No encontro de hoje os bons e velhos kuo-toa aterrorizam mais uma vila desavisada. Este ficou mais parecido com uma curta aventura que apenas um encontro em si, mas ainda está no tema e não pretendo criar uma nova coluna no blog.
Como sempre com aventuras prontas use como bem entender, mas tendo em mente que ao corrê-la para grupos maiores ou menores e em níveis diferentes o desafio pode ficar significativamente mais fácil ou difícil. Se decidir utilizar este encontro ou elementos dele peço apenas para que dê crédito ao blog e ao autor, no caso eu.
A aventura a seguir é equilibrada para 4 personagens de level 3 e busca oferecer um desafio considerável. Tenha em mente que qualquer configuração diferente desta pode aumentar ou diminuir drasticamente a dificuldade do encontro.
Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.
Localização
Novidade! Qualquer vila ou bairro de cidade no seu cenário preferido. Desta vez não escolhi nomes para deixar mais genérico. Os preencha como quiser, o que importa é a aventura em si. Alguns locais podem ser mais específicos, como a taverna. Se necessário for faça alterações neste local, mas boa parte dos cenários devem a acomodar em algum canto sem muito problema.
Resumo
Moradores locais estão assustados com as lendas de infância tomando forma. Homens peixe caminham pelas ruas e invadem as casas para assustar as crianças, roubar as relíquias de família e envenenar a água. O CHEFE DA VILA busca os aventureiros para que eles encontrem essas criaturas e lidem com elas.
Logo o grupo descobre que kuo-toas fizeram morada no poço local e, de lá, escutam atentamente sobre artefatos capturados pelas redes dos pescadores. Tais artefatos são chave para seus rituais macabros. Assim, ao ouvirem sobre mais uma estranheza retirada da lama do rio, os homens peixe se despacham para a vila em busca das peças de seu sinistro quebra-cabeças.
Recebendo a Missão
Não demora muito para o grupo ser abordado por uma figura de respeito da VILA. Esse CHEFE pede para que eles os ajudem com o problema dos homens peixe. Segundo ele, moradores tem visto homens peixe caminhar pelas ruas e invadir algumas das casas. Ninguém foi morto, ainda, mas as criaturas roubam itens e, em algumas, envenenam a água para adoecer as pessoas. Ele oferece a recompensa de 100 Pesos de Ouro para o grupo.
Caminhando pela VILA, um lugar de fantasia medieval padrão, exceto pela Taverna Boca de Poço. Este bar, onde pescadores e população geral se reúnem para beber, comer e conversar, fica a céu aberto, com o vento constantemente trazendo o cheiro de peixe e carregando as fofocas do dia. O nome vêm do fato de ter sido estabelecido próximo ao poço onde a maioria das pessoas pega água e uma barraca que o dono monta e desmonta todos os dias serve de balcão para as mesas e bancos desgastados pelos elementos. Não é raro um forasteiro levar um belo tombo por não verificar antes qual banco está ou não sólido o suficiente.
Neste lugar os aventureiros podem ouvir os seguintes boatos:
- Homens peixe assombram as ruas e muitos dizem vê-los dentro de suas casas roubando suas coisas. A maioria dos roubados são pescadores. É a vingança por matarem os peixes do rio!
- Algumas pessoas têm ficado doentes desde que começaram as aparições de homens peixe. A culpa, obviamente, é deles que envenenam a água nas casas!
- Pescadores locais trazem de volta do rio itens curiosos, como pedaços de louça. Alguns os vendem, outros os exibem nas tavernas e a maioria os emolduram na sala de casa. Isso ocorre há uns bons meses já, bem antes da aparição dos homens-peixe.
- PESSOA 1 e PESSOA 2 trouxeram a rede esticada hoje. Muito peixe e com certeza outras preciosidades do fundo do rio.
- Os homens peixe roubaram o pedaço de louça que o pai de PESSOA 3 encontrou. Era o primeiro da vila!
- A Taverna abre todos os dias, exceto no terceiro dia da semana. O que é uma pena, é o dia em que não dá para se saber de nada na cidade.
Estes boatos podem ser dados como achar necessário por qualquer NPC, importante ou não. E não necessariamente precisa ser feito no bar. A cena na taverna, porém, serve para mostrar que alí é um local onde as fofocas vêm e vão.
O grupo então pode decidir por variadas linhas de ação. Responda como for necessário, mas o mais básico e provável de ser necessário é coberto aqui.
Caso decidam investigar uma ou mais das casas invadidas a maioria dos anfitriões são receptivos e transmitem a informação necessária. Infelizmente não é muito, nada mais que "Eu vi os homens peixe entrando mas fiquei com medo e não intervi", "Eles saíram com minhas coisas, até a dentadura da falecida tia-avó", "Reviraram toda a minha casa, e ainda deixaram o chão todo sujo".
Uma coisa em comum entre a maioria dos locais é que ou eram casas de pescadores que recuperaram pedaços de louça do rio ou de quem os comprou. Isso passou despercebido pelos moradores, tanto pelo fato de as invasões terem começado muito depois dos artefatos aparecerem e também por nem sempre o ataque ser certeiro. Muitas vezes invadiram uma casa depois da peça ser vendida ou uma que nada tinha a ver com isso. "Não teria como eles errarem, teria? São criaturas mágicas! Magia pode falhar!?" diz um dos moradores se questionado sobre esse fato.
Nenhuma das casas apresenta pegadas, uma vez que muitos dias se passaram desde o último ataque. Mas, como ouviram das pessoas, uma pesca foi bem sucedida hoje. Logo, é possível que essa noite hajam ataques.
Assim, o grupo pode montar rondas na casa de PESSOA 1 e 2 e aguardar pelos homens peixe. Como ouviram, estes indivíduos fizeram uma grande pesca e, aparentemente, junto vieram pedaços de louça. Os dois não se opõem à segurança particular de um grupo de mercenários. E, de fato, nesta noite uma dupla de kuo-toa (MM, 199) tenta invadir uma das casa. Caso o grupo tenha se separado apenas um deles presencia o ataque. Caso tenham escolhido por uma das casas esta é justamente a certa. Que sorte... dos aventureiros, do morador nem tanto.
Se os dois kuo-toa forem impedidos de invadir o local eles tentam se esconder nos personagens e fugir para o poço; se impossível o for eles lutam até a morte. Caso consigam invadir e pegar qualquer coisa que se pareça com um dos pedaços de louça, eles fogem para o poço; se forem impedidos neste momento, mais uma vez, tentam dar perdido ou lutam até a morte. É possível seguir os rastros sem muito esforço, um sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou Sabedoria (Percepção) de CD 10 é o suficiente.
Na ocasião de um (ou mesmo ambos) ser capturado, ele incialmente resiste a qualquer tentativa de interrogatório, o fanatismo visível nos olhos cristalinos e arregalados. Porém nada que a ameaça certa e um sucesso em um teste de Carisma (Intimidação) de CD 15 não resolva. O capturado revela, entre ameaças de danação eterna e morte afogada para todos ali, sobre a base no poço; os pedaços de louça serem dedicados à sua deusa, a Mãe do Mar, Blibdoolpoolp; e que os sacerdotes os querem para construir um altar à ela. Ele se recusa a revelar números ou guiar o grupo e morrerá antes disso.
Caso os jogadores se esqueçam, não pensem numa estratégia ou qualquer outra coisa ocorra que pareça travar a aventura um bêbado local pode falar, entre soluços de embriaguez, de como deuses antigos se vingam dos que mechem nas suas coisas e que PESSOA 1 e 2 estão condenados por terem pescado mais "daquelas coisas". Caso prefira, enquanto descansam ou discutem as pistas eles ouvem os gritos de socorro de moradores que tiveram sua casa invadida, o que colocará em movimento a busca pela dupla de kuo-toas. Se, depois da invasão ocorrer eles não tiverem nenhuma pista, o dia seguinte é um que a taverna não abre e é possível ver os rastro de pés estranhos e membranosos saindo e entrando dele. Conveniente.
Dentro do Poço
Os kuo-toa que fizeram morada no poço ouvem as fofocas através dos ecos que descem pelas paredes de pedra. Ao ouvir sobre os "pedaços de louça" eles tentam identificar quem o recuperou e vão roubá-lo durante a noite. Nem sempre têm sucesso, às vezes chegam depois de já terem vendido o artefato ou invadem a casa errada.
O poço possui 1,5 metros de lado a lado e um personagem médio pode descer se apoiando nos tijolos. A umidade os deixa escorregadio e um teste de Força (atlética) de CD 10 é necessário. Caso falhe, o personagem cai 9 metros em água rasa, levando 12 (4d6) de dano de contusão. Caso usem corda, ferramentas de escalada ou qualquer outra engenhosidade para descer o teste não é necessário e o sucesso é automático. Uma abertura leva à uma caverna.
A seguir há a descrição do que está presente em cada parte da "base" dos kuo-toa. Dimensões ou um mapa detalhado não fazem diferença. Faça como achar necessário ou use um mapa de sua preferência. Nenhuma das caverna possui iluminação e, graças a água presente, o lugar é considerado terreno difícil.
Primeira Caverna
A primeira sala é uma caverna pequena, onde um kuo-toa whip (MM, 200) fica sentado, de olhos fechados, ouvindo atentamente tudo o que ecoa pelo poço. Ele possui em sua cabeça uma tiara feita de espinhas de peixe e algas marinhas com uma cabeça de peixe, olhos esbugalhados e boca aberta, se projetando da parte frontal da tiara. Este é um item mágico que permite a este kuo-toa conjurar a magia Tongues 3 vezes ao dia, recarregando ao amanhecer. Ele os faz geralmente nos horários de maior movimento ou quando parecer conveniente. Ele exige attunement e pode ser obtido pelos personagens.
O kuo-toa whip fica ciente da presença dos jogadores a menos que estes tenham descido sem fazer barulho algum próximo ao poço. Ele grita para seus companheiros na próxima caverna e estes chegam no segundo turno de combate. No primeiro, o whip presente conjura Shield of Faith em si e tenta atrasar os personagens se agir antes na inciativa que a maioria. Caso contrário apenas começa a atacar os mais próximos.
Se os jogadores bolarem um plano que não alerte de jeito nenhum o kuo-toa whip ele estará sentado na água, de olhos fechado e prestando atenção atentamente ao sons vindo do poço. Caso queira pode pedir testes de Destreza (furtividade) com CD 16 (ou 21 se os personagens estiverem se movendo na água). Neste momento é possível despachar o kuo-toa-whip ou passar por ele até a próxima caverna. Ao ser alertado o descrito no parágrafo anterior acontece.
Segunda Caverna
Esta é maior que a anterior. Se não foram alertados e convocados para a primeira caverna, aqui estão presentes 6 kuo-toa e 1 kuo-toa whip, todos de joelhos rezando para um altar com a louça que foi partida em dezenas de pedaços e, pouco a pouco, é remontada. Substitua a cantrip Thaumaturgy do kuo-toa whip presente por Mending, que ele usa para restaurar a peça. Um ou dois destes 6 kuo-toa presentes são parte da dupla do ataque da sessão anterior caso tenham conseguido escapar.
A louça é feita de cerâmica e apresenta a imagem de um torso feminino com cabeça e pinças de lagosta, uma das representações de Blibdoolpoolp. Detect Magic ou similar não revela nada na louça. Ela está quebrada, ainda faltando alguns pedaços, e o valor estimado é de 75 Pesos de Ouro.
Em um dos cantos uma pilha meio submersa contém alguns itens roubados que se revelaram não ser parte da louça antiga. Pratos, xícaras, retratos pequenos e outro itens sortidos. Os moradores ficam contentes em receber de voltar as suas coisas perdidas.
Tenham sido convocados pelo kuo-toa whip à primeira caverna, percebido a aproximação dos jogadores ou alertados de qualquer outra forma, esse grupo luta até a morte. O kuo-toa whip desta sala foca em conjurar Bane nos jogadores ao invés de Shield of Faith em si ou algum companheiro. Os demais atacam sem piedade os jogadores, mirando nos mais frágeis ou fáceis de acertar. As redes são usadas sempre que possível e, ao capturar algum personagem, os ataques tendem a ser focados neste.
O grupo pode dar cabo de todos os inimigos presentes ou tomar uma linha de ação menos tradicional. Os kuo-toa estão dispostos a não lutarem se o trato for pelo menos um deles escaparem com a louça. Qualquer outra trégua não é aceita.
Concluindo a Missão
Se conseguirem lidar com os homens peixe e tenham provas, como os corpos ou a louça recuperada, o CHEFE DA VILA paga com prazer os 100 Pesos de Ouro e está disposto a oferecer até 50 adicionais pela louça da deusa Blibdoolpoolp. Todos ficam contentes, uma farra é dada na Taverna Boca de Poço e os ataques param.
Moradores que ainda possuem pedaços da louça em casa podem estar dispostos e se desfazer pela oferta certa.
Os envenenamentos não param. Nunca começaram na verdade, as pessoas apenas ficam doentes mesmo de vez em quando.
O Que Vem Depois?
Depende de você, DM!
- Algum dos kuo-toa escapou com vida? Que tipo de vingança a mente louca e fanática da estranha criatura pode fermentar?
- A vila agora possui uma bela obra de arte que o CHEFE faz questão de exibir. Claro que um artefato dedicado à uma deusa maligna mais antiga que os reinos não vai trazer nenhum mal...
- Ou talvez a louça tenha ficado com o grupo. Aventureiros com certeza sabem cuidar desse tipo de coisa e ninguém começará a ter pesadelos estranho na noite.
- Quem sabe as pessoas realmente estavam sendo envenenadas, mas nada tinha a ver com os kuo-toa.
- Na pilha de tranqueiras dos moradores havia algo, um anel de certa facção, um bilhete suspeito ou um retrato de uma certa pessoa. O que o dono deste item sabre sobre isso?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.




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