Talvez já tenham percebido mas, começando esta semana, trarei apenas um Encontro Miojo para o blog. Mas não temam, pois na quarta será dia de Tempero do DM! Nessa nova coluna escreverei sobre técnicas, análises e outras discussões interessantes sobre RPG como ofício e arte. Espero que acompanhem. O primeiro texto, sobre ritmo e engajamento, já está postado. Confere lá!
O encontro de hoje, apesar da sugestão padrão, é interessante ser inserido como consequência da aquisição de um item. Isto gera surpresa e permite ter algo na manga independente de onde estiver o grupo, já que um objeto que carregam consigo será semente de aventura.
Também tento mostrar como é possível capitalizar encima de itens mágicos para a criação de aventuras. Assim como entradas de monstros e backgrounds de personagens, as descrições de cada item devem servir de inspiração para nossas histórias. Não só missões para resgatá-los ou perigos que eles atraem, o próprio item em si pode ser engrenagem de histórias.
Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 3. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.
Recebendo a Missão
Para o texto vou usar como padrão o seguinte gancho, genérico o suficiente para encaixar em quase qualquer cenário.
- Um contratante pediu ao grupo de aventureiros que fizesse uma jornada para recuperar uma antiga espada que pertenceu a um amigo seu. O pagamento será de 250 moedas de ouro para aqueles que trouxerem de volta a espada. Ele informa que o amigo morreu durante uma missão, logo para os personagens se prepararem para perigos.
Outras possibilidades são:
- O item, ao lado de um cadáver, estava numa sala em uma masmorra ou outro ambiente.
- Um vendedor passou a espada para frente por um ótimo preço.
- A espada pertencia à um inimigo estranhamente vingativo.
Ao usar um desses, ou outro método que envolva encontrar a espada sem conhecimento do citado contratante, a alma assombrando a lâmina se manifesta em algum momento para lutar e compartilhar sua história - quando o grupo encontrar o seu inimigo jurado, durante um acampamento ou as viagens, etc.
Resumo
O grupo é contratado para recuperar uma espada. Para isso é necessária a eliminação do morto-vivo que a assombra. O que pode ser descoberto é que a alma penada não só habita a lâmina, a tornando um item amaldiçoado, como também é uma antiga companheira do contratante. Ela foi traída e morta e o desejo de vingança impede que alcance o descanso eterno.
É possível apenas eliminar o morto-vivo e devolver a espada, concluindo a missão. Mas, quem sabe, os aventureiros não queiram ficar com a arma e lidar com a maldição eles mesmo. Ou, ainda, realizar o desejo do espírito vingativo.
Lâmina Cega
No lugar escolhido os personagens veem que, ao lado dos restos mortais de um corpo, está uma espada longa que bate com a descrição dada pelo contratante. O corpo também possui as características físicas descritas.
Ao se aproximarem da espada um sword wraith warrior (Mordenkainen's Tome of Foes, 241) se projeta dela, como fumaça saindo de um braseiro. Este guerreiro fantasmagórico toma a mesma forma do cadáver no chão e se mantém alerta, protegendo a arma a qualquer custo. Se os aventureiros atacarem, ou tentarem pegar a espada, ele luta.
É possível interagir com este morto-vivo e descobrir que é a alma pertencente ao amigo do contratante. Quando em vida ele foi mandado para cá numa missão suicida. O plano, revela, foi armado pelo contratante para que ele morresse e este roubasse a espada. Pouco depois de ser morto numa armadilha ele viu, já no pós vida, o seu antigo companheiro entrar na sala, contente com o resultado, e se dirigir até a arma.
O ódio tomou conta de si e seu espírito se fez único com a lâmina. Quando o espectro vingativo que era sua alma tomou forma o contratante fugiu, deixando a espada para trás. Desde então tudo o que ele busca é vingança contra aquele que planejou sua morte.
Com detect magic ou efeito similar é possível ver que a espada longa é um item mágico. Ela, após ser possuída pela alma penada, se tornou uma Sword of Vengeance (Dungeon Master Guide, 206). Derrotar o sword wraith warrior não remove a maldição da lâmina. A criatura não retorna se for destruída, ficando presa no metal da arma, nutrindo seu ódio até o momento em que finalmente conseguir sua vingança ou for liberta de alguma forma.
Concluindo a Missão
Caso queiram, os personagens podem ajudar o morto-vivo a cumprir sua vingança. Se assim for acordado ele permite que a espada seja utilizada por um dos personagens para, com ela, assassinar o contratante. Com este resultado a alma finalmente encontra paz e deixa a arma. Neste caso considere que a maldição presente na descrição do item foi removida.
O contratante é um commoner (Monster Manual, 345) e clama por misericórdia, oferecendo o dinheiro e permitindo que mantenham a espada. Questionado sobre a missão armadilha e morte de seu amigo, ele nega tudo mas um teste de Sabedoria (intuição) de CD 10 revela a mentira. Seu objetivo de fato era mandá-lo para a morte e ficar com a espada mágica que o amigo carregava. O retorno da alma vingativa frustrou seus planos, o que o levou a buscar aventureiros para darem cabo de seu amigo pela segunda vez.
Se não foi morto, o sword wraith warrior pode deixar a lâmina e fazer ele mesmo o serviço, mas apenas se nenhum personagem estiver attuned com a arma. Enquanto houver alguém assim com a espada, o espírito é obrigado a ficar confinado na lâmina. Quando é capaz de sair ele não é obrigado a obedecer ninguém e mantém sua consciência e vontade própria.
Matar o morto-vivo e retornar com a espada para o contratante garante aos personagens a recompensa. Ele fica contente e os agradece, mas não faz ideia do fato da arma estar amaldiçoada. Se informado deste fato ele pergunta se os personagens conseguem, ou pelo menos sabem como, remover tal maldição.
Remover a maldição da arma por completo para o contratante o deixa ainda mais satisfeito e um bônus de 300 moedas de ouro é dado para o grupo.
O Que Vem Depois?
- O contratante agora busca uma forma de se ver livre da maldição que o assombra. Seu caminho se cruza novamente com o do grupo, talvez de uma forma não muito agradável.
- A alma presente na lâmina fica mais furiosa com o grupo de aventureiros que a derrotou, a confinou na lâmina e a agora a levam para cada vez mais longe de seu objetivo. O desejo de vingança agora se estende a eles.
- Uma testemunha viu o grupo assassinar a sangue frio o contratante e/ou se associando com mortos-vivos! Eles agora são procurados por tais crimes.



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