Um blog de histórias, RPG e outras coisas.

[Segunda Monstruosa #05] Rat Queen / Ratazana Rainha

[PORTUGUÊS]

Uma vez a cada muitas gerações um rato nasce destinado a conquistar grandiosidades. Uma ratazana rainha é mais forte, sábia e esperta que qualquer outro da sua espécie. Crescendo a proporções imensas, essa fêmea escolhida dá luz a muitos e ajuda a rataria se espalhar. Sendo a matriarca líder do bando, ela os alimenta e protege. Mas, dada a imensidão de sua prole e sua própria grandeza, ratazanas rainhas não se importam em usar quais meios forem necessários para sobreviver e continuar a liderar seu povo para glória jamais vista entre roedores – mesmo que para isso precise sacrificar alguns de sua ninhada.

[ENGLISH]

Once in a few generations a rat is born destined to achieve greatness. A rat queen is stronger, wiser and smarter than any other of its kind. Growing to imense proportions, this chosen female give birth to many and helps the group expand. As the matriarch leader of the band, it feeds and protects them. But, given the huge numbers of its offspring and their own greatness, rat queens don't mind using the means it have to survive and continue to lead their kin to glory never seen among other rodents - even if it means sacrificing a few ones of its children.

Rat Queen / Ratazana Rainha 

Large Beast unaligned 

 

Armor Class 13 

Hit Points 85 (13d10 + 13) 

Speed 30 ft. 

 

STR  

DEX 

CON 

INT 

WIS 

CHA 

10 (0) 

16 (+3) 

13 (+1) 

6 (-2) 

11 (0) 

4 (-3) 

 

Saving Throws Con +3 

Skills athletics +2, stealth +5 

Damage Resistances poison 

Condition Immunities poisoned 

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 

Languages - 

Challenge 3 (700 XP) 

 

Keen Smell. The rat queen has advantage on Wisdom (Perceptionchecks that rely on smell. 


Rat Sons. Nested in the rat queens back are 5 (2d4) of its children used for the Yeet Rat action and Offspring Sacrifice reaction. They don't take any other actions, don't fight on its own and try to stay with its mother. When she dies they scatter around in panic and flee. If needed, use the Giant Rat stat block for them, but with a size of Small and Hit Point total value of 1.


Actions 

MultiattackThe rat queen can make two Yeet Rat attacks or a Bite and a Tripping Tail.

Yeet Rat. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage. The rat queen throws one of its rat childs, accounted at the Rat Sons trait. On a hit it stays clinging to the target and deals 4 (1d4+2) piercing damage at the start of each one of the rat queen's turns. As an action the target can roll a DC 8 Strength (athletics) check to remove the rat, making it fall in the nearest unnocupied space and return as soon as possible to the rat queens back.


Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage and 3 (1d6) poison damage.


Tripping Tail. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, and the target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or fall prone.


Reactions 

Offspring Sacrifice (Recharge 5-6). When hit by an attack the rat queen can spend its reaction to use one of its children, accounted at the Rat Sons trait, as a shield. She takes no damage and the rat used for this purpose is destroyed as it leaps to save its mother.

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[Encontro Miojo #13] Trabalhando Como um Condenado

Sexta-feira 13, Encontro Miojo de número 13. Nem se fosse combinado poderia dar tão certo!

Hoje é dia de preparar os perigos que aventureiros enfrentarão neste final de semana. Apesar da data o encontro não é de terror. Se estiver de olho num desses recomendo No Escuro a Dor Tem Mais Sabor, encontro que com certeza deixará todos de cabelo em pé, ou o monstro Inquisidor Cata-Alma, que pode inspirar sinistras aventuras.

Para este teremos duergar! Caminhando numa linha tênue entre aliado e inimigo, essas criaturas conscientes e organizadas servem propósitos maravilhosos em nossas campanhas.

Suas culturas distintas da norma estabelecida na maioria dos cenários, e também da nossa própria, nos dão a oportunidade de explorar zonas interpretativas curiosas e desafiadoras. Aproveite esse tipo de encontro para fazer com que jogadores e personagens questionem seu próprio comportamento e a fonte deles. Afinal, o que fazemos e pensamos é fruto da nossa cultura, independente de termos ou não consciência disso.

Este encontro é um desafio considerável para um grupo de 4 personagens no level 3.  Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Ganchos de História

  • [Out of the Abyss] Ylsa Henstak espera há tempos pela chegada de seus três melhores entregadores. Uma viagem curta não deveria demorar tanto. Ela pede ao grupo para verificarem o que pode ter acontecido com o trio.
Algumas sugestões que alteram pontos chave do texto mas podem ser interessantes para você:
  • O prisioneiro é um conhecido do grupo - um dos companheiros de sela que escapou de Velkynvelve no caso de OotA, NPC importante para um dos personagens ou quem você achar pertinente, e está sendo torturado por malfeitores ou escravagistas duergar, ao invés de mercadores honestos.
  • O grupo é contratado para encontrar um duergar hammerer roubado de uma companhia. Os duergar envolvidos no encontro podem ser os que o roubaram ou simples receptores, dando mais informações sobre os verdadeiros criminosos.

Resumo

Os personagens se encontram com um grupo de duergar no meio de uma sessão de tortura. Acompanhados por um duergar hammerer, sinistra máquina de minerar, eles se divertem com o sofrimento da criatura aprisionada dentro dela.

Descobre-se que a caravana é composta de mercadores e que, apesar de justificada, a punição aplicada é justiça feita pelas próprias mãos. A dupla de anões está disposta e conversar, mas possuem seus próprios limites.

Os Envolvidos


Dois duergar (Monster Manual, 122), acompanhados de três male steeder (Mordenkainen's Tome of Foes, 238) que eles usam para transportar mercadoria, observam com contentamento a máquina a frente deles. Esta, uma duergar hammerer (MTF, 188), se movimenta para lá e para cá, quebrando pedras e as levantando e depositando novamente no chão. Este trabalho não serve função alguma, a não ser causar dor na criatura aprisionada dentro do construto e satisfazer os demais.

Todos presentes, incluindo o prisioneiro, formavam uma caravana mercante. Eles viajavam pelas cavernas do Underdark trocando, comprando e vendendo toda sorte de coisa. A última carga envolvia o duergar hammerer citado. O torturado teve a brilhante ideia de tentar roubar para si o construto e vender depois, dinheiro que valeria seu emprego de entregador.

Os torturadores o pegaram no ato e agora mostram um pouco da disciplina duergar para ele. Se aproveitando do propósito macabro da máquina - tirar energia da dor e sofrimento do aprisionado - decidiram dar uma lição ali e agora. 

Desenvolvimento

Se perceberem a aproximação de estranhos os dois duergar fora do hammerer ficam em alerta mas não hostis inicialmente. Como viajantes mercadores ele estão acostumados com compradores esporádicos das estradas, mas também com bandidos. Eles estão dispostos a negociar qualquer tipo de mercadoria que pareça valiosa, e também possuem algumas coisas que possam interessar ao grupo (a seu critério os tipos de itens e seus valores).

Em conversa sobre o que ocorre ali eles contam tranquilamente o que aconteceu - o transporte do hammerer e a tentativa de roubo. Apesar de tortura desse tipo ser prevista em leis e etiquetas duergar, esta é aplicada por conta própria pelos mercadores e pode ser questionada. Ele são firmes em se achar no direito de aplicá-la, e não aceitam serem contrariados mais vezes, ainda mais por forasteiros e seres da superfície.

Uma das poucas formas de fazê-los parar é o argumento de que o hammerer pode ficar danificado e diminuir o valor de venda. Sob este argumento eles pensam melhor o quanto vale a pena continuar com aquilo ou não. Se achar necessário peça por um teste de Carisma (persuasão) de CD 10.

*Caso esteja usando a sugestão para OotA, argumentar que estão ali pela Ylsa é um bom ponto a favor dos personagens, mas a dupla duergar não gosta de dedo duros*

Eles, se continuarem desimpedidos, levam a seção de disciplina por mais alguns minutos mas não vão até o fim. Fazem a máquina parar antes do prisioneiro morrer, o algemam e amarram em um dos steeders para que seja levado de volta à cidade pra ter mais um julgamento, dessa vez dentro das leis de fato.

Se forem interrompidos de forma mais incisiva e violenta os duergar, male steeders e o duergar hammerer, comandado pelos mercadores, lutam contra o grupo ao máximo de suas capacidades, mas não até a morte. A dupla não quer perder suas vidas ou a dos steeders e nenhuma mercadoria valiosa como o hammerer. Eles interrompem a batalha se o hammerer estiver próximo de ser destruído ou qualquer uma das criaturas da caravana morrer ou for usada como refém. Nesse caso, vencidos pela força bruta, eles soltam o prisioneiro ou cumprem outras exigências do grupo de bandidos que os vandalizou.

Qual Sua Defesa?

Entrando em contato com o prisioneiro, seja por telepatia, após ele ser liberto do construto ou de outra forma disponível ao grupo, é possível verificar que a história é verdadeira. Sua mente não esconde e ele não tenta se defender, preferindo ficar em silêncio e encontrar aberturas para fugir, se possível.

Se decidirem ajudar o prisioneiro ele fica estoicamente grato. Odiando profundamente os antigos colegas de trabalho, quer matá-los se estes já não estiverem mortos. Ele ainda planeja pegar o hammerer para si, talvez um steeder também, e nunca mais entrar em contato com seus antigos contratantes. Porém não se opõe se os personagens, mais bem equipados e em maior número, tiverem outros objetivos para os duergar, steeders e hammerer.

O Que Vem Depois?

  1. [OotA] Ylsa Henstak agradece o grupo que foi atrás de seus empregados e oferece moedas, ais trabalho ou companhia para a próxima cidade destino.
  2. Tudo termina bem entre o grupo e caravana. A dupla de duergar torturadores pode guiar o grupo até o próximo objetivo ou passar mais informações, tanto sobre os anões das profundezas quanto o Underdark, que possam ser úteis em interações futuras.
  3. Os personagens agrediram uma caravana mercante. As notícias se espalham rápido e sua caras ficam conhecidas. A já famosa hospitalidade duergar fica ainda melhor.
  4. Em posse de um hammerer o grupo agora precisa encontrar um jeito de transportá-lo, além de lidar com toda a atenção que este item atrai. A quem ele pertencia anteriormente?
  5. O prisioneiro, se vendo livre, persegue o grupo em busca da oportunidade perfeita para roubá-los.
  6. Um dos itens comercializados pelos anões é muito curioso, talvez até familiar para um dos personagens.
  7. Três steeders são demais para apenas dois duergar e eles não se importam em vender um. Agora o grupo tem um animal de carga, ou até uma montaria, digna do Underdark!
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Tempero do DM #02] Estruturando Aventuras Com Base no Kishotenketsu

Como um jogo de desenvolver histórias, o RPG naturalmente usa de estruturas narrativas estabelecidas no nosso senso comum. Seja consciente ou inconscientemente, pegamos o que conhecemos e consumimos e integramos nas nossas aventuras.

Seja dentro de uma única sessão, para manter um fluxo coeso e satisfatório, ou ao longo de uma campanha, ter noção de qual forma conferir à narrativa é muito importante. Essa percepção nos ajuda a tomar decisões no preparo e durante o jogo, além de transmitir aos jogadores uma ideia mais concreta de jornada e construção de história.

Muitas são as teorias e formas narrativas conhecidas e estudadas. Chance é que, dado o lugar e cultura em que vivemos, você utilize a estrutura em três atos e a jornada do herói. A literatura ocidental clássica se desenvolveu nesses dois estilos e até hoje eles são o que compõe nossa forma de contar histórias, seja em qual mídia for. Fomos educados nela e por ela, e muitas vezes tomamos seu modelo pelo padrão.

A Jornada Para o Lugar Comum

Utilizar o já utilizado não necessariamente é ruim. Pelo contrário, a narrativa em três atos e jornada do herói funcionam muito bem. Elas geram narrativas interessantes, que atraem o leitor para o mundo e os personagens, e nos dão a sensação de dever cumprido ao final.

No ocidente o momento para o qual se prepara toda a história e constrói interesse, em geral, é para o embate final. O último encontro. A luta contra o chefe. Esta pode ser literalmente um combate, ou simplesmente o desmonte do plano, o resgate dos reféns em meio à cidade destruída, a fuga na ponte. Independente do formato, o ponto alto é um enfrentamento já esperado.

Parece o ideal para um RPG - geramos um conflito, e essa estrutura assume que existe um conflito que deve ser resolvido, o desenvolvemos e o clímax vem da busca de resolução deste e, ao final, temos personagens mais experientes graças à jornada. Porém, para este texto em específico, escolhi sugerir a pesquisa e uso de uma outra forma narrativa - o kishotenketsu, sobre o qual você pode ler mais neste artigo que escrevi em parceria com a Revista Perpétua.

Originada na China, e logo difundida por todo o oriente, o kishotenketsu possui uma estrutura em 4 atos e que não assume em momento algum a existência de um conflito que coloca a história e personagens em movimento.

Funciona da seguinte forma: o 1º ato - ki (introdução) - nos apresenta o cenário e personagens; o 2º - Sho (desenvolvimento) - expande e se aprofunda no exposto; o 3º - ten (complicação) - nos mostra uma reviravolta no que foi estabelecido durante os dois primeiros atos, com uma revelação ou novo ponto de vista; e o 4º - ketsu (conclusão) - exibe o resultado do choque entre o último e os dois primeiros e as mudanças geradas pelas revelações nele feitas.

Essa estrutura gera clímax e interesse através de exposição e sobreposição de realidades, enquanto no modelo ocidental isso é feito pelo enfrentamento. E aqui reside o poder do kishotenketsu. O seu ponto mais alto, narrativamente falando, não é quando as coisas se solucionam, mas sim quando se complicam ainda mais.

Além disso, não existe uma queda no fluxo de ação como na narrativa em três atos. Nesta há uma arrancada e escalamento até o clímax, após o qual a ação cai até um patamar de tranquilidade, concluindo um ciclo. Já no kishotenketsu, após o clímax existe um platô em um novo estado narrativo, expressando como o terceiro ato revirou a história sem necessariamente a solucionar.

O terror oriental também utiliza da força do kishotenketsu há muito tempo, e esse é um dos motivos para serem tão cativantes. A ausência de conflito tira muito do poder de ação dos protagonistas, o que amplia a tensão e suspense, que chega ao seu ápice - clímax - quando se faz a reviravolta.

Dados Sem Peso

Ao confiar seu clímax à revelação de que as coisas são diferentes de como se enxergava, e assim retorcer a visão de mundo dos personagens, o resto da história se torna interessante simplesmente porque tudo o que eles conheciam agora foi ou será redescoberto sob esse novo ponto de vista.

Utilizar dessa estrutura nos nossos jogos de RPG tem algumas grandes vantagens:

1. Nos permite desenvolver histórias que não dependem de indivíduos - criaturas, organizações, situações ou o que seja - para serem interessantes. Ao desvencilhar nosso ponto focal de conflitos específicos com uma força antagonista motriz, o problema da campanha será embutido no próprio mundo de jogo. Desta forma os resultados em encontros e interações específicas não ficam atreladas a pontos essenciais da campanha o que, em consequência...

2. ...confere liberdade para jogadores e confiança para DMs. Se independente de como transcorrer um combate ou discussão o seu clímax não for afetado, você se sente mais confiante como narrador e aumenta as chances de não ser pego de surpresa, já que qualquer resultado pode ser válido. Essa confiança se traduz em melhor desempenho e improviso na mesa e retroalimenta o agenciamento dos jogadores em tomar ação e puxar a história para si.

3. Diminuirá o seu trabalho no longo prazo. Após o clímax tudo o que os personagens e jogadores tomam como certo será posto em cheque. Sua realidade e visões serão distorcidas. Suas rotinas reorganizadas. Isso dá um novo panorama de aventuras e descobertas utilizando o cenário exposto previamente. É como trocar para tons de cinza o que antes era colorido. Bem mais fácil que desenhar tudo de novo.

4. Combina muito bem com histórias longas e continuas, onde a conclusão de um arco não soluciona por completo todos os problemas e pode ser o estopim para novos. Isso elimina aquela sensação de vale narrativo entre arcos e a necessidade de retomada do momentum.

5. Subverte expectativas. Isso é especialmente importante em campanhas longas onde os jogadores começam a achar que entendem como tudo funciona e para onde a história vai, ou para aqueles que se acostumaram com uma fórmula ou padrão do cenário e sistema.

Como Aplicar

Na discussão teórica as coisas até fluem bem, o complicado é aplicar tudo isso. Projetos de revelações audaciosos são sempre perigosos em RPG. O melhor é sempre que os jogadores saibam o máximo possível sobre as coisas. Isso evita que andem em círculos ou não saibam para onde ir. Além de que, se tudo depender da revelação o que será do clímax se alguém descobrir o plano de mestre que você bolou?

Os cuidados devem ser tomados para que esse ponto da narrativa, mesmo que breve e instantâneo, tenha o peso desejado. O mais importante para mim é, mais uma vez, desvencilhar. Por mais que comece com a descoberta de uma informação específica, o que vai gerar o clímax e tensão não deve ser a revelação em si, mas sim quando forem exploradas suas consequências.

Ao longo da história evidencie personagens, situações e informações que serão reviradas posteriormente, principalmente as que sejam mais rotineiras aos personagens ou assumidas no status-quo. Depois, imagine como distorcê-las. Elas tomarão roupagem diferente e imprimirão choque imediato. Pense que o impacto das ações de uma grande empresa despencarem é gigante na economia, mas você ir comprar pão e ver que a sua padaria preferida fechou é muito mais significativo para você como indivíduo. Quem diria que o padeiro era um acionista.

Tenha em mente também que em momento algum se elimina o conflito ao usar o kishotenketsu. Ainda existem lutas, vilões e confrontos. Eles apenas não são mandatórios e nem são o que dará movimento e significado à narrativa. Pense neles como parte do cenário, estabelecidos e desenvolvidos nos dois primeiros atos. Ressignificar o conflito é uma ferramenta poderosa em narrativas de ação que utilizam kishotenketsu - muito comum em jogos, mangás e animações japonesas.

Dragon Heist e Kishotenketsu

A aventura Waterdeep: Dragon Heist apresenta muitas ideias interessantes e é, no geral, uma das minhas preferidas até hoje. Por mais que sua estrutura não seja exatamente feita em kishotenketsu, vejo em um de seus vilões a aplicação ideal.

ATENÇÃO: trechos a seguir conterão spoilers da aventura. Leia por sua conta e risco.

A aventura lhe oferece quatro vilões para escolher como os principais. Eles estão atrás do ouro escondido, assim como os personagens dos jogadores. A história em si é a mesma independente de qual você utilize e apenas pontos específicos mudam. Só isso já evidencia um ponto apresentado anteriormente: desvencilhamos o foco narrativo de qualquer individuo ou organização antagonista.

Um destes vilões são os Casslanter, família nobre que fez um pacto com Asmosdeus. O casal quer a grana para comprar de volta a alma de seus outros dois filhos, evitando assim o que aconteceu com o primeiro. Esse é o resumo.

Ao longo da aventura você pode facilmente inserir os Cassalanter. Como ricos nobres locais ele dão festas, aparecem em eventos e não se escondem por motivo algum. Ao contrário dos demais vilões, que ou são criminosos ou se ocultam atrás de máscaras. Dessa forma é possível trabalhar com eles por toda a saga, e criar vínculos com os personagens se assim for possível. Mesmo que vínculos à distância.

O desenvolvimento vem do fato de se descobrir que eles coordenam um grupo de cultistas e estão atrás do dinheiro. A virada é o objetivo nobre em salvar a alma dos dois filhos. Isso, quando revelado, colocará um peso sobre os personagens. Devolver o dinheiro para os cofres públicos pode ser o mais certo, mas agora o destino de duas almas, e de crianças que eles talvez tenham conhecido e desenvolvido afeto, depende dos dragões de ouro.

O que eles farão? Qualquer que seja a escolha gerará consequências e muitas histórias a se desenrolar. Eles falharão com a cidade, seus líderes e as organizações a que se aliaram, ao dar o dinheiro para a família de nobres? Ou conseguirão dormir sabendo que duas crianças inocentes pagaram o preço das escolhas de seus gananciosos pais? Com o casal Cassalanter vivos ou mortos a história, sua família e culto, continuam. E a cidade possui um código de leis que cobrará es escolhas que eles fizerem.

Independente do desenrolar, e de como o conflito se resolver, o mundo dos personagens terá mudado de alguma forma. Espero que o exemplo tenha deixado claro o quão aplicável isto é, além do poder de se criar drama, tensão e conferir peso às escolhas. Mesmo em narrativas ocidentais é possível dar um gostinho de kishotenketsu.

Kishotenketsu e Arcos de Personagem

Obviamente é possível usar toda a mentalidade apresentada para construir histórias de personagens. Vou pegar como exemplo o personagem Sasuke da obra Naruto. Sua jornada se aplica perfeitamente:

1. Introdução: Sasuke é o último de seu clã e busca vingança contra o destruidor deste.

2. Desenvolvimento: Sasuke se alia à Orochimaru para ter poder suficiente e derrotar seu irmão, Itachi.

3. Complicação: Itachi tinha motivos para fazer o que fez, e tudo o que Sasuke acreditava é posto em cheque.

4. Conclusão: Sasuke tem um novo objetivo, seu mundo foi mudado pela revelação de seu irmão.

Como uma obra shonen de sucesso, Naruto se prolongou por muito tempo após esses eventos. Porém este é o arco principal deste personagem. Percebam como cabe bem numa estrutura de 4 atos usando kishotenketsu.

Possivelmente você já tenha visto ou usado essa mesma estrutura, mas com NPCs. Eles existem no mundo e possuem suas rotinas, para então estas serem alteradas drasticamente por um evento (geralmente causado ou trazido pelos personagens dos jogadores) e, então, precisam se readaptar à uma nova realidade.

É uma bela forma de utilizar os tão amados NPCs. Tendo em mente e trabalhando ativamente essa estrutura podemos criar personagens cada vez mais reais com quem os jogadores podem interagir. Eles serão responsivos aos eventos e darão vida ao mundo.

Para personagens de jogadores sempre dependerá do background de cada um e como cada jogador gosta de viver a história. Como sempre, o papel do DM é desenvolver sensibilidade e dialogar com cada um para construir uma experiência em conjunto.

Seja como for, tenha em mente o exposto aqui. Quem sabe não te mostre um novo lado das suas aventuras e ajude a construir sessões cada vez mais divertidas.

***

Gostou do texto? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário e vamos trocar ideia! Sinta-se livre para compartilhar, apenas peço para manter links par ao blog e dar os devidos créditos. Ajuda bastante.

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[Segunda Monstruosa #04] Lepterlings / Lepterinos

[PORTUGUÊS] 

Originados no Feywild, lepterinos são joviais humanoides que se assemelham a mariposas e borboletas. Apesar de exibirem uma natureza despreocupada inicialmente, lepterinos fazem o necessário para manter todo seguros. Eles patrulham a céu noturno, buscando por intrusos e possíveis ameaças à eles, suas comunidades e qualquer outros seres que compartilhem o espaço consigo. Amantes de tudo que é natural, eles tendem a agir amigavelmente com elfos, firbolgs, druidas e outras criaturas que compartilham tal interesse.

A Arte de Evitar Conflitos. Sendo amantes, e não guerreiros, lepterinos tentam de tudo para não terem que lutar numa resolução de problemas. Suas capacidades físicas estão longe de serem as melhores. Quando em combate tendem a manter distância enquanto utilizam suas poeiras, produzidas nas asas e armazenadas no corpo, para infligir condições nos inimigos  e encerrar as hostilidades o mais rápido possível.

Sempre Jovens. Lepterinos podem entrar em um estado de pulpa para se curar e renovar seus corpos. Este processo os mantém saudáveis e jovens, sem perder a experiência adquirida ao longo dos anos. Por mais que isto possa ser utilizado numa emergência para restaurar partes perdidas ou remover doenças, lepterinos gostam de organizar festivais para unir a comunidade e passar pelo processo. Alguns escolhem o fazer para celebrar aniversários, feriados ou outras datas importantes no ano. Para outros, renovar seus corpos é uma forma de simbolizar a passagem por ciclos de vida e aprendizado, ou a conquista rumo à algum objetivo, e podem passar vários anos até que se sintam prontos. 

Pacíficas Despedidas. Virtualmente imortais, lepterinos envelhecem rápido quando não utilizam de suas crisálidas rejuvenescedoras, morrendo em cerca de meia dúzia de anos. Aqueles que se sentem prontos para partir escolhem não passar pelo processo, e observam seus corpos definharem rapidamente. Alguns permanecem na comunidade para morrer entre os que amam. Outros viajam o mundo em seus dias finais para ver as belezas que esperam lá fora. 

[ENGLISH] 

Originated in the Feywild, lepterlings are joyful humanoids that ressembles moths and butterflies. Despite showing an unconcerned nature at first, lepterlings make sure to keep everyone safe. They patrol the night sky, looking for intruders and possible threats to themselves, their community or any other being that shares the space with them. As lovers of all things nature, they tend to act friedly towards elfs, firblogs, druids and other creatures that shares this interest.

The Art of Avoiding Conflict. As lovers, and not fighters, lepterlings try everything before jumping into battle to solve problems. Their physical capabilities are far from being mighty and, when in combat, they tend to keep safe distance while using their natural powders, produced by its wings and stored in its bodies, to inflict conditions to foes and end the hostility as fast as possible.

Forever Young. Lepterlings can enter a state of pupa to heal and rejuvenate their bodies. This process keep them healthy and young, without losing the experience aquired throughout the years. While this can be used in an emergency to restore lost parts or remove diseases, lepterlings like to organize festivals to unite the communitie and undergo the process. Some use this to celebrate birthdays, holydays or other special dates in the year. For some, renewing their bodies is a way to simbolize new cycles of life or a milestone in some objective, and can go years and years without doing it, until feeling ready. 

Peaceful Departs. Virtually immortal, lepterlings age fast without their rejuvenating chrysalis, diyng in half a dozen years or so. Those who feel ready to go choose not to undergo the process, and watch as their bodies quickly languish. Some stay in their communities to die among loved ones. Others travel the world in their final days to see what beauties lies in the outside.  

[ESTATÍSTICAS/STAT BLOCK]

Lepterlings / Lepterinos 

Medium fey, chaotic neutral

Armor Class 13

Hit Points 46 (7d8 + 14)

Speed 30 ft., fly 30 ft. 


STR DEX CON INT WIS CHA

9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (0) 8 (-1) 17 (+3) 


Saving Throws Cha +5 

Skills acrobatics +5, persuasion +5 

Senses darkvision 60 ft., blindsight 30 ft., passive Perception 9 

Languages Sylvan, Telepathy 60 ft. 

Challenge 1/2 (100 XP) 


Keen Senses. The lepterlings have advantage on all Wisdom (Perception) checks while it have both its antenna. 

Rejuvenating Chrysalis. Lepterlings can enter an state of animated suspension. By spendig an action it can form around itself a cocoon and start a process of rejuvenation. Inside the cocoon its body is renewed, removing scars, levels of exhaustion, regrowing lost limbs, healing any non-magical diseases and nullifying effects from aging, keeping their bodies young and healthy. While in this state a lepterling is considered blinded, deafened, restrained and unconscious. After 10 minute it breaks free, no action required, rupturing the cocoon and emerging with a fully rested body, as in a long rest. If the lepterling takes any damage while inside the cocoon the process is interupted and fails. When this ability is used it can't be again for a year. 

Actions 

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[Encontro Miojo #12] Aço Frio

Talvez já tenham percebido mas, começando esta semana, trarei apenas um Encontro Miojo para o blog. Mas não temam, pois na quarta será dia de Tempero do DM! Nessa nova coluna escreverei sobre técnicas, análises e outras discussões interessantes sobre RPG como ofício e arte. Espero que acompanhem. O primeiro texto, sobre ritmo e engajamento, já está postado. Confere lá!

O encontro de hoje, apesar da sugestão padrão, é interessante ser inserido como consequência da aquisição de um item. Isto gera surpresa e permite ter algo na manga independente de onde estiver o grupo, já que um objeto que carregam consigo será semente de aventura.

Também tento mostrar como é possível capitalizar encima de itens mágicos para a criação de aventuras. Assim como entradas de monstros e backgrounds de personagens, as descrições de cada item devem servir de inspiração para nossas histórias. Não só missões para resgatá-los ou perigos que eles atraem, o próprio item em si pode ser engrenagem de histórias.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 3. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Recebendo a Missão

Para o texto vou usar como padrão o seguinte gancho, genérico o suficiente para encaixar em quase qualquer cenário.

  • Um contratante pediu ao grupo de aventureiros que fizesse uma jornada para recuperar uma antiga espada que pertenceu a um amigo seu. O pagamento será de 250 moedas de ouro para aqueles que trouxerem de volta a espada. Ele informa que o amigo morreu durante uma missão, logo para os personagens se prepararem para perigos.

Outras possibilidades são:

  • item, ao lado de um cadáver, estava numa sala em uma masmorra ou outro ambiente.
  • Um vendedor passou a espada para frente por um ótimo preço.
  • A espada pertencia à um inimigo estranhamente vingativo.

Ao usar um desses, ou outro método que envolva encontrar a espada sem conhecimento do citado contratante, a alma assombrando a lâmina se manifesta em algum momento para lutar e compartilhar sua história - quando o grupo encontrar o seu inimigo jurado, durante um acampamento ou as viagens, etc.

Resumo

O grupo é contratado para recuperar uma espada. Para isso é necessária a eliminação do morto-vivo que a assombra. O que pode ser descoberto é que a alma penada não só habita a lâmina, a tornando um item amaldiçoado, como também é uma antiga companheira do contratante. Ela foi traída e morta e o desejo de vingança impede que alcance o descanso eterno.

É possível apenas eliminar o morto-vivo e devolver a espada, concluindo a missão. Mas, quem sabe, os aventureiros não queiram ficar com a arma e lidar com a maldição eles mesmo. Ou, ainda, realizar o desejo do espírito vingativo.

Lâmina Cega

No lugar escolhido os personagens veem que, ao lado dos restos mortais de um corpo, está uma espada longa que bate com a descrição dada pelo contratante. O corpo também possui as características físicas descritas.

Ao se aproximarem da espada um sword wraith warrior (Mordenkainen's Tome of Foes, 241) se projeta dela, como fumaça saindo de um braseiro. Este guerreiro fantasmagórico toma a mesma forma do cadáver no chão e se mantém alerta, protegendo a arma a qualquer custo. Se os aventureiros atacarem, ou tentarem pegar a espada, ele luta.

É possível interagir com este morto-vivo e descobrir que é a alma pertencente ao amigo do contratante. Quando em vida ele foi mandado para cá numa missão suicida. O plano, revela, foi armado pelo contratante para que ele morresse e este roubasse a espada. Pouco depois de ser morto numa armadilha ele viu, já no pós vida, o seu antigo companheiro entrar na sala, contente com o resultado, e se dirigir até a arma.

O ódio tomou conta de si e seu espírito se fez único com a lâmina. Quando o espectro vingativo que era sua alma tomou forma o contratante fugiu, deixando a espada para trás. Desde então tudo o que ele busca é vingança contra aquele que planejou sua morte.

Com detect magic ou efeito similar é possível ver que a espada longa é um item mágico. Ela, após ser possuída pela alma penada, se tornou uma Sword of Vengeance (Dungeon Master Guide, 206). Derrotar o sword wraith warrior não remove a maldição da lâmina. A criatura não retorna se for destruída, ficando presa no metal da arma, nutrindo seu ódio até o momento em que finalmente conseguir sua vingança ou for liberta de alguma forma.

Concluindo a Missão

Caso queiram, os personagens podem ajudar o morto-vivo a cumprir sua vingança. Se assim for acordado ele permite que a espada seja utilizada por um dos personagens para, com ela, assassinar o contratante. Com este resultado a alma finalmente encontra paz e deixa a arma. Neste caso considere que a maldição presente na descrição do item foi removida.

O contratante é um commoner (Monster Manual, 345) e clama por misericórdia, oferecendo o dinheiro e permitindo que mantenham a espada. Questionado sobre a missão armadilha e morte de seu amigo, ele nega tudo mas um teste de Sabedoria (intuição) de CD 10 revela a mentira. Seu objetivo de fato era mandá-lo para a morte e ficar com a espada mágica que o amigo carregava. O retorno da alma vingativa frustrou seus planos, o que o levou a buscar aventureiros para darem cabo de seu amigo pela segunda vez.

Se não foi morto, o sword wraith warrior pode deixar a lâmina e fazer ele mesmo o serviço, mas apenas se nenhum personagem estiver attuned com a arma. Enquanto houver alguém assim com a espada, o espírito é obrigado a ficar confinado na lâmina. Quando é capaz de sair ele não é obrigado a obedecer ninguém e mantém sua consciência e vontade própria.

Matar o morto-vivo e retornar com a espada para o contratante garante aos personagens a recompensa. Ele fica contente e os agradece, mas não faz ideia do fato da arma estar amaldiçoada. Se informado deste fato ele pergunta se os personagens conseguem, ou pelo menos sabem como, remover tal maldição.

Remover a maldição da arma por completo para o contratante o deixa ainda mais satisfeito e um bônus de 300 moedas de ouro é dado para o grupo.

O Que Vem Depois?

  • O contratante agora busca uma forma de se ver livre da maldição que o assombra. Seu caminho se cruza novamente com o do grupo, talvez de uma forma não muito agradável.
  • A alma presente na lâmina fica mais furiosa com o grupo de aventureiros que a derrotou, a confinou na lâmina e a agora a levam para cada vez mais longe de seu objetivo. O desejo de vingança agora se estende a eles.
  • Uma testemunha viu o grupo assassinar a sangue frio o contratante e/ou se associando com mortos-vivos! Eles agora são procurados por tais crimes.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Tempero do DM #01] Ritmo e Engajamento em uma Sessão de RPG

Para a estreia dessa nova coluna aqui no Sopa de Dado escolhi trazer um assunto pertinente a qualquer narrador, novo ou experiente: engajamento e ritmo. Manter os jogadores atentos no jogo, participativos e, ainda assim, garantir o andamento da narrativa proposta, é um desafio enfrentando por todo DM. E essa responsabilidade nunca deixará de ser aterrorizante e excitante ao mesmo tempo.

Engajamento pode ser gerado de diversas maneiras, e sempre dependerá do tipo de história, sistema e composição de sua mesa. Mas, independente disso tudo, existem formas de se alcançar o resultado desejado durante uma sessão. Tentarei expor algumas técnicas e dicas, baseadas em minha experiência própria e materiais de outros DMs, para você aplicar durante o jogo e se sentir pronto para o que der e vier.

E qual forma melhor de começar se não pelo início mesmo: preparando o jogo.

Planejando Para o Imprevisível

O primeiro passo para qualquer sessão é o seu preparo. É quando teremos que escolher e deixar a postos tudo aquilo que acreditamos precisar durante o jogo. Existem n formas de se fazer isso, tantas quanto existem narradores e mesas. Tudo exposto aqui, ou em qualquer outro material, não passa de ferramentas que você terá em mãos para usar quando necessário e com as quais desenvolverá seu próprio estilo.

Dito isto, sou fervoroso seguidor do método dos 10 segredos e pistas do Sly Flourish. Famoso por seus livros The Lazy DM e The Return of the Lazy DM, todo o seu material é muito rico em conteúdo e valiosas técnicas para narradores de RPG. O que ele escreve compõe grande parte do meu cinto de utilidades.

Este método é poderosíssimo quando se trata de estar pronto pro que der e vier e garantir um ritmo de jogo ao longo da sessão. O básico é que você vai listar 10 coisas que os personagens e jogadores podem aprender na próxima sessão. Essas 10 coisas são informações sobre o mundo, seus habitantes e a missão atual, que possam ser relevantes nesse momento. Seja sobre a história do cenário, algum mistério envolvendo um personagem ou NPC, ou a localização de um objetivo, sempre que os personagens forem aprender algo você terá o que dizer, basta pegar na lista.

Agora, expanda isso para outros aspectos do jogo: NPCs, localidades, encontros, tesouros. Ao final você terá uma lista de 10 de cada um destes itens para usar como precisar. Como sugeriu o Sly em um de seus artigos mais recentes, esse método pode ser usado para world building e exercício criativo sempre que precisar.

Clique e Arraste

Nesse método nada listado tomou forma. São apenas idealizações. Como se concretizará vai depender do decorrer do jogo. Já dei um gostinho na sessão anterior mas desenvolverei aqui.

Ao se escrever os segredos e pistas tenha em mente que é apenas isto que será preparado. Você não irá colocar no papel como estes serão descobertos. Como num jogo ou software de clicar e arrastar elementos, eles existem e você terá toda a liberdade para pegar um da lista no momento que tiver a oportunidade e achar ideal.

Precisa revelar a localização do acampamento orc? Ótimo. É possível após o combate, quando o grupo tiver pego um para interrogar. Ou então o líder do bando tinha um mapa no bolso, já que todos foram mortos. Quem sabe um fugiu e deixou rastros facilmente identificados com um teste simples, ou o taverneiro local é um antigo aventureiro que sabe mais ou menos onde fica.

Ou então, uma informação interessante sobre os deuses do cenário pode ser revelada após aquela investigação que um jogador fez no templo, ou no teste de religião ao observar o afresco. Quem sabe eles conversam com o corpo encontrado numa das salas usando magia e este pode revelar algo também. Não? Sem problema, convenientemente havia um diário no bolso dele.

Planejou uma lista de encontros? Ótimo, tanto faz o lugar que estejam, terá algum monstro caso precise.

O que importa é que, independente da situação, você terá em mãos o que mostrar aos jogadores e responder às interações deles de forma satisfatória. E tudo pode ser remodelado em meio ao jogo, também. Pegue a lista de NPCs. Precisa de alguém para dar uma missão ou informação? Olhe na lista. Quem sabe o guarda civil que teria importante informação está em ronda na estrada, ou até virou um mercador viajante na última hora. Acontece.

Nada aqui está escrito em pedra. Apenas o que entrar no jogo existe, e todo o resto vai ser descartado ou retrabalhado para a próxima sessão.

Como Um Relógio

Pinterest Time Wizard by Earl-Graey
Time Wizard por Earl-Graey
Tempo e ritmo caminham juntos, mantê-los sob controle é o trabalho do DM como diretor / maestro. É importante visualizar a sessão de jogo como uma coleção de momentos, cenas, encontros - chame como quiser. A duração de cada uma é muito importante, e deve ser mantida debaixo do braço e tratado com cuidado quando se quer manter todos atentos.

Por mais que seja divertido matar tempo fazendo coisas aleatórias, chega um momento do jogo que a narrativa deve caminhar de alguma forma. Jogadores mais sensíveis ou experientes naturalmente tentam ajudar o DM a expor a história e fazer o jogo correr. Mas nem sempre é tão fácil assim.

Mantenha um sistema de tempo em mente. Seja ficar de olho no relógio ou colocar um cronômetro na sua frente, isso te ajudará a mensurar quanto cada uma das cenas está levando, quanto jogo já foi e quanto resta. Assim poderá tomar decisões bem embasadas de para onde levar a história.

Quando tudo parecer meio arrastado talvez seja porque se passou muito tempo naquela parte do jogo. Aqui você fará esse equilíbrio. Se perceber esses sinais poderá trocar a cena, finalizando a interação com o NPC ou encerrando o combate de alguma forma - talvez com um evento bombástico que os ponha em movimento, ou a chegada de um novo elemento presente na nossa lista discutida anteriormente.

No Compasso Certo

Dependendo do método narrativo que escolher, um controle de tempo te ajudará a manter em mente as marcações chave. Pode-se conduzir a história em um crescendo para garantir seu desenvolvimento e clímax quando necessário for, ou manter o platô até quando for hora de uma grande virada para gerar interesse, suspense ou deixar um mistério, por exemplo.

Por mais que às vezes certas revelações pareçam bruscas e forçadas para nós, narradores, os jogadores dificilmente percebem. Para eles será a história acontecendo. Se estiverem no meio quando rolar e, principalmente, tiverem poder de ação, tudo parecerá 100% planejado e nosso trabalho está feito.

Nos meus jogos, em geral, os separo em fragmentos de meia-hora. Para mim esse pedaço de tempo é o suficiente pra maioria das cenas transcorrer de forma natural. Caso uma demore mais, as chance de ficar próxima da marca da próxima meia-hora são muito altas, e qualquer ajuste que precisar ser feito ficará mais fácil. Além de ser um número redondo, fácil de visualizar, e que separa cada hora de jogo de forma confortável, deixando tudo mais simples.

Caso esteja em dúvida comece primeiro marcando quanto tempo leva as partes em seus jogos. Observe e faça uma média para ter noção de como você e sua mesa se comporta. Depois, sistematize isso e passe a dividir o tempo e visualização do jogo e sua ação em fragmentos. Leve em conta que cenas, principalmente alguns combates, podem levar bem mais que a média. No final você terá uma estrutura mais ou menos confiável para se guiar nas revelações e conduções ao longo da sessão.

O que acontece é que os jogadores se engajarão de forma inesperada em algum aspecto e ele será prolongado. Se todos estiverem se divertido não tem porque não continuar. Essas interações surpresa são, geralmente, o que dão o efeito de se preparar muito mais do que precisa. Nos meus jogo a tendência é utilizar cerce de metade do que preparei, seja porque uma cena durou mais ou porque o grupo se interessou por algo fora do planejado e segui a correnteza.

Nesse caso será necessário exercer toda sua sensibilidade e percepção como DM para seguir com o fio mas, ainda assim, ter na cartola algo interessante para dar sequência. Quando uma cena se prolonga a tendência é terminar numa baixa narrativa e de energia - o que não necessariamente significa que foi não satisfatória. O relógio mais uma vez ajudará - dependendo de quanto tempo falta você pode decidir o que cabe ainda na sessão ou se vale mais a pena guiar todos para o cliffhanger.

Cenas do Próximo Capítulo

Como dito, esse método também te ajudará a decidir quando encaminhar a sessão para seu fim, baseado em quanto tempo de jogo vocês costumam ter.

Tendo em mente quanto tempo se passou e falta, e onde o grupo está posicionado, temporal e espacialmente, é possível conduzir o jogo e soltar as peças que precisar para criar um final interessante. Essas viradas, revelações e momentos chocantes deixarão os jogadores com a pulga atrás da orelha e o sangue fervendo para a próxima sessão. Na dúvida, lembre-se: é sempre melhor terminar um pouco mais cedo e criar expectativa do que prolongar desnecessariamente uma sessão.

Mas... e os Personagens?

Claro que não os esquecemos. A forma mais simples de se engajar diretamente com os jogadores é por meio do background de seus personagens. Sempre que possível integre suas histórias de vida ao jogo e narrativa. Dessa forma terá um gancho fácil onde se prender para trazê-los não só imediatamente para o jogo, mas também garantir um interesse a médio e longo prazo.

O maior trabalho para o DM neste ponto será decidir quando e como trazer pontos de background para o jogo e, principalmente, a divisão de holofotes. Dividir de forma justa os focos é um desafio tremendo. Cada jogador gosta mais ou menos de ser o centro das atenções, e alguns ficam muito satisfeitos em simplesmente seguir a história principal e as de seus companheiros. Tudo vai depender da composição da mesa e observação ao longo dos jogos.

Uns personagens possuem ganchos mais óbvios ou fáceis de integrar, enquanto outros apresentarão desafio maior. Se o cenário utilizado for seu próprio talvez a coisa seja mais fácil e consiga modificar como quiser para adequar o grupo. Nos cenários e aventuras prontas o desafio pode ser maior. Em minha experiência, a maioria das aventuras possuem uma quantidade de elementos tão grande que quase qualquer arquétipo de personagem consegue encaixar em algum lugar (clichês e arquétipos são maravilhosos e devem ser usados).

Faça uma sessão zero, ou pelo menos converse com os jogadores durante a criação de personagem, para ligar pontos e integrar todos no mundo de jogo. Deixe os jogadores por dentro do tema da aventura para que já trabalhem o personagem com isso em mente. Os ajude durante esse processo, guiando para que alcancem o resultado desejado por eles e fiquem em uníssono com seus próprios planos. E fique de olho nos detalhes da aventura para aqueles ganchos menos óbvios mas que são poderosos. 

De toda forma, desde arcos completos focados em alguém, até diálogos com NPCs mundanos relacionados, tudo é válido para fazer um ou mais jogadores específicos interagirem intimamente com a narrativa. Dá a sensação de pertencimento e satisfação, além de ser ótima fonte de aventuras futuras e objetivos paralelos.

Quando integrados no jogo, os interesses particulares dos personagens passarão a ser parte fundamental do mundo e, fechando o ciclo, comporão nossa fabulosa lista de peças para clicar a arrastar durante cada sessão.

***

Gostou do texto? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário e vamos trocar ideia! Sinta-se livre para compartilhar, apenas peço para manter links par ao blog e dar os devidos créditos. Ajuda bastante.

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[Segunda Monstruosa #03] Misturador Químico Animado / Animated Chemicals Mixer

[PORTUGUÊS]

Magos e outros usuários de magia costumam encantar objetos para ajudá-los nas tarefas diárias. Um misturador químico animado é simplesmente isso. Como uma ferramenta mágica para manipular e selecionar misturas, ele pode ajudar seu mestre a preparar uma variedade de substâncias para fazer poções, armas, componentes para magias e rituais, e o que mais for preciso. Feitos de madeira, metal ou outro material, eles agem como armazenadores assim como leais companheiros por quanto tempo for preciso.

Guardiões do Laboratório. Quando os magos estão fora trabalhando, ou mesmo anos após suas mortes, um misturador químico animado permanece no lugar. Indistinguíveis de um objeto comum, eles servem como protetores da oficina de seus mestres. Ao atirar frascos de uma sorte de químicos guardados em si, eles podem afastar invasores, atrapalhar seus movimentos e machucá-los se for necessário. Quando destruídos, as substâncias dentro deles se misturam de forma indesejada e provocam grandes explosões.

[ENGLISH]

Wizards and other magic users often enchant objects to help them on the daily trivial tasks. An animated chemicals mixer is simply that. As a magical tool for mixing and selecting concoctions, it can help its master prepare a variety of substances to make potions, weapons, spell and ritual components or whatever more they need. Made from wood,  metal or any other material, they act as a storage as well as a loyal companion for as long as needed.

Laboratory Guardians. When the wizard is off doing work, or even years after its death, an animated chemicals mixer stays in place. Undistinguishable from a normal object, it serves as a protector of its creator workshop. By hurling bottles of an assortment of chemicals stored within its body, it can keep invasors at bay, disrupt their moves and hurt them if needed. When destroyed, the substances within it get mixed together in undesirable ways and cause massive explosions.

[ESTATÍSTICAS/STAT BLOCK]

Animated Chemicals Mixer

Medium construct, unaligned


Armor Class 13 (natural armor)

Hit Points 65 (9d8 + 20)

Speed 15 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA

17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 3 (+4) 1 (-5)


Damage Immunities poison, psychic

Condition Immunities charmed, poisoned

Senses blinsdight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 11

Languages

Challenge 3 (700 XP) 


Death Burst. When the animated chemical mixer dies, it explodes in a burst of ignated mixed  chemicals. Each creature within 10 feet of it must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Flammable objects that aren't being worn or carried in that area are ignited.

False Appearance. While the animated chemical mixer remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary object.

Actions

Multiattack. The animated chemicals mixer makes two slam attacks.

Slam. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

Bottle Throw. The animated chemicals mixer throws two of the following chemical concotions (choose two or roll to determine, reroll duplicates), choosing targets it can see within 60 feet of it. Each of those has 1 use per day and are remixed by the creature at the end of a long rest:

1. Lubricant Oil: The targeted creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or drop it's weapon or any other held item in one of the hands at it's feet. If it succeeds, a 10-foot square centered on it is covered with slippery oil. A creature that enters the area for the first time on a turn or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.

2. Superglue: The targeted creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be restrained. A creature restrained by  this concotion can use its action to make a Strength saving throw against the DC, freeing itself on a success.

3. Alchemical Fire: Ranged Weapon Attack: +5 to hit, one target. Hit: the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 13 Dexterity check to extinguish the flames.

4. Odd Fumes: The targeted creature must succeed on a DC 13 Constitution saving throw. On a failed check it takes 11 (3d6) poison damage and is poisoned for 1 hour, otherwise the target takes half the damage and isn't poisoned. At the end of each of its turn the creature can make a Constitution saving throw, on a success the condition ends and it become immune to the effects of this concotion for 24 hours.

5. Laughing Gas: The targeted creature must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or fall into an uncontrollable laughter until the end of its next turn. It falls prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.

6. Eye Washer: The targeted creature must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the condition ends.


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Já terminou a ficha?

O Sopa de Dado está em criação. Espero que continue nos visitando e acompanhe nossa evolução! Obrigado pela paciência, ainda estamos no nível 1.

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[Tempero do DM #02] Estruturando Aventuras Com Base no Kishotenketsu

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