Sexta-feira 13, Encontro Miojo de número 13. Nem se fosse combinado poderia dar tão certo!
Hoje é dia de preparar os perigos que aventureiros enfrentarão neste final de semana. Apesar da data o encontro não é de terror. Se estiver de olho num desses recomendo No Escuro a Dor Tem Mais Sabor, encontro que com certeza deixará todos de cabelo em pé, ou o monstro Inquisidor Cata-Alma, que pode inspirar sinistras aventuras.
Para este teremos duergar! Caminhando numa linha tênue entre aliado e inimigo, essas criaturas conscientes e organizadas servem propósitos maravilhosos em nossas campanhas.
Suas culturas distintas da norma estabelecida na maioria dos cenários, e também da nossa própria, nos dão a oportunidade de explorar zonas interpretativas curiosas e desafiadoras. Aproveite esse tipo de encontro para fazer com que jogadores e personagens questionem seu próprio comportamento e a fonte deles. Afinal, o que fazemos e pensamos é fruto da nossa cultura, independente de termos ou não consciência disso.
Este encontro é um desafio considerável para um grupo de 4 personagens no level 3. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.
Ganchos de História
- [Out of the Abyss] Ylsa Henstak espera há tempos pela chegada de seus três melhores entregadores. Uma viagem curta não deveria demorar tanto. Ela pede ao grupo para verificarem o que pode ter acontecido com o trio.
- O prisioneiro é um conhecido do grupo - um dos companheiros de sela que escapou de Velkynvelve no caso de OotA, NPC importante para um dos personagens ou quem você achar pertinente, e está sendo torturado por malfeitores ou escravagistas duergar, ao invés de mercadores honestos.
- O grupo é contratado para encontrar um duergar hammerer roubado de uma companhia. Os duergar envolvidos no encontro podem ser os que o roubaram ou simples receptores, dando mais informações sobre os verdadeiros criminosos.
Resumo
Os personagens se encontram com um grupo de duergar no meio de uma sessão de tortura. Acompanhados por um duergar hammerer, sinistra máquina de minerar, eles se divertem com o sofrimento da criatura aprisionada dentro dela.
Descobre-se que a caravana é composta de mercadores e que, apesar de justificada, a punição aplicada é justiça feita pelas próprias mãos. A dupla de anões está disposta e conversar, mas possuem seus próprios limites.
Os Envolvidos
Dois duergar (Monster Manual, 122), acompanhados de três male steeder (Mordenkainen's Tome of Foes, 238) que eles usam para transportar mercadoria, observam com contentamento a máquina a frente deles. Esta, uma duergar hammerer (MTF, 188), se movimenta para lá e para cá, quebrando pedras e as levantando e depositando novamente no chão. Este trabalho não serve função alguma, a não ser causar dor na criatura aprisionada dentro do construto e satisfazer os demais.
Todos presentes, incluindo o prisioneiro, formavam uma caravana mercante. Eles viajavam pelas cavernas do Underdark trocando, comprando e vendendo toda sorte de coisa. A última carga envolvia o duergar hammerer citado. O torturado teve a brilhante ideia de tentar roubar para si o construto e vender depois, dinheiro que valeria seu emprego de entregador.
Os torturadores o pegaram no ato e agora mostram um pouco da disciplina duergar para ele. Se aproveitando do propósito macabro da máquina - tirar energia da dor e sofrimento do aprisionado - decidiram dar uma lição ali e agora.
Desenvolvimento
Se perceberem a aproximação de estranhos os dois duergar fora do hammerer ficam em alerta mas não hostis inicialmente. Como viajantes mercadores ele estão acostumados com compradores esporádicos das estradas, mas também com bandidos. Eles estão dispostos a negociar qualquer tipo de mercadoria que pareça valiosa, e também possuem algumas coisas que possam interessar ao grupo (a seu critério os tipos de itens e seus valores).
Em conversa sobre o que ocorre ali eles contam tranquilamente o que aconteceu - o transporte do hammerer e a tentativa de roubo. Apesar de tortura desse tipo ser prevista em leis e etiquetas duergar, esta é aplicada por conta própria pelos mercadores e pode ser questionada. Ele são firmes em se achar no direito de aplicá-la, e não aceitam serem contrariados mais vezes, ainda mais por forasteiros e seres da superfície.
Uma das poucas formas de fazê-los parar é o argumento de que o hammerer pode ficar danificado e diminuir o valor de venda. Sob este argumento eles pensam melhor o quanto vale a pena continuar com aquilo ou não. Se achar necessário peça por um teste de Carisma (persuasão) de CD 10.
*Caso esteja usando a sugestão para OotA, argumentar que estão ali pela Ylsa é um bom ponto a favor dos personagens, mas a dupla duergar não gosta de dedo duros*
Eles, se continuarem desimpedidos, levam a seção de disciplina por mais alguns minutos mas não vão até o fim. Fazem a máquina parar antes do prisioneiro morrer, o algemam e amarram em um dos steeders para que seja levado de volta à cidade pra ter mais um julgamento, dessa vez dentro das leis de fato.
Se forem interrompidos de forma mais incisiva e violenta os duergar, male steeders e o duergar hammerer, comandado pelos mercadores, lutam contra o grupo ao máximo de suas capacidades, mas não até a morte. A dupla não quer perder suas vidas ou a dos steeders e nenhuma mercadoria valiosa como o hammerer. Eles interrompem a batalha se o hammerer estiver próximo de ser destruído ou qualquer uma das criaturas da caravana morrer ou for usada como refém. Nesse caso, vencidos pela força bruta, eles soltam o prisioneiro ou cumprem outras exigências do grupo de bandidos que os vandalizou.
Qual Sua Defesa?
Entrando em contato com o prisioneiro, seja por telepatia, após ele ser liberto do construto ou de outra forma disponível ao grupo, é possível verificar que a história é verdadeira. Sua mente não esconde e ele não tenta se defender, preferindo ficar em silêncio e encontrar aberturas para fugir, se possível.
Se decidirem ajudar o prisioneiro ele fica estoicamente grato. Odiando profundamente os antigos colegas de trabalho, quer matá-los se estes já não estiverem mortos. Ele ainda planeja pegar o hammerer para si, talvez um steeder também, e nunca mais entrar em contato com seus antigos contratantes. Porém não se opõe se os personagens, mais bem equipados e em maior número, tiverem outros objetivos para os duergar, steeders e hammerer.
O Que Vem Depois?
- [OotA] Ylsa Henstak agradece o grupo que foi atrás de seus empregados e oferece moedas, ais trabalho ou companhia para a próxima cidade destino.
- Tudo termina bem entre o grupo e caravana. A dupla de duergar torturadores pode guiar o grupo até o próximo objetivo ou passar mais informações, tanto sobre os anões das profundezas quanto o Underdark, que possam ser úteis em interações futuras.
- Os personagens agrediram uma caravana mercante. As notícias se espalham rápido e sua caras ficam conhecidas. A já famosa hospitalidade duergar fica ainda melhor.
- Em posse de um hammerer o grupo agora precisa encontrar um jeito de transportá-lo, além de lidar com toda a atenção que este item atrai. A quem ele pertencia anteriormente?
- O prisioneiro, se vendo livre, persegue o grupo em busca da oportunidade perfeita para roubá-los.
- Um dos itens comercializados pelos anões é muito curioso, talvez até familiar para um dos personagens.
- Três steeders são demais para apenas dois duergar e eles não se importam em vender um. Agora o grupo tem um animal de carga, ou até uma montaria, digna do Underdark!




0 comments:
Enviar um comentário
Muito obrigado pelo comentário! Seu feedback é muito importante para mim e ajuda a continuar com o trabalho.
Lembre-se de sempre respeitar a todes e evitar discursos ofensivos.