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[Tempero do DM #02] Estruturando Aventuras Com Base no Kishotenketsu

Como um jogo de desenvolver histórias, o RPG naturalmente usa de estruturas narrativas estabelecidas no nosso senso comum. Seja consciente ou inconscientemente, pegamos o que conhecemos e consumimos e integramos nas nossas aventuras.

Seja dentro de uma única sessão, para manter um fluxo coeso e satisfatório, ou ao longo de uma campanha, ter noção de qual forma conferir à narrativa é muito importante. Essa percepção nos ajuda a tomar decisões no preparo e durante o jogo, além de transmitir aos jogadores uma ideia mais concreta de jornada e construção de história.

Muitas são as teorias e formas narrativas conhecidas e estudadas. Chance é que, dado o lugar e cultura em que vivemos, você utilize a estrutura em três atos e a jornada do herói. A literatura ocidental clássica se desenvolveu nesses dois estilos e até hoje eles são o que compõe nossa forma de contar histórias, seja em qual mídia for. Fomos educados nela e por ela, e muitas vezes tomamos seu modelo pelo padrão.

A Jornada Para o Lugar Comum

Utilizar o já utilizado não necessariamente é ruim. Pelo contrário, a narrativa em três atos e jornada do herói funcionam muito bem. Elas geram narrativas interessantes, que atraem o leitor para o mundo e os personagens, e nos dão a sensação de dever cumprido ao final.

No ocidente o momento para o qual se prepara toda a história e constrói interesse, em geral, é para o embate final. O último encontro. A luta contra o chefe. Esta pode ser literalmente um combate, ou simplesmente o desmonte do plano, o resgate dos reféns em meio à cidade destruída, a fuga na ponte. Independente do formato, o ponto alto é um enfrentamento já esperado.

Parece o ideal para um RPG - geramos um conflito, e essa estrutura assume que existe um conflito que deve ser resolvido, o desenvolvemos e o clímax vem da busca de resolução deste e, ao final, temos personagens mais experientes graças à jornada. Porém, para este texto em específico, escolhi sugerir a pesquisa e uso de uma outra forma narrativa - o kishotenketsu, sobre o qual você pode ler mais neste artigo que escrevi em parceria com a Revista Perpétua.

Originada na China, e logo difundida por todo o oriente, o kishotenketsu possui uma estrutura em 4 atos e que não assume em momento algum a existência de um conflito que coloca a história e personagens em movimento.

Funciona da seguinte forma: o 1º ato - ki (introdução) - nos apresenta o cenário e personagens; o 2º - Sho (desenvolvimento) - expande e se aprofunda no exposto; o 3º - ten (complicação) - nos mostra uma reviravolta no que foi estabelecido durante os dois primeiros atos, com uma revelação ou novo ponto de vista; e o 4º - ketsu (conclusão) - exibe o resultado do choque entre o último e os dois primeiros e as mudanças geradas pelas revelações nele feitas.

Essa estrutura gera clímax e interesse através de exposição e sobreposição de realidades, enquanto no modelo ocidental isso é feito pelo enfrentamento. E aqui reside o poder do kishotenketsu. O seu ponto mais alto, narrativamente falando, não é quando as coisas se solucionam, mas sim quando se complicam ainda mais.

Além disso, não existe uma queda no fluxo de ação como na narrativa em três atos. Nesta há uma arrancada e escalamento até o clímax, após o qual a ação cai até um patamar de tranquilidade, concluindo um ciclo. Já no kishotenketsu, após o clímax existe um platô em um novo estado narrativo, expressando como o terceiro ato revirou a história sem necessariamente a solucionar.

O terror oriental também utiliza da força do kishotenketsu há muito tempo, e esse é um dos motivos para serem tão cativantes. A ausência de conflito tira muito do poder de ação dos protagonistas, o que amplia a tensão e suspense, que chega ao seu ápice - clímax - quando se faz a reviravolta.

Dados Sem Peso

Ao confiar seu clímax à revelação de que as coisas são diferentes de como se enxergava, e assim retorcer a visão de mundo dos personagens, o resto da história se torna interessante simplesmente porque tudo o que eles conheciam agora foi ou será redescoberto sob esse novo ponto de vista.

Utilizar dessa estrutura nos nossos jogos de RPG tem algumas grandes vantagens:

1. Nos permite desenvolver histórias que não dependem de indivíduos - criaturas, organizações, situações ou o que seja - para serem interessantes. Ao desvencilhar nosso ponto focal de conflitos específicos com uma força antagonista motriz, o problema da campanha será embutido no próprio mundo de jogo. Desta forma os resultados em encontros e interações específicas não ficam atreladas a pontos essenciais da campanha o que, em consequência...

2. ...confere liberdade para jogadores e confiança para DMs. Se independente de como transcorrer um combate ou discussão o seu clímax não for afetado, você se sente mais confiante como narrador e aumenta as chances de não ser pego de surpresa, já que qualquer resultado pode ser válido. Essa confiança se traduz em melhor desempenho e improviso na mesa e retroalimenta o agenciamento dos jogadores em tomar ação e puxar a história para si.

3. Diminuirá o seu trabalho no longo prazo. Após o clímax tudo o que os personagens e jogadores tomam como certo será posto em cheque. Sua realidade e visões serão distorcidas. Suas rotinas reorganizadas. Isso dá um novo panorama de aventuras e descobertas utilizando o cenário exposto previamente. É como trocar para tons de cinza o que antes era colorido. Bem mais fácil que desenhar tudo de novo.

4. Combina muito bem com histórias longas e continuas, onde a conclusão de um arco não soluciona por completo todos os problemas e pode ser o estopim para novos. Isso elimina aquela sensação de vale narrativo entre arcos e a necessidade de retomada do momentum.

5. Subverte expectativas. Isso é especialmente importante em campanhas longas onde os jogadores começam a achar que entendem como tudo funciona e para onde a história vai, ou para aqueles que se acostumaram com uma fórmula ou padrão do cenário e sistema.

Como Aplicar

Na discussão teórica as coisas até fluem bem, o complicado é aplicar tudo isso. Projetos de revelações audaciosos são sempre perigosos em RPG. O melhor é sempre que os jogadores saibam o máximo possível sobre as coisas. Isso evita que andem em círculos ou não saibam para onde ir. Além de que, se tudo depender da revelação o que será do clímax se alguém descobrir o plano de mestre que você bolou?

Os cuidados devem ser tomados para que esse ponto da narrativa, mesmo que breve e instantâneo, tenha o peso desejado. O mais importante para mim é, mais uma vez, desvencilhar. Por mais que comece com a descoberta de uma informação específica, o que vai gerar o clímax e tensão não deve ser a revelação em si, mas sim quando forem exploradas suas consequências.

Ao longo da história evidencie personagens, situações e informações que serão reviradas posteriormente, principalmente as que sejam mais rotineiras aos personagens ou assumidas no status-quo. Depois, imagine como distorcê-las. Elas tomarão roupagem diferente e imprimirão choque imediato. Pense que o impacto das ações de uma grande empresa despencarem é gigante na economia, mas você ir comprar pão e ver que a sua padaria preferida fechou é muito mais significativo para você como indivíduo. Quem diria que o padeiro era um acionista.

Tenha em mente também que em momento algum se elimina o conflito ao usar o kishotenketsu. Ainda existem lutas, vilões e confrontos. Eles apenas não são mandatórios e nem são o que dará movimento e significado à narrativa. Pense neles como parte do cenário, estabelecidos e desenvolvidos nos dois primeiros atos. Ressignificar o conflito é uma ferramenta poderosa em narrativas de ação que utilizam kishotenketsu - muito comum em jogos, mangás e animações japonesas.

Dragon Heist e Kishotenketsu

A aventura Waterdeep: Dragon Heist apresenta muitas ideias interessantes e é, no geral, uma das minhas preferidas até hoje. Por mais que sua estrutura não seja exatamente feita em kishotenketsu, vejo em um de seus vilões a aplicação ideal.

ATENÇÃO: trechos a seguir conterão spoilers da aventura. Leia por sua conta e risco.

A aventura lhe oferece quatro vilões para escolher como os principais. Eles estão atrás do ouro escondido, assim como os personagens dos jogadores. A história em si é a mesma independente de qual você utilize e apenas pontos específicos mudam. Só isso já evidencia um ponto apresentado anteriormente: desvencilhamos o foco narrativo de qualquer individuo ou organização antagonista.

Um destes vilões são os Casslanter, família nobre que fez um pacto com Asmosdeus. O casal quer a grana para comprar de volta a alma de seus outros dois filhos, evitando assim o que aconteceu com o primeiro. Esse é o resumo.

Ao longo da aventura você pode facilmente inserir os Cassalanter. Como ricos nobres locais ele dão festas, aparecem em eventos e não se escondem por motivo algum. Ao contrário dos demais vilões, que ou são criminosos ou se ocultam atrás de máscaras. Dessa forma é possível trabalhar com eles por toda a saga, e criar vínculos com os personagens se assim for possível. Mesmo que vínculos à distância.

O desenvolvimento vem do fato de se descobrir que eles coordenam um grupo de cultistas e estão atrás do dinheiro. A virada é o objetivo nobre em salvar a alma dos dois filhos. Isso, quando revelado, colocará um peso sobre os personagens. Devolver o dinheiro para os cofres públicos pode ser o mais certo, mas agora o destino de duas almas, e de crianças que eles talvez tenham conhecido e desenvolvido afeto, depende dos dragões de ouro.

O que eles farão? Qualquer que seja a escolha gerará consequências e muitas histórias a se desenrolar. Eles falharão com a cidade, seus líderes e as organizações a que se aliaram, ao dar o dinheiro para a família de nobres? Ou conseguirão dormir sabendo que duas crianças inocentes pagaram o preço das escolhas de seus gananciosos pais? Com o casal Cassalanter vivos ou mortos a história, sua família e culto, continuam. E a cidade possui um código de leis que cobrará es escolhas que eles fizerem.

Independente do desenrolar, e de como o conflito se resolver, o mundo dos personagens terá mudado de alguma forma. Espero que o exemplo tenha deixado claro o quão aplicável isto é, além do poder de se criar drama, tensão e conferir peso às escolhas. Mesmo em narrativas ocidentais é possível dar um gostinho de kishotenketsu.

Kishotenketsu e Arcos de Personagem

Obviamente é possível usar toda a mentalidade apresentada para construir histórias de personagens. Vou pegar como exemplo o personagem Sasuke da obra Naruto. Sua jornada se aplica perfeitamente:

1. Introdução: Sasuke é o último de seu clã e busca vingança contra o destruidor deste.

2. Desenvolvimento: Sasuke se alia à Orochimaru para ter poder suficiente e derrotar seu irmão, Itachi.

3. Complicação: Itachi tinha motivos para fazer o que fez, e tudo o que Sasuke acreditava é posto em cheque.

4. Conclusão: Sasuke tem um novo objetivo, seu mundo foi mudado pela revelação de seu irmão.

Como uma obra shonen de sucesso, Naruto se prolongou por muito tempo após esses eventos. Porém este é o arco principal deste personagem. Percebam como cabe bem numa estrutura de 4 atos usando kishotenketsu.

Possivelmente você já tenha visto ou usado essa mesma estrutura, mas com NPCs. Eles existem no mundo e possuem suas rotinas, para então estas serem alteradas drasticamente por um evento (geralmente causado ou trazido pelos personagens dos jogadores) e, então, precisam se readaptar à uma nova realidade.

É uma bela forma de utilizar os tão amados NPCs. Tendo em mente e trabalhando ativamente essa estrutura podemos criar personagens cada vez mais reais com quem os jogadores podem interagir. Eles serão responsivos aos eventos e darão vida ao mundo.

Para personagens de jogadores sempre dependerá do background de cada um e como cada jogador gosta de viver a história. Como sempre, o papel do DM é desenvolver sensibilidade e dialogar com cada um para construir uma experiência em conjunto.

Seja como for, tenha em mente o exposto aqui. Quem sabe não te mostre um novo lado das suas aventuras e ajude a construir sessões cada vez mais divertidas.

***

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