lugar da lista e colocar em jogo. Seja previamente planejado ou não, aquele lugar existe ali.

Gosto deste método pois nos dá muita confiança e liberdade na geração de interesse. Durante uma viagem em que as coisas parecerem frias basta inserir um lugar mágico e interessante para puxar a atenção de todos. Ou mesmo quando não se quer chegar no ponto focal da aventura ainda, talvez para se adequar melhor numa janela de tempo.

Um ponto interessante onde colocar um lugar para que o grupo investigue é em momentos estratégicos, quando eles precisam montar acampamento, descansar de uma batalha ou adquirir recursos. Ao ver que ali é interessante e seguro o suficiente a decisão mais natural é parar e, durante aquela platô narrativo, interagir entre si e explorar os arredores.

Não importa que não havia nada no mapa. Mapas podem estar errados. E ainda assim, nada impede que por pura mágica uma ilha não tenha surgido naquele lugar. Quem sabe teleportada de um outro mundo com criaturas diferentes!

Pilar Aleatório!

Encontros aleatórios são muito utilizados durante as viagens. Alguma criatura aparece no caminho, geralmente para mostrar ao grupo que tipo habita aquelas terras. Isso já é uma forma de construção de mundo.

Essa estratégia capitaliza sobre a linearidade da viagem e pode servir a outros propósitos ainda. Consumir recursos do grupo e dar a sensação de perigo, por exemplo. Talvez fazê-los descansar num local para, espera-se, aprender mais sobre ele, como dito anteriormente.

O maior poder deste método está em dar vida ao mundo. Outras criaturas vivem e se deslocam pelo lugar. Elas lutam pela vida e interagem entre si.

Mas lembre-se que nem tudo é hostil. Um grupo de comerciantes ou exploradores ainda é um encontro aleatório. Um encontro social.

Imagine que o grupo se prepara para descansar num local. Porém, agora, junto deles está uma dupla de exploradores que podem contar mais sobre o lugar em meio a conversas, compartilhar teorias próprias e aprender com os personagens também.

Uma tabela de encontros aleatórios é poderosa ferramenta. E fica ainda mais quando cada um deles tem personalidade e serve um propósito diferente durante a sessão.

A Viagem do Conhecimento

Okay, título piegas. Foi de propósito. Mas é apenas para deixar claro o que busquei expor até agora.

Interagir com um NPC em busca de informação é uma forma de exploração. Assim como o é investigar o lugar. Exploração não necessariamente é viajar de um ponto a outro, ou caminhar por terrenos variados e cruzar terras.

Exploração é a descoberta. Por isso gosto de defini-la como o momento em que a construção de mundo brilha. As oportunidades que existem para definir o mundo sob os pés dos personagens são preciosas e são a exploração dos nossos jogos.

O combate contra um monstro nos conta sobre o ecossistema dali, assim como uma boa conversa com a clériga pode revelar sobre a região. Durante esses momentos a exploração está presente.

RPG é um jogo de forma livre. Quando se está numa cena ela não é necessariamente de um ou outro pilar. Por mais que um combate se dê em ordem de iniciativa nada impede que o diálogo seja estabelecido e derramamento de sangue impedido. E uma conversa ainda assume que os envolvidos possuem blocos de estatísticas e um combate pode se iniciar com uma frase mal colocada.

Tudo acontece numa amálgama e combate, exploração e interação social devem caminhar juntos para formar nossas histórias.

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[Segunda Monstruosa #06] Tabaxi Escolhido da Tempestade / Tabaxi Stormchosen

[PORTUGUÊS]

Como espíritos livres, tabaxis constantemente começam a cultuar a natureza e os seres divinos que ele conhecem ao longo de suas viagens. Tabaxis Escolhidos da Tempestade são aqueles que seguem os poderes do trovão, relâmpago e dos céus. Tão voláteis como eles mesmos, as tempestades representam  própria alma de um tabaxi - a liberdade para cruzar a terras e se estabelecer quando bem querer, combinados com explosões súbitas de uma velocidade estrondosa.

Relâmpago Incorporado. A velocidade e sagacidade de um tabaxi, tanto mental como física, agrada os lordes da tempestade. Escolhidos da Tempestade recebem de seus deuses e patronos o poder para abraçar os relâmpagos e se tornarem um. Mesmo que por um breve momento, o potencial de um Tabaxi Escolhido da Tempestade alcança completo despertar quando ele se torna tão rápido como um trovão e pode machucar tanto quanto um.

[ENGLISH]

As free spirits, tabaxis often come to praise the nature and divine lords that they know along its travels. Tabaxis stormchosen are those who follow the power of the lightning, thunder and skies. As volatile as themselves, the storms represents the very soul and body of a tabaxi - the liberty to cross the lands and settle when pleased, combined with sudden bursts of fast striking power.

Lightning Embodied. The speed and cunning of a tabaxi, both mental and physical, pleases the storm lords. Stormchosen receive from their gods and patrons the power to embrace the lightning and become one itselves. Even if only by a very brief moment, the potential of a tabaxi stormchosen comes to complete fulfillment when it can be as fast as a lightning and burn as much as one.

[ESTATÍSTICAS / STAT BLOCK]

Tabaxi Stormchosen

Medium humanoid (tabaxi), chaotic good

Armor Class 14 (leather armor)

Hit Points 90 (20d8)

Speed 30 ft., climb 20 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA

16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (0) 16 (+3)


Skills Athletics +5, Religion +3, Stealth +5

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14

Languages Common, Primordial

Challenge 4 (1,100 XP) 


Thundercall. The tabaxi can use a Bonus Action to call upon the power of the storm. While in this state the tabaxi is considered Charged and it gains resistance to lightning and thunder damage. This lasts until the start of the tabaxi's next turn and can be used again after a short or long  rest.

Feline Agility. When the tabaxi moves on its turn in combat, it can double its speed until the end of the turn. Once it uses this ability, the tabaxi can't use it again until it moves 0 feet on one of its turns.

Innate Spellcasting. The Stormchosen's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no components:

    At will: Gust, Shocking Grasp, Thunderclap


Actions

Multiattack. The tabaxi makes two attacks with its claws, its shortsword, or its shortbow.

Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3) slashing damage. When Charged it deals an extra 9 (2d8) lightning damage on  a hit.

Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage or 8 (1d10 + 3) when used with both hands. When Charged it deals an extra 9 (2d8) lightning damage on  a hit

Shortbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. When Charged it deals an extra 9 (2d8) lightning damage on  a hit

Speed Bolt (only while Charged). The tabaxi moves in a straight line for as much as its speed. It can move through other creatures but not solid surfaces and must end this movement on an unnocupied space. During this state the tabaxi become lightning itself and have immunitie to all damage types. Any creture that it passes through makes a DC 14 Dexterity saving throw and takes 36 (6d8) lightning damage on a failed check, or half as much damage on a successful one.


Reactions

Lightning Absorption (Recharges after a Short or Long Rest). When subjected to lightning or thunder damage the tabaxi can use its reaction to take no damage and instead regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.

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[Encontro Miojo #14] Um Sorriso Confiante

No encontro de hoje daremos mais vida à um acampamento na beira da estrada. Entre as compras e busca por aventuras existe uma oportunidade divertida de fazer a aventura vir até o grupo. Assim é possível transformar um dia monótono com interações curiosas que chamem a atenção do grupo.

Além disso, tomei a liberdade de modificar drasticamente um item mágico para compor um personagem. Apesar de não desenvolvido por motivos de portabilidade, este pode ser peça central em um one shot ou outras aventuras em que decida utilizá-lo.

Assim como os personagens dos jogadores, NPCs também têm acesso a tais itens e estes passam a fazer parte de suas habilidades e compor sua própria personalidade. Os utilize como peças de storytelling, como todo outro elemento dos seus jogos.

O encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens de level 3, porém em diferentes níveis de dificuldade. A versão mais simples é um encontro trivial, a mais complicada é de alto desafio e potencialmente mortal.

Localidade

Um acampamento de mercenários ao longo de qualquer estrada. Talvez o grupo esteja aqui durante as viagens, ou para concluir missão anterior. Quem sabe um conhecido trabalha para estes mercenários.

Resumo

Os aventureiros pararam junto a um acampamento dos mercenário Fugitivos da Desonra para descansar. Os anfitriões são amigáveis, a maior parte do grupo sendo de não combatentes. Apesar de nada parecer errado incialmente o grupo nota um estranho velho conjurando magias de encantamento e, pouco a pouco, formando para si um grupo paralelo de amizades magicamente angariadas.

É possível descobrir que este velho é o antigo capitão. Recentemente, após um contrato, ele pôs as mãos em uma dentadura mágica que o permite enfeitiçar a pessoas a se tornarem amigas e também fazerem o que ele pede. Seu plano é converter para seu lado os antigos comandados e depor o atual chefe.

O Acampamento

Durante suas viagens os aventureiros se encontram entre as barracas e carroças de um grupo de mercenários chamado Fugitivos da Desonra. Muitas dessas barracas servem para dormir mas também funcionam como lojas, ferrarias e instalações diversas improvisadas. O movimento é grande - uma dezena de guerreiros do grupo, os civis que os acompanham e alguns outros visitantes, como os próprios personagens.

Conversando com os integrantes do bando é possível descobrir que, há poucas semanas, o antigo líder foi substituído. Ele já estava velho, caduco e banguela, e um mais jovem e forte entrou no lugar. "Ah, pelo menos banguela não está mais. Ele conseguiu uma bela duma dentadura na última missão. Os dentes parecem de marfim!" comenta, talvez, um lojista local.

Não demora muito para os próprios aventureiros terem um vislumbre dos belos dentes citados. O velho líder - um bandit captain (Monster Manual, 344) - está sentado num barril, do seu lado um dos guerreiros do grupo - um bandit (MM, 343) - claramente entediado e chateado com a conversa.

Personagens que decidirem observar e tentar ouvir o papo presenciam algo inesperado.

Um Belo Sorriso

Durante a conversa o velho, orgulhoso de seus novos dentes, sorri e conjura charm person ao gastar uma carga da dentadura que equivale a um Staff of Charming. É possível aferir a natureza mágica do item através de detect magic ou efeito similar. Par ativar algum efeito do item é necessário dar um grande e aberto sorriso, exibindo os dentes brilhantes dela.

A dentadura possui, antes dessa magia ser conjurada, 6 das 10 cargas. As 4 faltantes já foram utilizadas pelo velho para convocar ao seu lado 4 dos 8 bandits do grupo. Este, caso a magia seja conjurada sem interrupções, será o 5º.

Após conseguir o item mágico e descobrir suas propriedades, o velho planejou tomar para si de volta o controle do grupo. Seu plano de mestre é, com a ajuda da dentadura, converter todos os 8 guerreiros do grupo em seus amigos e, com a ajuda deles, destituir o atual líder.

Durante esta fase o grupo pode interrompê-lo a qualquer momento. Assim que um é enfeitiçado o velho pede para ele encontrá-lo quando o sol se por de frente a barraca principal. Logo ele anda sozinho, conversando sempre com apenas mais um em lugares diferentes do acampamento. Considere que a cada 5 minutos o velho interage com mais um bandit e o converte para seu lado com magia. 

Língua Afiada como Lâmina

Se for abordado o velho tenta se esquivar de qualquer interrogatório e nega acusações. Ele é rabugento e tem pressa, tentando se livrar do grupo o mais rápido possível e, então, se esgueirar entre as barracas. Se for alvo de violência ele grita por socorro e todos os bandits que estão convertidos a seu lado aparecem para ajudar.

Se a batalha acontecer antes da execução final do plano, o líder atual - também um bandit captain - aparece, junto de todos os bandits não enfeitiçados. Ele é uma pessoa bruta e de poucas palavras. Faz perguntas diretas e quer saber o motivo da confusão. Qualquer um que pareça suspeito ele manda prender com algemas e amarras em uma das carroças.

O velho tenta se fazer de inocente e apresenta álibis, descrevendo onde ele estava e o que estava fazendo. Os personagens podem apresentar contra-provas e, para isso, pedir a ajuda dos donos dos estabelecimentos que o velho diz ter passado ou daqueles onde ele estava conversando e enfeitiçando os guerreiros. Estes civis não entendem de magia mas um ou outro pode ter visto o velho fazer algo estranho. Mostrar que a dentadura é mágica ou que alguns dos bandits estão sob efeitos mágicos também são fortes provas.

Se for convencido da culpa do velho, o líder o manda prender. O velho não pode resistir se tiver pouca gente do seu lado. Caso 6 ou mais tenham sido convertidos para o seu lado ele grita neste momento e uma luta se inicia. O líder e qualquer bandit restante lutam contra ele, os personagem ajudando ou não.

O velho, vencendo a luta, exige a rendição dos personagens e luta contra eles se necessário. O que ele não sabe é que os primeiros bandits que vieram para o seu lado logo estarão fora dos efeitos do encantamento. Pouco a pouco, em intervalos de 5 minutos, os guerreiros voltam a si e ficam hostis contra o velho ao perceberem que foram enfeitiçados. Estes bandits tentam salvar o líder, caso esteja vivo, e qualquer personagem que tenha ajudado na luta contra o velho.

Durante qualquer conflito os civis tentam se esconder e se proteger, os mais curioso espiando entre barris e janelas de carruagens.

Um Plano de Mestre

Caso consiga converter todos os 8 bandits presentes o velho inicia a fase final de seu plano.

De frente a barraca do líder ele exige que este saia e renda o posto. Confuso, o líder tenta conversar com os bandits e despachar o velho, mas logo percebe que não rende frutos a tentativa. Os guerreiros ainda gostam dele mas o velho é mais carismático e um amigo melhor. Se ainda possuir cargas na dentadura o velho conjura command no líder e o faz ajoelhar. Mandando dois dos bandits segurarem o líder, o velho começa a humilhar o jovem comandante e se proclamar o manda-chuva novamente.

Se for interrompido durante algum destes momentos o velho se enfurece e ordena que os guerreiros ataquem e prendam os forasteiros. Ele mesmo também participa da algazarra. Se for capaz, o jovem líder ajuda os personagens, junto com qualquer bandit que não esteja sob influência do velho.

O que o velho não sabe é que o feitiço dura apenas 1 hora. Os bandits se verão livres do encantamento, um a cada 5 minutos. Se enrolado por tempo o suficiente o velho pode nem perceber isso acontecer e logo se ver cercado de inimigos. Porém, se ele notar que o efeito não é tão duradouro quanto imaginado, ele ordena os restantes sob seu encanto para começarem a batalha, e uma confusão se inicia. Durante a luta ele, desesperado, tenta escapar pela rota mais fácil e, se possível, roubar quanto tesouro for possível.

Concluindo a Missão

Se os personagens ajudarem a desmascarar o velho e lidarem com a situação sem maiores perdas ou confusão, o líder não vê porque não recompensá-los. 250 moedas de ouro são dadas ao grupo e a amizade valiosa dos Fugitivos da Desonra. O velho, se vivo, é preso e exibido como sinal da mais pura desonra para todos que participam da caravana.

Se mais da metade dos 8 bandits do grupo estiverem mortos ele não oferece recompensa alguma, afirmando que o dinheiro será necessário para repor sua mão de obra.

A dentadura mágica pertence aos cofres dos mercenários. Nenhuma conversa ou método convencional convence o líder a ceder o item mágico - meios mágicos ou dinheiro o suficiente podem ajudar. Se tentarem enfeitiçar o líder, qualquer bandit ou civil - commoner (MM, 345) - que presenciar se enfurece e tenta, agarrando ou de outras formas, impedir os personagens. 

O grupo pode tentar roubar a dentadura. Haja como achar necessário dependendo dos planos bolados. Lembre-se de utilizar a passive perception dos bandits que fazem rondas constantes na barraca principal e a do próprio líder - bandit captain.

O Que Vem Depois?

  1. O velho escapou! Quais vinganças ele prepara para os aventureiros enxeridos? Pelo que passa o grupo tentando encontrá-lo a pedido do líder dos Fugitivos da Desonra?
  2. O líder dos mercenário quer encontrar a todo custo os aventureiros traidores que roubaram seu valioso item mágico!
  3. Aquele que deu a dentadura para o velho tinha planos maiores e mais sombrios que agora foram arruinados por malditos aventureiros...
  4. Os Fugitivos da Desonra trabalham para todo tipo de gente. Com certeza eles possuem informações valiosas sobre aquele lugar ou aquela pessoa que interessa a um dos personagens.

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Tempero do DM #03] Como Recapitular Sessões Anteriores

Assim como em um episódio de uma série, muitos dos nossos jogos começam com uma recapitulação de eventos anteriores. Cumprindo um papel muito importante - o de lembrar a todos presentes onde estão e o que os trouxe até aqui -, a recapitulação é mais uma técnica que mestres de RPG têm em mãos para garantir uma experiência satisfatória na mesa de RPG.

Escolher entre fazê-la você mesmo ou passar a responsabilidade para um dos jogadores é uma decisão de game design. Deve-se levar em conta qual o seu objetivo com a recapitulação e sessão, como sua mesa se comporta, o perfil de cada integrante e a evolução de suas próprias técnicas.

Vamos começar dividindo em duas categorias simples - a recapitulação das sessões anteriores feita pelo DM e a feita pelo Jogador. Após isso, tentarei extrair e mostrar os objetivos que cada uma pode cumprir no seu jogo e quais lições tirar de cada experiência.

Antes de começarmos vale ressaltar que nenhuma dessas técnicas é algo escrito em pedra ou absoluto. São apenas definições informais criadas por mim para fins didáticos e analíticos, baseados em experiência como DM, jogador e espectador. E também que não existe a melhor ou que se escolhe uma para usar e pronto. Cada formato tem pontos fortes e fracos e podem cumprir papeis diferentes. Trocar o método entre sessões e mesas é o ideal, garantindo mais aprendizado e se adequando a cada momento.

Recapitulação do Jogador

Pedir que um dos jogadores façam uma breve apresentação de eventos anteriores é um ótimo método para perceber os pontos que ficam marcados e, cada vez mais, capitalizar encima deles para garantir momentos memoráveis durante o jogo. Pessoas diferentes darão destaques a aspectos diferentes, permitindo a você ter uma ideia melhor do que atrai a atenção de cada. 

Aproveite essa oportunidade para corrigir qualquer dúvida ou lacuna que apareça durante a recapitulação. Solucionar confusões logo antes de começar um jogo é ótimo para evitar que os envolvidos tomem decisões baseadas em informações erradas ou na falta delas.

Além do já dito, uma grande força deste modo é a construção de grupo. Ter que falar sobre os próprios feitos e dos colegas cumprirá papel crucial no desenvolvimento de um espírito de equipe e reconhecimento das ações e méritos dos outros.

Para mim, este método é melhor aplicado quando em sessões menos críticas e miolos de arco. Ao se jogar a responsabilidade para os jogadores eles naturalmente passarão a prestar mais atenção e se engajar com eventos. Além disso, vai permitir também que a história se desenvolva com menos erros de interpretação e memória que se acumulam, uma vez que você poderá complementar com o que achar necessário.

Para quem passar a bola deve ser uma decisão feita em grupo. Conversem entre si e cheguem em um acordo:

  • Lista: Organizado e prático, garante a participação de todos de forma alternada e a preparação prévia.
  • Escolha direcionada: Pode ser feita por você ou pelo "recapitulador" da rodada, escolhendo o próximo. Existe o risco de se concentrar mais em uns que outros ao longo do tempo, mas é ótimo para garantir que um jogador chave dê seu ponto de vista no que transcorreu no último episódio.
  • Escolha aleatória: Se estiverem de acordo, esse método fará com que todo o grupo preste atenção e tome notas para fazer uma boa recapitulação.
  • Voluntariado: Uma ótima forma de iniciar quando se tem uma mistura de jogadores mais acanhados e outros mais soltos.

Os integrantes mais tímidos pouco a pouco podem ser incluídos, com você ajudando a guiar a fala deles e complementar informações. Os mais empolgados escreverão narrativas para contar com detalhes o que aconteceu e deixarão todos animados logo de início. Se achar necessário ou divertido, ofereça premiações - um ponto de inspiração para o personagem da vez é fácil e funciona.

Seja como for, é uma oportunidade para evidenciar o aspecto de narrativa coletiva do RPG e o papel do DM, que é ouvir mais do que falar sempre que possível. Com o passar do tempo os textos ficarão melhores, mais direcionados e narrativos, e todos os presentes evoluirão como contadores de histórias.

Recapitulação do DM

O formato mais parecido com um sistema episódico de TV sem dúvidas é este. Ao ser efetuada por você, DM, a recapitulação poderá ter o tom que desejar. Isso aumenta consideravelmente o controle sobre a criação de expectativa para o jogo que se dará.

Assim como na TV, uma recapitulação não precisa contar os acontecimentos imediatamente anteriores. Com ela você pode reforçar eventos prévios específicos que serão de importância para o que virá a seguir. Por exemplo, recontar o encontro com um vilão de semanas atrás, puxando os jogadores para um momento mental específico e estabelecendo terreno desde cedo, garantindo foco na narrativa.

É neste momento também que você poderá reforçar pontos chave da história e conectar pontas soltas de menor importância, garantindo assim que nenhuma dúvida seja carregada para a sessão. Não só poderá deixar tudo mais conectado na mente dos jogadores, mas também fazê-los prestar mais atenção naquilo que você deseja.

Com um breve texto é possível estabelecer o ambiente ideal para o desenrolar da narrativa. Um clima mais sombrio deixará os jogadores com a pulga atrás da orelha, fazendo com que acessem as situações com cautela desde o início. Se for alegre e pra cima, o jogo começará leve e estimulará interações mais jocosas.

Aqui é também onde você insere pontos do background do personagens foco naqueles episódios de desenvolvimento de personagem. Ao ouvir algo específico de sua história, o jogador já ficará atento e naturalmente se sentirá o centro das atenções desde o início. O resto da mesa também perceberá, aumentado as chances de atuarem como suporte para o momento chave da vida daquele companheiro.

Vejo este método como crucial em sessões de grande importância. Será nessas que você precisará dos personagens centrados e focados num objetivo ou aspecto. Perde-se em feedback direto dos jogadores, mas acredito que o ganho em experiência mais do que compensa.

E uma última dica: seja breve! A função aqui é relembrar pontos importantes e construir atmosfera. Frases curtas com informações pontuais são a melhor forma. Tente manter o tempo ao redor de um ou dois minutos, garantindo que falará apenas o mais importante e, principalmente, que o jogo comece logo. Tudo o que não for relevante para o episódio a seguir pode ficar de fora.

E Quando NÃO Usar?

Sim, existem momentos que não precisamos fazer uma recapitulação. Haverão episódios que a melhor opção pode ser iniciar diretamente no jogo. Um cliffhanger forte deixado no final da última sessão, ou quando você queira começar o jogo de forma rápida numa cena explosiva ou impactante, são algumas oportunidades para surpreender os jogadores e colocá-los diretamente na ação.

Ao longo de uma campanha, muitos dos nossos jogos não iniciarão exatamente onde foi encerrado o anterior. Após a conclusão de uma linha narrativa, por exemplo, talvez não se tenha muito para recapitular. Quem sabe a melhor opção nesse caso seja começar a história logo. Um resumo das conquistas anteriores é sempre divertido e evidência o crescimento, pessoal e narrativo. Mas nos cenários em que tudo, ou quase tudo, foi resolvido, uma recapitulação pode dar a impressão de pendência. Esta ainda é uma forma de mostrar ao jogadores que aquela parte de sua jornada já foi, está no passado. Este novo ciclo se inicia diretamente com eles tomando ação.

Seja como for, este fragmento dos nossos jogos é apenas mais uma parte da figura total. Desenvolva suas técnicas e habilidades e sempre observe. Dessa forma terá uma caixa de ferramentas próprias para usar em suas mesas e, quando preciso, descartá-las completamente para surpreender os jogadores e você mesmo.

***

Gostou do texto? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário e vamos trocar ideia! Sinta-se livre para compartilhar, apenas peço para manter links par ao blog e dar os devidos créditos. Ajuda bastante.

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