Um blog de histórias, RPG e outras coisas.

[Encontro Miojo #01] Coração de Palha

Olá, sejam bem vindos! Hoje trago uma aventura rápida baseada em um dos monstros do Monster Manual. Folheando pelas criaturas me deparo com o Scarecrow, ou espantalho, e começo a pensar em formas de usá-lo. Admito que acabo caindo no cenário comum de terror, mas é sempre bom jogar algo macabro pra cima dos jogadores.

Para aqueles interessados o conto Voo de Asas Cortadas serve de prelúdio para essa aventura e, além de ser uma leitura legal, te ajudará a dar cara aos personagens e clima ao cenário. Como com qualquer aventura pronta, no momento que você a pega ela é sua. Faça o que bem entender! A única coisa que peço é para que, caso se divirta e use elementos dela, dê o devido crédito ao blog e autor (no caso eu). Ajuda bastante!

Este encontro é feito para um grupo de aventureiros de primeiro nível mas, como sempre, use como achar melhor. Mesmo que os encontros sejam fáceis no final o importante é a história e as consequência que virão dela. Nomes apresentados em negrito significam uma criatura presente em algum livro de D&D 5ª edição. Logo depois dele, entre parênteses, virá uma notação com o livro e a página. Sem mais delongas, fiquem com o miojão... digo, encontro de hoje.

Ganchos de Aventura

Seja como one-shot ou um episódio de uma campanha, você pode usar esse encontro da forma que quiser. Os aventureiros atravessaram uma névoa misteriosa e se encontram num local desconhecido. Ou os moradores de uma vila buscam ajuda para lidar com o casarão assombrado que fica afastado. Talvez todos que foram investigar o local não voltaram, e aqueles que passam lá perto escutam vozes e sons indicando atividade, porém estão assutados demais para se aproximarem. Quem sabe seja a casa de uma antiga companheira dos aventureiros, que resolveram passar para uma visita rápida.

Seja como for, o grupo se encontra de frente à propriedade sombria.

Localização

Mesmo durante o dia uma névoa mantém tudo escurecido e os aventureiros não enxergam muito longe. Vá descrevendo e dando os detalhes a medida que se aproximarem de cada estrutura. A propriedade consiste de uma casa, uma plantação pequena e um celeiro. Básico. Alguns corvos se empoleiram nos telhados das construções e voam preguiçosamente em círculos sobre o grupo. As aves crocitam constantemente, formando uma melodia macabra.

1. Casarão Abandonado

A casa pode ser tão pequena ou grande como você quiser. Ela está velha e suja, poeira por todo lado e teias de aranha muito densas nos cantos, além de parecer completamente abandonada. Distribua cômodos e mobília como quiser. Peça um Dexterity Saving Thrown de DC 13 para o primeiro que entrar. Numa falha ele leva 3 (1d6) pontos de dano piercing quando o chão se rompe sobre seus pés e as lascas de madeira perfuram sua perna.

O chão range constantemente e o grupo começa a ouvir vozes infantis vindo de algum lugar do alto da casa. As vozes dizem "Papa, papa" e, se decidirem investigar, eles se deparam com 4 (2d4) corvos, Raven (Monster Manual, 332). As aves imitam o som humano e pouco a pouco se empoleiram nas janelas, observando com seus pequenos olhos negros os aventureiros. Caso alguém ataque as aves elas voam ao redor dos personagens e os atacam com bicadas até que metade delas tenha sido derrotadas, no que as demais voam pela janela mais próxima.

Pela casa é possível encontrar retratos de um casal e, dentre as coisas esperadas numa casa normal, roupas para um bebê semi-costuradas. Um sucesso em um teste de Intelligence (investigation) DC 18 revela uma abertura secreta em um dos quartos. Dentro estão presentes antigas roupas de viagem, um foco arcano na forma de um pé de um ave de rapina, um manto de penas negras e uma algibeira com 10 gemas no valor de 50 pesos de ouro cada. Esse é todo o tesouro na casa além de kits de cozinha e outros utensílios domésticos comuns.

2. Plantação

Nada saudável cresce neste local, e a estacas de madeira pendem tortas onde antes um espantalho estaria. Caso os aventureiros tenham atacado os corvos na área 1 e pelo menos um tenha fugido o espantalho na área 3 fica ciente da presença deles e se disfarça como um objeto no centro da plantação. Um sucesso em um teste de Wisdom (perception) DC 16 revela sinais de movimento recente vindo do celeiro.

O espantalho se defende caso seja descoberto e atacado. Caso contrário espera os aventureiros passarem por ele e os pega de surpresa, tentando assustar um deles na primeira rodada. Se iniciar o turno com metade ou menos de vida, o espantalho foge para o celeiro, mudando claramente de postura, indo da ferocidade e loucura anterior para medo e desespero. Os corvos sobreviventes o seguem.

3. O Celeiro

A construção não é muito grande e está tão velha quanto o casarão. Com um sucesso em um teste de Wisdom (perception) DC 12 é possível ouvir o constante crocitar misturado com os sons de "Papa, papa" vindo de dentro. A porta está trancada e é possível abri-la com um sucesso em um teste de Strength (athletics) DC 15. As janelas estão barradas por tábuas de madeira pregadas.

O interior possui algumas caixas e sacos, mas o que mais chama a atenção é uma grande quantidade de cascas de ovo e penas negras espalhadas pelo local. Dentro de uma gaiola na extremidade oposta à entrada se encontra uma corvo (igualmente um Raven) enorme, que se vira para os aventureiros assim que eles entram. O local é escuro e a única iluminação presente é a fraca luz do sol filtrada pela névoa vinda da porta aberta. Na escuridão é possível ver o brilho de dezenas de olhos os observando em variadas alturas enquanto crocitam e repetem as palavras.

Dentro também está um espantalho, Scarecrow (MM, 268). Caso os aventureiros não consigam abrir a porta do celeiro na primeira tentativa o espantalho tem tempo para se esconder. Faça um teste de Dexterity (stealth) com vantagem para ele, ou use a stealth passiva (10 + Mod. de Dex. + 5 proveniente da vantagem) para pegar os aventureiros de surpresa caso eles tenham forçado a porta. Execute aqui a luta descrita no segundo parágrafo da área 2.

Tenha o espantalho fugido para cá ou lutado já no celeiro, com um terço da sua vida ele muda de atitude repentinamente e se joga de joelhos em frente aos aventureiros. Ele não fala mas entende comum, e tenta se comunicar desesperadamente por meio de gestos. Um teste bem sucedido de Wisdom (insight) ou Intelligence (investigation) DC 10 permite aos personagens entenderem o básico da mensagem.

O espantalho pede calma e diz não querer lutar, mas só consegue manter-se longe da loucura por pouco tempo. A cada poucos segundos ele agarra a cabeça, a balança forte e olha em direção aos corvos que os observam antes de voltar ao normal. Ele pede os aventureiros para libertarem a ave dentro da gaiola e os leva para um canto do celeiro. Neste canto, deitado no chão desacordado e acorrentado, está um humanoide meio corvo do tamanho de uma criança humana, um kenku, com a pele exposta em locais que suas penas foram arrancadas. O espantalho pede para que matem esse ser.

O kenku não possui nenhuma opção ofensiva, tem apenas 1 HP e qualquer ataque contra ele automaticamente acerta. Depois de morto, o kenku retorna à forma de uma criança humana. Todos os corvos no local, 10 (5d4) Raven, atacam os aventureiros, e a ave dentro da gaiola crocita o mais alto possível, se lançando contra as barras.

Caso libertem a corvo antes de matarem o kenku, ela tenta protegê-lo a todo custo, se interpondo entre o espantalho, os aventureiros e ele. Se já o tenham matado ou o façam, ela tenta voar para longe. Todos os corvos no local a seguem numa revoada.

Se, no final, decidirem por libertar a corvo aprisionada e manter ela e o kenku vivos, o humanoide não acorda de jeito nenhum e a ave não sai do seu lado. Os corvos no local pouco a pouco se aproximam, vindo pelo chão e se empoleirando mais próximos da cena.

Independente do que acontecer o espantalho volta à loucura e ataca o grupo novamente, lutando até a morte. Se eles forem gentis com a corvo todas as aves no local os ajudam contra o espantalho. Se a atacarem todas as aves lutam até a morte contra eles.

É possível se comunicar telepaticamente com a corvo presa. Ela revela toda a história do conto, inclusive que se chama Magleth e como ela, o marido e o filho foram transformados por servos da Rainha Corvo e não conseguem se livrar desta maldição de forma alguma, apesar de que em alguns momentos a magia vacila e o marido parece recobrar a consciência. Ela pede para que enterrem, cremem, ou executem algum outro ritual para libertar a alma da criança. Com isso feito ela se vê livre para voar com seus outros filhos ou talvez se unir ao grupo e tentar voltar à sua forma humana.

O Que Vem Depois?

Aqui, como sempre, depende totalmente de você e das ações dos personagens. Caso Magleth  se una ao grupo eles podem receber visitas de devotos da Rainha Corvo, inclusive a dupla de elfos shadar-kai presentes no conto. Quem sabe a própria Rainha não os visite em sonhos. Aterrorize como quiser os personagens.

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Conto] Presságios de Conquista - Parte 1

O calor fazia Smirt se sentir como um peru assado dentro da armadura que estava usando. Sua constituição física deixava a tarefa de vesti-la e empunhar a lança comprida mais fácil, mas ainda assim se sentia desconfortável. Não totalmente pelo calor e muito menos pelo peso, mas sim pelo fato de não se encaixar naquela cena. Ele não era um cavaleiro e jamais seria. Mesmo estando com as mesmas peças que todos - lança, armadura de placas, luvas e elmo, tudo bem polido e refletindo a luz - ele estava deslocado. O elmo deixava tudo pior. O capacete de metal, com suas aberturas estreitas na viseira, apenas escondiam a origem orc que seu pai tentava ignorar que ele possuía. Mas, ainda assim, ele era bem mais altos e largo que os outros e, através das fendas, via cada olhar torto lançado em sua direção.

Smirt passara por treinamentos em armas e escudo, mas não o suficiente para "florescer o sangue verde" segundo os sábios e conselheiros. Teve lições de lei e religião, mas sempre ficava atrás das outras crianças e convivia com os apelidos e insultos desde a infância. Os acessos de raiva também não ajudavam, já que ninguém gosta de ter o filho esmurrado pelo colega meio-orc. Mas pelo menos esses eventos não aconteciam há anos. Seu pai fizera o suficiente para que ele se sentisse minimamente confortável numa armadura pesada e empunhasse uma arma melhor que um camponês usa um ancinho, mas, não sendo humano, nem cavaleiro e nem erudito, Smirt não tinha lugar para chamar de seu. Sequer sabia como tinha nascido e não conhecia sua mãe, mas imaginava que ela era uma orc ou meio-orc, porque não fora alguma maldição ou piada divina que o tinha feito nascer do jeito que era. Ou tinha sido? Tanto faz, pensou Smirt para expulsar o devaneio da mente, porque precisava de toda a concentração para se manter de pé na posição designada pela Capitã Esheva, chefe da segurança do desfile.

O som dos cascos de cavalos que trotavam no centro da rua se misturavam com os gritos e palmas da platéia, as trombetas soavam de tempo em tempo e as risadas explodiam quando os palhaços ou animais faziam alguma graça. Confetes voavam e caíam, luzes mágicas estouravam no ar e os dançarinos contorciam seus corpos. O tédio era enorme apesar do espetáculo. Nunca acontecia nada nesses desfiles, e Smirt sabia que era justamente por isso que fora mandando ao local. Seu pai provavelmente pagara uma boa quantia em ouro para que o filho fosse parte útil da sociedade, e lá ele estava em meio a outros filhos ricos aspirantes a guerreiros ou os mais fracos das classes treinantes. Dava para contar nos dedos os que eram soldados úteis. Não que isso importasse para um simples show de circo.

Foi no meio de um bocejo que ele percebeu a confusão. Um grito cortou o ar, pessoas começaram a correr e Smirt caminhou até o local. Passava facilmente pelas pessoas, esbarrando elas para os lados, e logo viu o trio de bandidos que faziam a festa entre as pessoas ricas. Eles se desviaram dos golpes desajeitados de alguns dos guardas e correram em direção a um beco. Os encapuzados eram rápidos mas Smirt poderia facilmente chegar na entrada antes e interceptá-los, o que decidiu fazer.

O primeiro golpe com a lança perfurou o pescoço de um bandido que não esperava que uma parede de metal e músculos aparecesse na sua frente. A ponta apareceu do outro lado do pescoço, o sangue brilhou vermelho no ar, respingou na pedra da rua e nos espectadores mais próximos. Smirt se surpreendeu. Fez mais ou menos o que tinha aprendido mas não imaginava que seria tão eficiente. Mais gritos se deram e os dois restantes pararam, escorregando os pés no sangue do seu companheiro morto. A surpresa e medo nos olhos dos criminosos enchia-o de prazer, e o vermelho o enfurecia como a um touro. Sentia o seu próprio sangue ferver nas veias e pedir por mais. Nunca tinha matado alguém, nem mesmo entrado numa luta de verdade, mas aquilo o deixava excitado.

Um dos bandidos atirou com a besta em sua direção. O impacto pesado da seta no capacete atordoou o meio-orc, e o segundo veio com um golpe baixo de espada curta. A lâmina raspou na armadura e por pouco não perfurou seu tronco no espaço em que as placas se encontravam. Smirt teve que puxar forte a lança para que desprendesse das vértebras do cadáver e isso deu tempo para que seu alvo desviasse do golpe. Ele não era um cavaleiro, e o movimento aberto demais abriu espaço para a espada curta vir até seu pescoço. Sentiu a lâmina cortar a tira de couro que prendia o elmo, penetrar sua carne e o sangue jorrar para cima e dentro da armadura. A visão de Smirt ficou nebulosa, suas forças o deixaram e a vertigem tomou conta. Se manteve em um dos joelhos e teve tempo de ouvir o sino tocar dentro do seu crânio quando outra seta atingiu o seu elmo. A aba do capacete fez um corte em sua testa quando voou para trás e sangue agora descia pelo seu rosto. Um dos olhos foi tomado por vermelho, sentia o gosto em sua boca e os fios escorrendo pelo queixo. O sol bateu diretamente em sua pele, o calor da batalha junto com o da luz despertou seu lado orc e ele se levantou. Tudo o que o mantinha de pé era uma fúria interna que o fazia ter certeza que tinha nascido para aquilo, para a batalha.

Smirt urrou o mais alto que podia, o sangue misturado com saliva sendo projetado de sua boca e intensificando sua presença. Os músculos contraíram, seus braços estocaram com a lança e dessa vez a ponta atingiu como uma seta de balista o peito de um dos bandidos, que foi suspenso no ar pela força do golpe. As pessoas que ainda assistiam à cena gritaram, horrorizadas com tamanha brutalidade. O último bandido ficou congelado e Smirt via o puro terror em seus olhos, como os de uma presa acuada, sem defesas e pronta para o abate. Mas ele também viu o horror nos olhos dos civis. E sabia que em suas presas, pele verde e rosto duro eles enxergavam apenas um animal. Esse pensamento o fez exitar e foi o suficiente para uma seta desesperada acertar sua clavícula. Uma dor lancinante, tudo ficou escuro e dessa vez ele apenas caiu.
***
Acordou com a visão de alguém lhe oferecendo a mão. A figura estava contra o sol, e sua espada parecia coberta por chamas sagradas contra a luz alaranjada. A manopla era branca como uma nuvem e em seu pescoço pendia um colar com o símbolo de algum deus que Smirt não havia decorado o nome.

- Vamos, pegue minha mão e se levante. Não tenho o dia todo. - A voz era doce mas carregada de autoridade.

Smirt agarrou a manopla e viu o branco se manchar de vermelho escuro. Quando se levantou conseguiu ver os cabelos negros, pele bronze e armadura reluzente do meio-elfo que o ajudou. Os olhos verdes não pareciam julgá-lo e isso o desconcertou pois viu também os corpos de bandidos mortos, a quantidade absurda de sangue espalhada pelos ladrilhos, e o círculo de pessoas que estava a alguns passos deles, observando e comentando a cena com olhares agudos.

- Obrigado - Smirt conseguiu falar e logo levou a mão ao pescoço.

- Não se preocupe, cuidei disso pra você. Não precisa pagar de volta. - disse o rapaz, embainhando a espada e estendendo a mão mais uma vez, agora em cumprimento - Sou Brogan Fundaterra. Belo trabalho fez aqui, pena que um fugiu.

- Hum... - Smirt não sabia se Brogan estava sendo irônico mas assumiu que sim. Tudo o que tinha feito foi sujar tudo de sangue e desmaiar. Sequer impediu a fuga de todos. - Se um fugiu não fiz grande coisa. Mas pelo menos fui melhor que os outros.

- Não sei se isso importa tanto. Digo, ser melhor que os outros. Mas você tentou, isso importa. - Smirt não conseguia decifrar Brogan. Não que fosse bom nisso, mas estava intrigado com ele. O meio-elfo o tratava muito bem para alguém que parecia ter autoridade e descendência de um povo com tamanha inimizade aos orcs. Apesar de que orcs tem inimizade com todo mundo, pensou Smirt.

- Ah, finalmente acordou a bela adormecida. - a voz da Capitã Esheva enfurecia Smirt. Ali ele sentia cada gota de ironia, desprezo e raiva. Ela era quem o pai dele molhava a mão para que ele fizesse parte do show. - Parabéns, parabéns! Tivemos que deslocar tantos guardas para cá quando a chuva de sangue começou que metade do nosso contingente ficou preso nessa distração. Nunca vi gente tão apavorada. Um par de presas e algum sangue já levam os comuns ao desespero.

- Se metade do contingente não fosse de incompetentes filhinhos de papai, sem ofensas - disse Brogan mais baixo para Smirt - talvez não tivéssemos tantos problemas, Esheva. O verdão fez um bom trabalho, só não tem técnica, mas isso dá pra concertar.

Chamar Esheva pelo primeiro nome e sem prefixo significava que Brogan era um capitão também, pelo menos. Smirt percebeu que não havia se apresentado de volta e ficou com vergonha. Não conseguia dizer uma palavra entre o choque de autoridade que se dava na sua frente.

- Não sei se matar dois qualquer é um bom trabalho mas chame do que quiser. - Esheva lançou mais um olhar para Smirt, que instintivamente se encolheu apesar de ser uns 40 centímetros mais alto - Brogan, deixe os praças cuidarem da bagunça aqui, temos coisas mais importantes a resolver. - disse antes de partir.

- Chegou minha hora moço que não sei o nome. - o tom brincalhão desconcertava mais ainda Smirt.

- Ah... é Smirt. Smirt Gramalta. - disse, corando. Não gostava do sobrenome mas era questão de educação o dizer.

- Irônico, mas combina com você. Grama... Verde... - Brogan também corou - Não menti, você tem a mão para o trabalho. Precisa refinar, é claro, e talvez praticar uma meditação, mas poderia ser um bom paladino. Sempre precisamos de mais. - seguir alguma ordem nunca tinha passado pela mente de Smirt. A parte da batalha parecia interessante, mas também significava que teria que estudar novamente - Faço parte da Ordem de Tyr. Não que você precise ser um devoto dele especificamente, quando aprender mais verá que existem muitos caminhos a seguir.

- É, vou pensar nisso. - mentiu Smirt.

- Não vai. Mas se quiser mesmo algo assim converse com seu pai. Ah, e diga para ele me procurar, não à Esheva. Lhe colocarei em um lugar bom. Aprenderá muito. E lutar é divertido, eu sei que vai gostar porque eu gosto. - Brogan apertou mais uma vez a mão de Smirt e se despediu, indo cuidar de coisas mais importantes.

O resto da tarde foi arrastar corpos, limpar armas e armaduras, preencher tediosos relatórios e voltar para casa. Os jantares com seu pai eram sempre silenciosos, com poucas frases trocadas sobre os eventos do dia. Smirt passou as horas após a refeição ponderando sobre a possibilidade de treinar como paladino. Brogan era legal mas ele sabia que nem todo paladino era assim. Batalhar seria bom, admitiu, e só ter a chance de ver coisas novas e ficar longe da cidade, das mansões, festas de gala e dos olhares tortos seria refrescante. Sabia que dinheiro não era problema, então não tinha muito a perder.

Arriscou pedir seu pai e ele topou. Foi mais fácil do que esperava, e o pensamento de que aquela também era uma chance perfeita para se livrar do filho meio-orc não deixou sua mente. Um bastardo servindo uma causa maior em algum lugar longe era melhor que um bastardo esbarrando nos garçons. Seu pai com certeza já tinha ouvido de Esheva o que havia se passado, e um outro evento desse não seria agradável de se lidar. "Mandei o garoto para treinar, refinar as habilidades. Vocês sabem, toda família precisa de um paladino. E ficaram sabendo do que ele fez no desfile? Tem futuro!" quase podia ouvir seu pai dizendo para os colegas da alta sociedade.

Smirt dormiu esta noite mas não sonhou. Não sabia se estava feliz ou triste, e no final não sentiu nada. Só sabia que sua vida mudaria. Seu pai conversaria com Brogan e, em alguns anos, Smirt seria como um lobo livre para correr pelos campos. Ou mais como um urso, já que não tinha alcateia. Talvez algum dia encontrasse companheiros, um sentido na vida ou uma causa para lutar. Mas não se preocupou muito com isso. Tanto faz, pensou ele.
*****

Espero que tenham gostado! Logo trago a parte 2 desse conto que é sobre um personagem que utilizei numa campanha. Smirt era um meio-orc paladino (oath of conquest) e joguei com ele até o level 12. No texto tento deixar bem evidente não só aspectos interpretativos, de personalidade e história do personagem, mas também o lado mecânico que raça, classe e background oferecem para que trabalhemos o que compõe a persona do PJ.

Tem alguma sugestão, crítica ou elogio? Já jogou com algum personagem parecido, ou mesmo algum paladino oath of conquest? Deixe um comentário contado suas experiências!
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