No encontro de hoje daremos mais vida à um acampamento na beira da estrada. Entre as compras e busca por aventuras existe uma oportunidade divertida de fazer a aventura vir até o grupo. Assim é possível transformar um dia monótono com interações curiosas que chamem a atenção do grupo.
Além disso, tomei a liberdade de modificar drasticamente um item mágico para compor um personagem. Apesar de não desenvolvido por motivos de portabilidade, este pode ser peça central em um one shot ou outras aventuras em que decida utilizá-lo.
Assim como os personagens dos jogadores, NPCs também têm acesso a tais itens e estes passam a fazer parte de suas habilidades e compor sua própria personalidade. Os utilize como peças de storytelling, como todo outro elemento dos seus jogos.
O encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens de level 3, porém em diferentes níveis de dificuldade. A versão mais simples é um encontro trivial, a mais complicada é de alto desafio e potencialmente mortal.
Localidade
Um acampamento de mercenários ao longo de qualquer estrada. Talvez o grupo esteja aqui durante as viagens, ou para concluir missão anterior. Quem sabe um conhecido trabalha para estes mercenários.
Resumo
Os aventureiros pararam junto a um acampamento dos mercenário Fugitivos da Desonra para descansar. Os anfitriões são amigáveis, a maior parte do grupo sendo de não combatentes. Apesar de nada parecer errado incialmente o grupo nota um estranho velho conjurando magias de encantamento e, pouco a pouco, formando para si um grupo paralelo de amizades magicamente angariadas.
É possível descobrir que este velho é o antigo capitão. Recentemente, após um contrato, ele pôs as mãos em uma dentadura mágica que o permite enfeitiçar a pessoas a se tornarem amigas e também fazerem o que ele pede. Seu plano é converter para seu lado os antigos comandados e depor o atual chefe.
O Acampamento
Durante suas viagens os aventureiros se encontram entre as barracas e carroças de um grupo de mercenários chamado Fugitivos da Desonra. Muitas dessas barracas servem para dormir mas também funcionam como lojas, ferrarias e instalações diversas improvisadas. O movimento é grande - uma dezena de guerreiros do grupo, os civis que os acompanham e alguns outros visitantes, como os próprios personagens.
Conversando com os integrantes do bando é possível descobrir que, há poucas semanas, o antigo líder foi substituído. Ele já estava velho, caduco e banguela, e um mais jovem e forte entrou no lugar. "Ah, pelo menos banguela não está mais. Ele conseguiu uma bela duma dentadura na última missão. Os dentes parecem de marfim!" comenta, talvez, um lojista local.
Não demora muito para os próprios aventureiros terem um vislumbre dos belos dentes citados. O velho líder - um bandit captain (Monster Manual, 344) - está sentado num barril, do seu lado um dos guerreiros do grupo - um bandit (MM, 343) - claramente entediado e chateado com a conversa.
Personagens que decidirem observar e tentar ouvir o papo presenciam algo inesperado.
Um Belo Sorriso
Durante a conversa o velho, orgulhoso de seus novos dentes, sorri e conjura charm person ao gastar uma carga da dentadura que equivale a um Staff of Charming. É possível aferir a natureza mágica do item através de detect magic ou efeito similar. Par ativar algum efeito do item é necessário dar um grande e aberto sorriso, exibindo os dentes brilhantes dela.A dentadura possui, antes dessa magia ser conjurada, 6 das 10 cargas. As 4 faltantes já foram utilizadas pelo velho para convocar ao seu lado 4 dos 8 bandits do grupo. Este, caso a magia seja conjurada sem interrupções, será o 5º.
Após conseguir o item mágico e descobrir suas propriedades, o velho planejou tomar para si de volta o controle do grupo. Seu plano de mestre é, com a ajuda da dentadura, converter todos os 8 guerreiros do grupo em seus amigos e, com a ajuda deles, destituir o atual líder.
Durante esta fase o grupo pode interrompê-lo a qualquer momento. Assim que um é enfeitiçado o velho pede para ele encontrá-lo quando o sol se por de frente a barraca principal. Logo ele anda sozinho, conversando sempre com apenas mais um em lugares diferentes do acampamento. Considere que a cada 5 minutos o velho interage com mais um bandit e o converte para seu lado com magia.
Língua Afiada como Lâmina
Se for abordado o velho tenta se esquivar de qualquer interrogatório e nega acusações. Ele é rabugento e tem pressa, tentando se livrar do grupo o mais rápido possível e, então, se esgueirar entre as barracas. Se for alvo de violência ele grita por socorro e todos os bandits que estão convertidos a seu lado aparecem para ajudar.
Se a batalha acontecer antes da execução final do plano, o líder atual - também um bandit captain - aparece, junto de todos os bandits não enfeitiçados. Ele é uma pessoa bruta e de poucas palavras. Faz perguntas diretas e quer saber o motivo da confusão. Qualquer um que pareça suspeito ele manda prender com algemas e amarras em uma das carroças.
O velho tenta se fazer de inocente e apresenta álibis, descrevendo onde ele estava e o que estava fazendo. Os personagens podem apresentar contra-provas e, para isso, pedir a ajuda dos donos dos estabelecimentos que o velho diz ter passado ou daqueles onde ele estava conversando e enfeitiçando os guerreiros. Estes civis não entendem de magia mas um ou outro pode ter visto o velho fazer algo estranho. Mostrar que a dentadura é mágica ou que alguns dos bandits estão sob efeitos mágicos também são fortes provas.
Se for convencido da culpa do velho, o líder o manda prender. O velho não pode resistir se tiver pouca gente do seu lado. Caso 6 ou mais tenham sido convertidos para o seu lado ele grita neste momento e uma luta se inicia. O líder e qualquer bandit restante lutam contra ele, os personagem ajudando ou não.
O velho, vencendo a luta, exige a rendição dos personagens e luta contra eles se necessário. O que ele não sabe é que os primeiros bandits que vieram para o seu lado logo estarão fora dos efeitos do encantamento. Pouco a pouco, em intervalos de 5 minutos, os guerreiros voltam a si e ficam hostis contra o velho ao perceberem que foram enfeitiçados. Estes bandits tentam salvar o líder, caso esteja vivo, e qualquer personagem que tenha ajudado na luta contra o velho.
Durante qualquer conflito os civis tentam se esconder e se proteger, os mais curioso espiando entre barris e janelas de carruagens.
Um Plano de Mestre
Caso consiga converter todos os 8 bandits presentes o velho inicia a fase final de seu plano.
De frente a barraca do líder ele exige que este saia e renda o posto. Confuso, o líder tenta conversar com os bandits e despachar o velho, mas logo percebe que não rende frutos a tentativa. Os guerreiros ainda gostam dele mas o velho é mais carismático e um amigo melhor. Se ainda possuir cargas na dentadura o velho conjura command no líder e o faz ajoelhar. Mandando dois dos bandits segurarem o líder, o velho começa a humilhar o jovem comandante e se proclamar o manda-chuva novamente.
Se for interrompido durante algum destes momentos o velho se enfurece e ordena que os guerreiros ataquem e prendam os forasteiros. Ele mesmo também participa da algazarra. Se for capaz, o jovem líder ajuda os personagens, junto com qualquer bandit que não esteja sob influência do velho.
O que o velho não sabe é que o feitiço dura apenas 1 hora. Os bandits se verão livres do encantamento, um a cada 5 minutos. Se enrolado por tempo o suficiente o velho pode nem perceber isso acontecer e logo se ver cercado de inimigos. Porém, se ele notar que o efeito não é tão duradouro quanto imaginado, ele ordena os restantes sob seu encanto para começarem a batalha, e uma confusão se inicia. Durante a luta ele, desesperado, tenta escapar pela rota mais fácil e, se possível, roubar quanto tesouro for possível.
Concluindo a Missão
Se os personagens ajudarem a desmascarar o velho e lidarem com a situação sem maiores perdas ou confusão, o líder não vê porque não recompensá-los. 250 moedas de ouro são dadas ao grupo e a amizade valiosa dos Fugitivos da Desonra. O velho, se vivo, é preso e exibido como sinal da mais pura desonra para todos que participam da caravana.
Se mais da metade dos 8 bandits do grupo estiverem mortos ele não oferece recompensa alguma, afirmando que o dinheiro será necessário para repor sua mão de obra.
A dentadura mágica pertence aos cofres dos mercenários. Nenhuma conversa ou método convencional convence o líder a ceder o item mágico - meios mágicos ou dinheiro o suficiente podem ajudar. Se tentarem enfeitiçar o líder, qualquer bandit ou civil - commoner (MM, 345) - que presenciar se enfurece e tenta, agarrando ou de outras formas, impedir os personagens.
O grupo pode tentar roubar a dentadura. Haja como achar necessário dependendo dos planos bolados. Lembre-se de utilizar a passive perception dos bandits que fazem rondas constantes na barraca principal e a do próprio líder - bandit captain.
O Que Vem Depois?
- O velho escapou! Quais vinganças ele prepara para os aventureiros enxeridos? Pelo que passa o grupo tentando encontrá-lo a pedido do líder dos Fugitivos da Desonra?
- O líder dos mercenário quer encontrar a todo custo os aventureiros traidores que roubaram seu valioso item mágico!
- Aquele que deu a dentadura para o velho tinha planos maiores e mais sombrios que agora foram arruinados por malditos aventureiros...
- Os Fugitivos da Desonra trabalham para todo tipo de gente. Com certeza eles possuem informações valiosas sobre aquele lugar ou aquela pessoa que interessa a um dos personagens.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.



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