Para a estreia dessa nova coluna aqui no Sopa de Dado escolhi trazer um assunto pertinente a qualquer narrador, novo ou experiente: engajamento e ritmo. Manter os jogadores atentos no jogo, participativos e, ainda assim, garantir o andamento da narrativa proposta, é um desafio enfrentando por todo DM. E essa responsabilidade nunca deixará de ser aterrorizante e excitante ao mesmo tempo.
Engajamento pode ser gerado de diversas maneiras, e sempre dependerá do tipo de história, sistema e composição de sua mesa. Mas, independente disso tudo, existem formas de se alcançar o resultado desejado durante uma sessão. Tentarei expor algumas técnicas e dicas, baseadas em minha experiência própria e materiais de outros DMs, para você aplicar durante o jogo e se sentir pronto para o que der e vier.
E qual forma melhor de começar se não pelo início mesmo: preparando o jogo.
Planejando Para o Imprevisível
O primeiro passo para qualquer sessão é o seu preparo. É quando teremos que escolher e deixar a postos tudo aquilo que acreditamos precisar durante o jogo. Existem n formas de se fazer isso, tantas quanto existem narradores e mesas. Tudo exposto aqui, ou em qualquer outro material, não passa de ferramentas que você terá em mãos para usar quando necessário e com as quais desenvolverá seu próprio estilo.
Dito isto, sou fervoroso seguidor do método dos 10 segredos e pistas do Sly Flourish. Famoso por seus livros The Lazy DM e The Return of the Lazy DM, todo o seu material é muito rico em conteúdo e valiosas técnicas para narradores de RPG. O que ele escreve compõe grande parte do meu cinto de utilidades.
Este método é poderosíssimo quando se trata de estar pronto pro que der e vier e garantir um ritmo de jogo ao longo da sessão. O básico é que você vai listar 10 coisas que os personagens e jogadores podem aprender na próxima sessão. Essas 10 coisas são informações sobre o mundo, seus habitantes e a missão atual, que possam ser relevantes nesse momento. Seja sobre a história do cenário, algum mistério envolvendo um personagem ou NPC, ou a localização de um objetivo, sempre que os personagens forem aprender algo você terá o que dizer, basta pegar na lista.
Agora, expanda isso para outros aspectos do jogo: NPCs, localidades, encontros, tesouros. Ao final você terá uma lista de 10 de cada um destes itens para usar como precisar. Como sugeriu o Sly em um de seus artigos mais recentes, esse método pode ser usado para world building e exercício criativo sempre que precisar.
Clique e Arraste
Nesse método nada listado tomou forma. São apenas idealizações. Como se concretizará vai depender do decorrer do jogo. Já dei um gostinho na sessão anterior mas desenvolverei aqui.
Ao se escrever os segredos e pistas tenha em mente que é apenas isto que será preparado. Você não irá colocar no papel como estes serão descobertos. Como num jogo ou software de clicar e arrastar elementos, eles existem e você terá toda a liberdade para pegar um da lista no momento que tiver a oportunidade e achar ideal.
Precisa revelar a localização do acampamento orc? Ótimo. É possível após o combate, quando o grupo tiver pego um para interrogar. Ou então o líder do bando tinha um mapa no bolso, já que todos foram mortos. Quem sabe um fugiu e deixou rastros facilmente identificados com um teste simples, ou o taverneiro local é um antigo aventureiro que sabe mais ou menos onde fica.
Ou então, uma informação interessante sobre os deuses do cenário pode ser revelada após aquela investigação que um jogador fez no templo, ou no teste de religião ao observar o afresco. Quem sabe eles conversam com o corpo encontrado numa das salas usando magia e este pode revelar algo também. Não? Sem problema, convenientemente havia um diário no bolso dele.
Planejou uma lista de encontros? Ótimo, tanto faz o lugar que estejam, terá algum monstro caso precise.
O que importa é que, independente da situação, você terá em mãos o que mostrar aos jogadores e responder às interações deles de forma satisfatória. E tudo pode ser remodelado em meio ao jogo, também. Pegue a lista de NPCs. Precisa de alguém para dar uma missão ou informação? Olhe na lista. Quem sabe o guarda civil que teria importante informação está em ronda na estrada, ou até virou um mercador viajante na última hora. Acontece.
Nada aqui está escrito em pedra. Apenas o que entrar no jogo existe, e todo o resto vai ser descartado ou retrabalhado para a próxima sessão.
Como Um Relógio
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Time Wizard por Earl-Graey
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Tempo e ritmo caminham juntos, mantê-los sob controle é o trabalho do DM como diretor / maestro. É importante visualizar a sessão de jogo como uma coleção de momentos, cenas, encontros - chame como quiser. A duração de cada uma é muito importante, e deve ser mantida debaixo do braço e tratado com cuidado quando se quer manter todos atentos.
Por mais que seja divertido matar tempo fazendo coisas aleatórias, chega um momento do jogo que a narrativa deve caminhar de alguma forma. Jogadores mais sensíveis ou experientes naturalmente tentam ajudar o DM a expor a história e fazer o jogo correr. Mas nem sempre é tão fácil assim.
Mantenha um sistema de tempo em mente. Seja ficar de olho no relógio ou colocar um cronômetro na sua frente, isso te ajudará a mensurar quanto cada uma das cenas está levando, quanto jogo já foi e quanto resta. Assim poderá tomar decisões bem embasadas de para onde levar a história.
Quando tudo parecer meio arrastado talvez seja porque se passou muito tempo naquela parte do jogo. Aqui você fará esse equilíbrio. Se perceber esses sinais poderá trocar a cena, finalizando a interação com o NPC ou encerrando o combate de alguma forma - talvez com um evento bombástico que os ponha em movimento, ou a chegada de um novo elemento presente na nossa lista discutida anteriormente.
No Compasso Certo
Dependendo do método narrativo que escolher, um controle de tempo te ajudará a manter em mente as marcações chave. Pode-se conduzir a história em um crescendo para garantir seu desenvolvimento e clímax quando necessário for, ou manter o platô até quando for hora de uma grande virada para gerar interesse, suspense ou deixar um mistério, por exemplo.
Por mais que às vezes certas revelações pareçam bruscas e forçadas para nós, narradores, os jogadores dificilmente percebem. Para eles será a história acontecendo. Se estiverem no meio quando rolar e, principalmente, tiverem poder de ação, tudo parecerá 100% planejado e nosso trabalho está feito.
Nos meus jogos, em geral, os separo em fragmentos de meia-hora. Para mim esse pedaço de tempo é o suficiente pra maioria das cenas transcorrer de forma natural. Caso uma demore mais, as chance de ficar próxima da marca da próxima meia-hora são muito altas, e qualquer ajuste que precisar ser feito ficará mais fácil. Além de ser um número redondo, fácil de visualizar, e que separa cada hora de jogo de forma confortável, deixando tudo mais simples.
Caso esteja em dúvida comece primeiro marcando quanto tempo leva as partes em seus jogos. Observe e faça uma média para ter noção de como você e sua mesa se comporta. Depois, sistematize isso e passe a dividir o tempo e visualização do jogo e sua ação em fragmentos. Leve em conta que cenas, principalmente alguns combates, podem levar bem mais que a média. No final você terá uma estrutura mais ou menos confiável para se guiar nas revelações e conduções ao longo da sessão.
O que acontece é que os jogadores se engajarão de forma inesperada em algum aspecto e ele será prolongado. Se todos estiverem se divertido não tem porque não continuar. Essas interações surpresa são, geralmente, o que dão o efeito de se preparar muito mais do que precisa. Nos meus jogo a tendência é utilizar cerce de metade do que preparei, seja porque uma cena durou mais ou porque o grupo se interessou por algo fora do planejado e segui a correnteza.
Nesse caso será necessário exercer toda sua sensibilidade e percepção como DM para seguir com o fio mas, ainda assim, ter na cartola algo interessante para dar sequência. Quando uma cena se prolonga a tendência é terminar numa baixa narrativa e de energia - o que não necessariamente significa que foi não satisfatória. O relógio mais uma vez ajudará - dependendo de quanto tempo falta você pode decidir o que cabe ainda na sessão ou se vale mais a pena guiar todos para o cliffhanger.
Cenas do Próximo Capítulo
Como dito, esse método também te ajudará a decidir quando encaminhar a sessão para seu fim, baseado em quanto tempo de jogo vocês costumam ter.
Tendo em mente quanto tempo se passou e falta, e onde o grupo está posicionado, temporal e espacialmente, é possível conduzir o jogo e soltar as peças que precisar para criar um final interessante. Essas viradas, revelações e momentos chocantes deixarão os jogadores com a pulga atrás da orelha e o sangue fervendo para a próxima sessão. Na dúvida, lembre-se: é sempre melhor terminar um pouco mais cedo e criar expectativa do que prolongar desnecessariamente uma sessão.
Mas... e os Personagens?
Claro que não os esquecemos. A forma mais simples de se engajar diretamente com os jogadores é por meio do background de seus personagens. Sempre que possível integre suas histórias de vida ao jogo e narrativa. Dessa forma terá um gancho fácil onde se prender para trazê-los não só imediatamente para o jogo, mas também garantir um interesse a médio e longo prazo.
O maior trabalho para o DM neste ponto será decidir quando e como trazer pontos de background para o jogo e, principalmente, a divisão de holofotes. Dividir de forma justa os focos é um desafio tremendo. Cada jogador gosta mais ou menos de ser o centro das atenções, e alguns ficam muito satisfeitos em simplesmente seguir a história principal e as de seus companheiros. Tudo vai depender da composição da mesa e observação ao longo dos jogos.
Uns personagens possuem ganchos mais óbvios ou fáceis de integrar, enquanto outros apresentarão desafio maior. Se o cenário utilizado for seu próprio talvez a coisa seja mais fácil e consiga modificar como quiser para adequar o grupo. Nos cenários e aventuras prontas o desafio pode ser maior. Em minha experiência, a maioria das aventuras possuem uma quantidade de elementos tão grande que quase qualquer arquétipo de personagem consegue encaixar em algum lugar (clichês e arquétipos são maravilhosos e devem ser usados).
Faça uma sessão zero, ou pelo menos converse com os jogadores durante a criação de personagem, para ligar pontos e integrar todos no mundo de jogo. Deixe os jogadores por dentro do tema da aventura para que já trabalhem o personagem com isso em mente. Os ajude durante esse processo, guiando para que alcancem o resultado desejado por eles e fiquem em uníssono com seus próprios planos. E fique de olho nos detalhes da aventura para aqueles ganchos menos óbvios mas que são poderosos.
De toda forma, desde arcos completos focados em alguém, até diálogos com NPCs mundanos relacionados, tudo é válido para fazer um ou mais jogadores específicos interagirem intimamente com a narrativa. Dá a sensação de pertencimento e satisfação, além de ser ótima fonte de aventuras futuras e objetivos paralelos.
Quando integrados no jogo, os interesses particulares dos personagens passarão a ser parte fundamental do mundo e, fechando o ciclo, comporão nossa fabulosa lista de peças para clicar a arrastar durante cada sessão.
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