[Tempero do DM #04] O Pilar de Exploração Como a Descoberta
Exploração muitas vezes é um pilar esquecido nos nossos jogos. Mas inevitavelmente os personagens precisam se deslocar, independente da distância. Neste texto mostrarei como deixar as viagens mais interessante e como redefinir sua visão sobre a exploração em jogos de RPG.
Nossos jogos de D&D, e também de outros sistemas, podem ser divididos em três partes básicas: combate, interação social e exploração. Esses chamados Três Pilares de Jogo são uma definição formal utilizada nos próprios livros. Quase toda ação tomada pelos personagens dos jogadores será incluída num destes temas.
Combate é bem simples - um confronto. Este pode terminar em total derrota de um dos lados, de forma mais pacífica ou algo no meio. Mas, seja como for, aqui é onde haverá conflito essencialmente belicoso.
Interação Social - é quando se comunica com alguém, faz contato com algum NPC ou outra entidade que engaja numa conversa. Não necessariamente com palavras ou discurso, mas assume-se um interlocutor. Pode ser, por exemplo, uma entidade que conversa através de sentimentos ou imagens construídas através das memórias de um personagem.
Mas e exploração? Os guias presentes nos livros oficiais da 5ª edição tratam a exploração como o momento de viagem. Marchar por uma área e encarar seus perigos e desafios. Seguir rastros e tentar não se perder. Muitas vezes em associação com mapas hexagonais e toda uma métrica para tratar deslocamento.
Porém, na minha visão, exploração na verdade serve um propósito muito mais essencial nas nossas aventuras: exposição. Seja num ambiente selvagem aberto ou numa masmorra confinada por paredes, ou mesmo durante um combate ou diálogo, nós DMs temos a oportunidade de mostrar o rico mundo em que os personagens vivem e, espera-se, excitá-los e despertar o interesse da descoberta.
O Pilares e as Regras
Durante combate e interação social as regras são muito claras. Elas nos dão mecanismos para resolver as situações e as escalar para algum resultado interessante. Por mais implícito que possa ser, nesses momentos de jogo fica evidente que, ao final daquela cena, algo terá mudado.
No combate todo o bloco de estatísticas de um monstro ou NPC está disponível ao DM. Suas habilidades o ajudam a sobreviver às investidas dos personagens, atacar de volta, fugir se necessário e até negociar uma trégua.
Numa interação não é diferente, e o Livro do Mestre traz guias detalhados sobre como utilizar rolagens e interpretação livre para guiar encontros sociais e trabalhar a atitude de NPCs perante os personagens.
Já na parte de exploração o guia no livro supracitado nos apresenta uma série de informações sobre movimento, velocidade e tempo de viagem. Algo sobre visibilidade e seguir rastros também. Quase tudo gira ao redor de simplesmente chegar a um objetivo. Isso transforma esse pilar essencial dos nossos jogos em um meio que o grupo terá que atravessar para realmente fazer algo de peso na trama.
Se você já tem certa experiência como DM provavelmente já desenvolveu técnicas próprias e consertou muitos problemas com relação à exploração. Talvez esse texto seja redundante para você.
Porém, quando o material oficial dos livros é tão fraco com relação à um importante segmento do nosso jogo acredito que seja importante discutir isso para aqueles que ainda não sabem como lidar ou estejam começando no hobby.
Contar passos, hexágonos, forragear e rolar para não se perder podem ser parte da exploração. Porém, assim como contar espaços de magia não é a definição de combate e atuar não é a de interação social, creio que podemos usar esse pilar de jogo de forma mais colorida e com propósito.
O Mundo a sua Volta
Ainda que passiva a exploração dada oficialmente, não é preciso muito para torná-la mais interessante. Alguma técnicas e estratégias podem ser usadas para fazer com que a viagem seja divertida e dê estímulo aos personagens em busca de interações.
Como dito na introdução, vejo o poder da exploração principalmente na construção de mundo. Durante o caminhar o grupo visitará lugares maravilhosos, estruturas antigas, a morada de criaturas fantásticas e ambiente inteiros modificados por magia. Cada um desses lugares deve contar um história no mundo. Assume-se um motivo para aquilo ser como é.
Uma sala de masmorra com um afresco desbotado vale tanto quanto o discurso de um escolástico estudado para se aprender sobre a história daquele lugar. As lacunas no desenho dão origem a teorias próprias e espaço para aventuras futuras.
Um deserto de sal conta sobre o antigo mar que ali existia. Barcos e cabanas semi-enterrados no branquitude são fósseis de uma civilização morta numa catástrofe mágica que secou a água repentinamente.
Nada de mais precisa necessariamente acontecer ali. Muitas vezes um lugar é só um lugar. Alguns testes de habilidade podem ser pedidos para descobrir e interpretar as coisas. Dê informações relevantes e deixe os jogadores discutirem entre si sobre os significados ou consequências daquela nova descoberta.
Em meio ao jogo de contabilizar recursos pode-se inserir esses momentos de descoberta. Assim se mantém a história em foco. Como interação social já faz tão bem, e o combate cada vez mais se transforma para tal, "desmecanizar" a exploração pode ter papel central para a fluidez e o foco narrativo.
Ilha Surpresa!
No meu texto sobre ritmo e engajamento descrevo brevemente o método do Sly Flourish dos 10 segredos. Dentro deste método você também pode ter uma sessão para locais fantásticos.
Essa lista de lugares maravilhosos serve a um propósito: estar pronto para o que der e vier. Assim que parecer propício ou necessário basta escolher um lugar da lista e colocar em jogo. Seja previamente planejado ou não, aquele lugar existe ali.
Gosto deste método pois nos dá muita confiança e liberdade na geração de interesse. Durante uma viagem em que as coisas parecerem frias basta inserir um lugar mágico e interessante para puxar a atenção de todos. Ou mesmo quando não se quer chegar no ponto focal da aventura ainda, talvez para se adequar melhor numa janela de tempo.
Um ponto interessante onde colocar um lugar para que o grupo investigue é em momentos estratégicos, quando eles precisam montar acampamento, descansar de uma batalha ou adquirir recursos. Ao ver que ali é interessante e seguro o suficiente a decisão mais natural é parar e, durante aquela platô narrativo, interagir entre si e explorar os arredores.
Não importa que não havia nada no mapa. Mapas podem estar errados. E ainda assim, nada impede que por pura mágica uma ilha não tenha surgido naquele lugar. Quem sabe teleportada de um outro mundo com criaturas diferentes!
Pilar Aleatório!
Encontros aleatórios são muito utilizados durante as viagens. Alguma criatura aparece no caminho, geralmente para mostrar ao grupo que tipo habita aquelas terras. Isso já é uma forma de construção de mundo.
Essa estratégia capitaliza sobre a linearidade da viagem e pode servir a outros propósitos ainda. Consumir recursos do grupo e dar a sensação de perigo, por exemplo. Talvez fazê-los descansar num local para, espera-se, aprender mais sobre ele, como dito anteriormente.
O maior poder deste método está em dar vida ao mundo. Outras criaturas vivem e se deslocam pelo lugar. Elas lutam pela vida e interagem entre si.
Mas lembre-se que nem tudo é hostil. Um grupo de comerciantes ou exploradores ainda é um encontro aleatório. Um encontro social.
Imagine que o grupo se prepara para descansar num local. Porém, agora, junto deles está uma dupla de exploradores que podem contar mais sobre o lugar em meio a conversas, compartilhar teorias próprias e aprender com os personagens também.
Uma tabela de encontros aleatórios é poderosa ferramenta. E fica ainda mais quando cada um deles tem personalidade e serve um propósito diferente durante a sessão.
A Viagem do Conhecimento
Okay, título piegas. Foi de propósito. Mas é apenas para deixar claro o que busquei expor até agora.
Interagir com um NPC em busca de informação é uma forma de exploração. Assim como o é investigar o lugar. Exploração não necessariamente é viajar de um ponto a outro, ou caminhar por terrenos variados e cruzar terras.
Exploração é a descoberta. Por isso gosto de defini-la como o momento em que a construção de mundo brilha. As oportunidades que existem para definir o mundo sob os pés dos personagens são preciosas e são a exploração dos nossos jogos.
O combate contra um monstro nos conta sobre o ecossistema dali, assim como uma boa conversa com a clériga pode revelar sobre a região. Durante esses momentos a exploração está presente.
RPG é um jogo de forma livre. Quando se está numa cena ela não é necessariamente de um ou outro pilar. Por mais que um combate se dê em ordem de iniciativa nada impede que o diálogo seja estabelecido e derramamento de sangue impedido. E uma conversa ainda assume que os envolvidos possuem blocos de estatísticas e um combate pode se iniciar com uma frase mal colocada.
Tudo acontece numa amálgama e combate, exploração e interação social devem caminhar juntos para formar nossas histórias.



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