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[Encontro Miojo #08] A Alma do Negócio

Olá pessoas. No encontro de hoje e nos próximos até o fim do mês faremos da vida dos nossos jogadores queridos e queridas um inferno! Para comemorar o Halloween, Dia das Bruxas, Dia do Saci ou o que seja, decidi trazer encontros que evoquem todo o horror e travessura desta data. Começaremos com uma boa e velha bruxa. Clássica e mortal, como deve ser.

Um pouco diferente do usual no Encontro Miojo, o foco fica bastante no pré-encontro. Como você o vai inserir é extremamente importante, por isso trouxe mais dicas dessa vez. O encontro em si é simples e direto, apenas use a criatura como ela é no stat block em todo seu potencial. A motivação que escolhi é pratica e funcional, mas pode abrir portas para próximas aventuras e ajuda aqueles DMs que querem algo para despertar campanhas e novas ideias.

Este encontro é balanceado para um grupo de 4 personagens no level 5. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade e Ganchos

Em quase qualquer lugar é possível iniciar esse encontro, dado as habilidades que deixam a night hag extremamente versátil e móvel. Dada a publicação da aventura Descent Into Avernus, os Nove Infernos comporiam cenário ideal para o desenrolar dos eventos colocados. Barovia, durante Curse of Strahd por exemplo, também é soturno o suficiente para compor bem a atmosfera. Mas mais que o local em si, o maior desafio pode ser em como inserir este encontro.

Algumas situações e sugestões que eu tenho a dar são:

  • A bruxa está atrás do grupo após algum evento anterior em que eles atrapalharam seus planos. Por exemplo, um antigo vilão que ele mataram era alvo dela e ele deixaram a preciosa alma escapar. Como dizem, olho por olho, dente por dente, alma por alma.
  • Quem sabe a base dos aventureiros costumava ser a casa da bruxa, onde ela fazia todo tipo de horror. A chegada de novos moradores a atrai novamente para o local. Sendo familiar, ela navegará com facilidade os cômodos e se deleitará aterrorizando os personagens onde eles deveriam se sentir mais seguros.
  • Outra possibilidade é o primeiro contato deles com a criatura ser em um hotel, taverna ou outro estabelecimento. Através da sua ação Change Shape a Night Hag pode facilmente se disfarçar como funcionária ou cliente e entrar em contato direto com os aventureiros. Talvez uma amigável massagista ofereça seus serviços - e leva consigo um pequena lembrança na forma de um tufo de cabelo ou lasca de unha.
  • [Descent Into Avernus] O contato com Mad Maggie, ou outros personagens de Avernus, espalha o nome do grupo pelas planícies infernais, o que atrai a atenção desta bruxa em particular. Mesmo que todos ali sejam bons, é questão de tempo para estas almas frescas serem corrompidas e se tornarem a moeda de troca ideal.
  • Você pode alterar o tipo de contrato feito por ela com o lorde infernal, assim deixando suas irmãs de coven livres para serem assassinadas pelo grupo e despertarem um desejo de vingança particular.

Um ponto específico que este encontro e os objetivos que dei para a vilã exigem é ao menos um personagem mal no grupo. É provável que seu grupo não possua alguém deste alinhamento. Ainda assim, uma night hag pode possuir outras agendas a cumprir que envolvam os personagens da sua mesa. Ou então ela tentou a sorte com alguém que parecia muito ser do lado dela do espectro.

Seja como for, utilize das sugestões dadas acima, as particularidades dos personagens de sua mesa e o que mais tiver em mãos, e com certeza este pode ser um encontro e uma vilã memorável.

Resumo

Integrantes do grupo são assolados por pesadelos terríveis. Graças a isso as noites são mal dormidas e não descansam o corpo. O cansaço, se ignorado, pode ser fatal.

Investigando a situação é descoberto que uma bruxa persegue o grupo. Utilizando de seus poderes seu objetivo é matar os aventureiros e capturar suas almas para se livrar de um contrato diabólico antigo.

Cuidado com as Letras Miúdas

A night hag (Monster Manual, 178) possui um objetivo muito claro - em anos passados ela fez um contrato diabólico com um poderoso lorde diabo de uma das camadas dos nove infernos e agora quer se livrar dele. Na ocasião do acordo ela descobriu um plano de sua irmãs para assassiná-la e substituí-la. Enfurecida, ela se voltou para este lorde diabólico em troca de ajuda para virar o feitiço contra as feiticeiras, se livrando delas. Tudo saiu como esperado. Mas, como não poderia deixar de ser, sua dívida agora era enorme e, em tempo, ela própria se tornaria pertence deste ser infernal.

Com zero planos de se tornar souvenir de alguém nos nove infernos, a bruxa quer pagar sua dívida. Tudo o que ela precisa são algumas almas. Algumas muitas almas. Os Nove Infernos trabalham com almas, principalmente as malignas e/ou corruptíveis. Agora ela anda pelos planos em busca destas para, enfim, se ver livre das amarras legais.

Em um ou mais dos aventureiros ela vê ótima oportunidade de conseguir avançar seu projeto.

Noites Longas, Dias Encurtados

Utilizando de sua habilidade Nightmare Haunting, a bruxa começa a enfraquecer o seu alvo. O objetivo final é reduzir os pontos de vida deste até que morra e, idealmente, sua alma seja capturada pela Soul Bag, descrita em  Night Hag Itens.

O modus operandi dela é utilizar de suas habilidades Etheralness e Change Shape, em conjunto com a magia Plane Shift, para se manter ao máximo longe da vista ou disfarçada do grupo, prossegui-lo e, durante a noite, atuar.

Algumas noites serão necessárias para que finalmente conquiste uma alma. O alvo ficará cada vez mais fraco, com os dias contados. Obtendo sucesso - o alvo morreu e sua alma foi capturada - a bruxa vai assim que possível para os Nove Infernos entregar mais uma parcela do seu pagamento.

Caso o grupo consiga descobri-la de alguma forma e engaje em combate, ela se defende com tudo o que tem, principalmente abusando de seus magic missile à vontade. A bruxa não luta até a morte. Se vendo em posição delicada ela foge da melhor forma possível e tentará outra vez com eles ou outros.

Abordando com diálogo a bruxa, ela não parte para agressão imediatamente. Disposta a conversar e encontrar oportunidades de escapar, ela foge utilizando os meios disponíveis caso esteja do lado mais fraco da negociação. Se de alguma forma ela se ver incapacitada de o fazer, ou estiver vencendo o combate e os personagens estiverem tentando comprar sua misericórdia, ela tem interesse em barganhas que envolvam eles cederem uma das almas ou, quem sabe, o grupo passar a trabalhar para ela. Se eles encontrarem almas malignas que possas servir e as matarem, ela apenas precisa estar perto para absorver tal alma.

O Que Vem Depois?

  • A bruxa conseguiu matar um dos personagens e entregar sua alma. O que um lorde infernal fará com a alma deste personagem? De que formas isso vai voltar e morder o calcanhar do grupo?
  • Agora que o grupo está trabalhando com a bruxa, que tipo de problemas aparecerão? Sempre que matarem alguém ela pode estar por perto. E se as autoridades ou um grupo de clérigos e paladinos descobrirem macabro acordo?
  • Talvez o warlock ou tiefling do grupo tenha uma relação mais próxima deste lorde infernal do que qualquer um possa suspeitar. Quais os planos dele? Talvez a aparição desta bruxa não tneha sido mera coincidência...
  • [Descent Into Avernus] Quais informações a bruxa pode ter sobre Zariel, sua espada, o passado de Lulu ou algum outro interesse do grupo?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Segunda Monstruosa #01] Minotauro Servo de Um Balor / Minotaur Servant of a Balor

Angrath, Captain of Chaos Full Art by Sansyu
[PORTUGUÊS]

Minotauros que escolhem seguir Baphomet e tomar parte em seus cultos e rituais constantemente ouvem sobre aqueles que foram abençoados pelo Rei Córneo. Alguns destes são presenteados por um Balor em nome de Baphomet. A natureza selvagem do minotauro é recompensada com o aspecto ígneo do balor, o que se manifesta como uma aura incendiária que emana de seu corpo. Alguns, os mais fervorosos servos na visão do balor, recebem chicotes e correntes de fogo. Com estas armas eles tomam responsabilidade em exercer a vontade de Baphomet através do mundo.

Sem Arrependimentos. Na medida que conquistam poder, estes minotauros se veem como as figuras centrais no culto. Responsáveis pelo progresso da agenda de seu lorde demônio, eles perdem a característica boa memoria para direções presente em sua espécie. Sem necessidade de sequer olhar para trás ou retornar para casa, seu objetivo se torna garantir que, não importa qual sejam no momento, os objetivos de Baphomet, transmitidos através do balor, sejam conquistados.

O Fogo Guia. Outros minotauros veem o servo de um balor como faróis e a figuras de liderança no campo. Geralmente, dois ou três deles acompanham o servo enquanto este realiza seu destino. Mais fortes que qualquer outro, os servos de um balor abraçam este papel e tentam garantir que os inimigos se mantenham próximos. Eles são explosivos em combate como qualquer outro minotauro, mas podem, quando necessário, proteger seu seguidores - seja puxando os adversários ou simplesmente os carbonizando.

[ENGLISH]

Minotaurs that choose to follow Baphomet and take part on its cults and rituals often hear of the few ones that were blessed by the Horned King. Some of those receive a gift of a balor demon on behalf of Baphomet. The savage nature of the minotaur's is rewarded with the fiery aspect of the balor, and manifests as a burning aura that emanates from its body. Some, the most fervent servants in the balor's view, are empowered with whips and chains of fire. With those weapons they take reponsability in exert Baphomet's will through the world.

No Regrets. As they grow in power, these minotaurs see themselves as central figures in the cult. Responsible for the progress of its demon lord's agenda, they loose the caracteristically good memory for direction spread across its kind. With no need to look back or ever return home, it's ultimate goal is to make sure that, whatever it is at the moment, Baphomet's plan, transmited by the Balor, are accomplished. The chaotic nature of the minotaur makes them well suited servants for that purpose.

The Guiding Fire. Other minotaurs see the sevants of a balor as beacons and the leading figures in the fields. Often, a couple or trio of them follow the servant as it accomplishes it's destiny. Stronger than any other, the servants of a balor embraces that role and make sure that enemies stay close to them. They are explosive in combat as any other minotaur, but can, when needed, protect it's followers - be it by pulling foes closer on simply burning them down.

[ESTATÍSTICAS/STAT BLOCK]

Minotaur Servant of a Balor

Large monstrosity, chaotic evil


Armor Class 14 (natural armor)

Hit Points 111 (13d10 + 39)

Speed 40 ft.


STR     DEX     CON     INT    WIS    CHA

18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)


Saving Throws Str +7, Con +6

Skills Perception +8

Damage Resistances fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18

Languages Abyssal

Challenge 7 (2,900 XP)


Explosive Pull. If the minotaur hits with a gore attack a creature that it succesfullly pulled within range with a whip attack this turn, the target takes an extra 18 (4d8) fire damage.

Fire Aura. At the start of each of the minotaur's turns, each creature within 5 feet of it takes 3 (1d6) fire damage. A creature that touches the minotaur or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 3 (1d6) fire damage.

Reckless. At the start of its turn, the minotaur can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.

Actions

Multiattack. The balor makes two attacks: one with its whip and one gore attack.

Whip. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be pulled up to 5 feet toward the minotaur.

Gore. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.

***

Créditos da Imagem/Image Credits: Angrath, Captain of Chaos, Sansyu

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[Encontro Miojo #07] Tiro ao Alvo

O encontro de hoje é na verdade duas sugestões de minigames para você colocar na mesa. Estas gincanas divertidas são elaboradas por gigantes das nuvens. Ávidos atiradores de pedra, os gigantes tem orgulho de seus poderosos braços e precisão milimétrica.

Talvez os aventureiros foram pegos numa disputa entre clãs gigantes e os líderes clamam pelo voluntariado deles. Quem sabe um amigo gigante precisa se distrair ou treinar pro próximo Campeonato Mundial de Arremesso. Ou uma poderosa gigante das nuvens é a guardiã de uma masmorra, castelo ou portal que levará a grandes aventuras e tesouros sem fim.

Seja como for, os jogos são: Derrube a Ave e Pequenino na Cesta. Permita que o grupo decida entre si em qual jogo cada um participará. Se possível personagens diferentes estarão em cada round, e o próprio gigante pode sugerir ou demandar isto. Desta forma não só todos os jogadores se divertirão nos minigames, mas também escolhas óbvias para mais de uma rodada terão de ser melhor feitas.

Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Derrube a Ave

Gosto de pensar que o nome deste em inglês seria Roc Thrown, uma joguete com Rock Thrown - atirar pedras - e Roc, a ave. Imagino que o tamanho delas e a pretensão de serem senhoras dos céus daria a dose certa de desafio e satisfação sádica aos gigantes das nuvens entediados.

Ou então o ódio entre eles e dragões leve os gigantes a criarem desculpas para atirar coisas contra tudo o que voa e ouse invadir seus domínios nas nuvens.

Seja como for, um cloud giant (Monster Manual, 154) com a variante New Giant Option (Storm King's Thunder, 245) precisa de alvos para seu arremesso de pedras. Um dos personagens deve servir. Ele informa que ele próprio pode conjurar a magia fly para permitir que o voluntário voe até 240 ft (alcance máximo do ataque com pedra do gigante) no ar. O gigante então terá três chances para acertar atirando pedras muito lisas e aerodinâmicas, que se assemelham a discos.

O gigante não se opõe a qualquer artifício que aumente as chances da criatura desviar, como aumento de CA, magias de escape como Mirror Image, etc. Porém, apenas os participantes deste jogo podem fazê-lo. Todo o dano dado pelos arremessos será não letal, apenas deixando o personagem inconsciente caso chegue a 0 pontos de vida. Se necessário for, o gigante conjura feather fall para ajudar um personagem a chegar seguro ao solo.

Caso queira podem ser efetuadas até 3 rodadas deste jogo, uma vez que um cloud giant pode conjurar até três vezes ao dia cada uma das magias fly e feather fall. Se mais de um gigante participa da brincadeira faça quantas achar cabível.

Pequenino na Cesta

Nesta variante do jogo Anão no Barril, o gigante prepara uma arena circular com diversas cestas distribuídas ao longo da borda. Essa distribuição é feita de forma que, independente de onde alguém estiver na arena, a pelo menos 60 ft terá uma cesta. Cada cesta tem tamanho o suficiente para acomodar uma criatura de tamanho médio.

Junto do gigante, na arena, estarão os personagens voluntários. A função deles é apenas escapar. A do gigante é conseguir chegar perto o suficiente de um personagem e arremessá-lo para uma das cestas. Para isso use a ação Fling presente no gigante variante de SKT.

Este jogo tem um número de rodadas limitadas ao dobro da quantidade de alvos. Assim, o gigante tem um pouco de margem de erro. Personagens muito ágeis ou espertos, que consigam escapar das primeiras tentativas do gigante, acabarão rápido com o jogo. O gigante arremessa com precisão e acerta automaticamente em uma das cestas personagens que não tenham sucesso no teste de resistência. O dano é aplicado da mesma forma e sempre não letal. Um personagem que caia numa cesta está fora do jogo e deve deixar a arena.

Para todos os fins é proibido voar, se tornar invisível, modificar o tamanho do corpo para ficar menor que small ou maior que medium, ou usar qualquer outro truque que inviabilize as chances do gigante perceber e interagir com um personagem. Com mobilidade e sagacidade o suficiente é possível manter distância e achar formas de não cair na cesta.

Gostou dos jogos? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #06] Uma União Abençoada

Para os mais atentos a inspiração para este encontro será óbvia de cara. Ou talvez nem precise estar tão atento - está no nome de uma das personagens. De toda forma, fiquei receoso com ele no início mas cresceu em mim e gostei da forma como tratei os integrantes e situação. Além de ser mais um focado numa aventura específica mas facilmente adaptável para qualquer cenário.

Este encontro é equilibrado para um grupo de 4 personagens no level 2. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Uma sala de laboratório que pode estar presente em quase qualquer lugar. A localização imaginada por mim é em uma das muitas cavernas do Underdark e o encontro se passa durante a aventura Out of the Abyss.

Resumo

Durante suas viagens por masmorras e cavernas tão antigas quanto o mundo o grupo se vê no que sobrou de um antigo laboratório. Nele estão presentes duas criaturas - um myconid adulto e o que parece ser um cadáver feminino reanimado. Ambos dançam para uma música inexistente.

Logo é possível descobrir que este cadáver é de uma pesquisadora. Esta morreu envenenada pelo próprio objeto de estudo - o myconid que hoje dança consigo. Em busca das maravilhas mágicas e químicas que os esporos da critura produziam, a pesquisadora não teve tempo ou energia pra cuidar de si e, pouco a pouco, perdeu as forças graças a toxicidade dos produtos que manipulava.

O myconid, platonicamente apaixonado por aquela que o estudou durante meses, utilizou de seus esporos para reanimar o corpo. Ato de amor tão genuíno e ingênuo chamou a atençao de Zuggtmoy, a própria rainha dos fungos, que abençoou a relação e permitiu ao corpo ter consciência e se manter animado por tempo indeterminado.

Uma Dança Alucinante

Ao atravessar uma porta secreta numa masmorra ou virar um curva estreita enquanto seguem para a próxima cidade em busca de refúgio, o grupo se depara com uma passagem. Espiando por ela é possível ver uma sala que servia de laboratório há algum tempo atrás. Existe uma mesa e cadeiras, armários, baús, livros, recipientes de vidro e toda sorte de instrumentos utilizados para pesquisa mágica e química. Fungos diversos cobrem paredes e chão. O lugar é abafado e esporos a milhão flutuam e deixam o ar denso e pesado de respirar.

No centro da sala duas figuras humanoides dançam para uma música que ninguém mais houve. Uma delas, uma drow spore servant (Out of the Abyss, 229) e a outra um myconid sovereign (Monster Manual, 232 com a variação Zuggtomoy's Empowerment presente em OotA, 228).

A spore servant é o cadáver reanimado da pesquisadora Marie Curie. O valor de Inteligência é 10 e ela possui consciência e parte das memória de quando ainda era viva. Uma drow orgulhosa de seu trabalho, ela passava os dias e noites estudando os myconids e vida fungal do Underdark. Nos últimos anos observara toda sorte de efeito produzidos pelos esporos expelidos por essas criaturas. Boa parte dos esporos oferecia baixo risco ou eram danosos o suficiente para ela aprender evitar. Porém, um destes produtos possuía um efeito cumulativo e, virando noites sem descansar para continuar trabalhando, Marie não conseguiu manter seu corpo saudável. Eventualmente ela morreu graças à contaminação.

O myconid é um dos que Marie estudava. Todos os demais foram embora após a morte dela. Este,  por sua vez, ao longo dos meses desenvolveu afeto pela pesquisadora e, utilizando de sua habilidade Animating Spores, trouxe o cadáver de volta à vida. Desde então os dois não saíram do antigo laboratório e dão voltas pelo lugar, ensaiando passos de dança tortos.

O corpo animado de Marie deveria deixar este estado após poucas semanas e não possuir consciência alguma, e nenhum dos esporos lançados pelo myconid os faz dançar. Na verdade myconids não sabem nem mesmo o que é dançar ou música. Estes efeitos são causados por Zuggtmoy, rainha dos fungos. Através de sua influência os myconids começam a apresentar comportamentos estranhos, como bailar em sua homenagem para música alguma, ou a produção de esporos mais potentes que podem causar loucura ou mesmo levar a morte através de exaustão.

Uma vez que foi reanimada por esporos, Marie está totalmente à mercê de Zuggtmoy, assim como o myconid. Ela não mais possui interesse na pesquisa e tudo o que quer, como o companheiro, é cultuar eternamente a sua rainha.

O Encontro

Se perceberem os personagens ambos ficam em alerta mas não evitam diálogo. São amigáveis logo de cara e não se opõem caso o grupo queria entrar no lugar. Eles adoram falar sobre o quão bondosa é a rainha, como ela permitiu Marie voltar dos mortos para sempre e que tudo ficará bem assim que todos se entregarem à sua graça. Eles constantemente oferecem ao grupo a chance de receberem a benção da rainha.

[Se algum dos personagens aceitar a bênção, o myconid lança sobre ele esporos especiais. Este personagem recebe o Zuggtmoy's Gift, descrito na página 73 de OotA.]

Marie ou o myconid possuem alguma parte das memória intactas e podem compartilhar detalhes sobre a antiga vida. Eles respondem de forma direta e rápida, como obrigação, preferindo falar sobre a rainha e sua eterna bondade. Se pressionados demais a contar do passado ou se forem contrariados nas suas opiniões sobre a rainha eles começam pouco a pouco se tornar mais hostis. Ficando muito acalorada a discussão um combate pode ser iniciado.

Os dois lutam até a morte. Graças a influência de Zuggtmoy eles entram numa fúria descontrolada se precisarem atacar.

Se forem deixados em paz eles apenas continuam a dançar em louvor. Marie não se importa que os personagens vasculhem suas coisas. É possível encontrar seu diário e notas descrevendo a pesquisa, informações sobre myconids e fungos do Underdark, algumas moedas e até montar o equivalente a um Alchemist's Supplies.

É possível tirá-los do delírio induzido por Zuggtmoy com o uso de magias como Remove Curse ou Greater Restoration. O myconid volta ao normal quando curado. O corpo de Marie tomba no chão e não mais se move. Se isso for feito o myconid entra em estado catatônico e não deixa o lado do corpo. Qualquer tentativa de interação com ele é inútil e não encontra resposta.

O Que Vem Depois?

  • [Caso utilize este encontro em OotA] A dupla compartilha informações tenebrosas sobre os planos dos lordes demônios para o Underdark e a situação no Neverlight Grove.
  • Zuggtmoy não ficou nada feliz com o grupo de aventureiros que invadiu o lugar e desmanchou tão linda união que ela permitiu. Eles precisam pagar.
  • O myconid, desolado após a morte definitiva de Marie, estala de volta a consciência. Aqueles malditos que acabaram com tudo o que ele tinha precisam saber como é perder o que ama.
  • Investigando as anotações da pesquisadora os personagens encontram uma informação chocante!
  • Um (ou mais) dos personagens recebeu o presente de Zuggtmoy e abriu as portas de sua mente e alma para a rainha dos fungos.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #05] Negociações Quentes

Eu sei, eu sei. Segundo encontro seguido que coloco referências à temperatura no título. O calor está afetando a todos. Esta foi uma ideia bem rápida mesmo. Um encontro simples mas divertido. Elementos ambientais darão um tempero a mais no combate e a reviravolta em um encontro social/negociação irá, espero, garantir a surpresa e contentamento dos jogadores presentes.

O encontro com os mephits é equilibrado para um grupo de 4 personagens no level 3. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Nas entranhas do mundo, conectado ao Underdark, ou na beira de um vulcão adormecido. Para esta não tenho em mente nenhum cenário específico.

Resumo

O grupo é requisitado para eliminar alguns mephits arruaceiros que estão artificialmente aumentando o volume de uma piscina de magma. Esta piscina é importante para as forjas anãs e flui diretamente do Plano Elemental do Fogo. Porém, com o aumento de volume, o calor impede a coleta de material e trabalho lá próximo. Além disso, riachos de lava têm se formado, ameaçando diversas estruturas.

Descobre-se que os mephits trabalham para um efreeti agiota que, frente a uma dívida não paga pelos anões, está mostrando quem é o chefe. Tudo o que ele pede é uma preciosa relíquia da cidade para perdoar a dívida e permitir que a piscina de magma volte ao normal e os anões consigam trabalhar em segurança novamente.

Pegando a Missão

O líder anão convoca os recém chegados aventureiros para uma reunião. É revelado ao grupo que uma piscina de lava que flui diretamente do Plano Elemental é a fonte de alimentação das forjas da cidade e muito do motivo pelo qual as peças produzidas aqui são de tão alta qualidade.

O problema é que, recentemente, esta piscina tem aumentado constantemente de volume, o que causa um extremo calor e impede que dela seja extraída a lava para aquecer as forjas. Este aumento ainda causa a formação de riachos que agora começam a alcançar a cidade e causar todo tipo de destruição por onde passam.

Os culpados por isso, segundo o líder, são mephits de magma que vomitam na piscina para aumentar seu volume. O líder anão pede para que os aventureiro cuidem deste problema em troca de 150 Pesos de Ouro.

Nada ele fala sobre a dívida com o efreeti, mas um sucesso em um teste de Sabedoria (intuição) com CD 15 revela o desconforto do líder e que ele não passa todos os detalhes existentes. Se pressionado ele não cede a informação e apenas diz que é a preocupação enevoando sua mente.

Piscina Aquecida

Uma piscina de magma está no centro de uma grande caverna. O plasma vermelho oscila e borbulha e quase parece formas imagens e redemoinhos se observada por tempo o suficiente. Seu volume está claramente excedendo as bordas naturais e um riacho escorre dela. O ar na sala é muito quente e a exposição prolongada causa queimaduras.


Ela também funciona como um portal para o Plano Elemental do Fogo. Um personagem que caia dentro da piscina recebe 24 (8d6) pontos de dano de fogo no primeiro turno e, caso não a deixe, no segundo afunda por completo. Ao invés de receber novamente o dano ele, caso ainda esteja vivo, é magicamente tele-transportado para algum lugar da sua escolha na City of Brass, no Plano Elemental do Fogo. O dano de fogo recebido não deixa marcas.

Na beira da piscina, distribuídos ao longo dela, estão 6 magma mephits (Monster Manual, 216). Estes revezam entre si vomitando fogo e lava na piscina para aumentar seu volume. O que eles não sabem é que isso não tem efeito algum.

Na verdade um efreeti (MM, 145) de nome Uguns controla magicamente aa piscina. Uguns é um agiota respeitado nos Planos Elementais e fez um acordo com o líder anão para que mantivesse a piscina de magma ativa para uso nas forjas. Uma taxa em ouro e itens era paga mensalmente mas não veio nos últimos dois meses, o que enfureceu Uguns. Ele decidiu por mostrar dominância não só mantendo o trato como o melhorando! E agora a piscina produz mais do que nunca. Os mephits estão lá mais para fazer a segurança e amedrontar os anões (e também porque Uguns precisava colocá-los em algum cargo).

Se avistarem alguém do grupo os mephits ficam em alerta e tentam assustá-los fazendo ameaças e cuspindo fogo para o ar. Sendo atacados se defendem mas não iniciam por si só o combate. Se a batalha for inevitável eles lutam com tudo, porém 3 deles (escolha ou role para decidir) já começam sem os sopros de fogo por terem sido os da rodada de aumento da piscina. Em iniciativa 0 cada um dos personagens, monstros e NPCs presentes recebem 3 (1d6) pontos de dano de fogo devido ao superaquecimento do ar. Os mephits o recebem também mas são imunes.

Quando uma rodada começar e metade ou mais dos pequenos elementais estiverem mortos, um forte redemoinho se forma na piscina de lava e do meio dela Uguns surge. Ele emerge apenas a parte superior do seu tronco através dela.

Falando com o Gerente

Não é esperado que o grupo lute contra Uguns. É uma luta improvável de ser vencida. Ele também não ataca ninguém quando surge. Seu interesse é ver quem está causando tanto rebuliço no lugar e, quem sabe, resolver de uma vez a questão da dívida. Uguns é um homem de negócios e se mostra sempre direto e muito honesto nas suas falas. Seu objetivo máximo é o lucro e sucesso. Se for atacado ele acha risível o esforço e não revida... a princípio. Está lá a negócios.

Se questionado sobre suas motivações em estar alí ou confrontado de alguma forma, ele revela sobre o acordo com os anões, a falha no pagamento das últimas mensalidades e que por isso está passiva-agressivamente coagindo os anões. Não há nada de errado no contrato, ele não enganou os anões em momento algum. Muito pelo contrário, "os malditos tatus de barba que me deram um belo calote!" diz ele, exageradamente decepcionado.

Durante a conversa ele pede a ajuda do grupo para mandar um recado ao líder anão e pede para eles informarem que o preço pelo perdão da dívida é o Cetro do Senhor da Forja, a maior relíquia da cidade. Este cetro equivale ao item mágico Staff of Fire. Se os aventureiros tentarem fugir Uguns não impede, mas grita para eles falarem para o líder anão tomar vergonha e pagar o que deve. Ele grita que "sua maior relíquia vai servir para o perdão!". Uguns até oferece uma singela recompensa na forma de 100 Pesos de Ouro e uma Elemental Gem (Red corundum) para os aventureiros.

Durante a interação a sala continua super aquecida e o dano de fogo ainda presente. De tempo em tempo aplique o dano aos personagens. Uguns não se preocupa em alterar isso, mas o faz se for pedido ou quando o primeiro dos personagens desmaiar por causa do calor.

Uma Negociação Acalorada

O líder anão de forma alguma quer abrir mão do Cetro do Senhor da Forja. Ele é cabeça dura, não admite a culpa pelo não cumprimento do acordo e a todo momento amaldiçoa Uguns e suas formas de negócio questionáveis. Ele oferece centenas de pesos de ouro, gemas, armas e armaduras em troca. Se os aventureiros irem e voltarem da piscina e sala de reuniões anã, levando e trazendo ofertas, Uguns é impiedoso negociante, não pestaneja e mantém o que pede a todo momento.

Você pode solicitar testes de habilidade de Carisma (persuasão, intimidação ou blefar) como achar necessário. Para causar mais impacto na negociação, a cada vez que o líder anão oferecer outra coisa ou ofender Uguns, um fio de magma novo pode começar a escorrer por rachaduras na sala. Talvez até incediando alguns papeis ou tecidos.

Concluindo a Missão

Eventualmente o líder anão cede. O Cetro é uma peça de arte lindíssima e parece emitir um calor próprio. Uguns fica feliz em receber o item e paga os aventureiros pelo serviço, além de fazer a piscina de magma retornar ao normal. Os mephits restantes deixam o lugar e os anões podem voltar a trabalhar.

O líder anão não está nem um pouco satisfeito e guardará um rancor eterno dos personagens caso estes revelem a outros sobre o acordo feito com Uguns. Civis que tomem conhecimento do acordo começam a lançar olhares desconfiados para o líder mas não tomam nenhuma atitude por enquanto.

O Que Vem Depois?

  • Quais perigos e aventuras aguarda na City of Brass para os corajosos (e saudáveis) o suficiente que mergulharam na piscina de magma?
  • Uguns tem outros devedores (ou cobradores) que não largam do seu pé. Talvez o efreeti tenha mais trabalhos para o grupo.
  • O que os anões farão com relação ao seu líder e o duvidoso acordo com o efreeti, agora que tudo foi revelado pelo grupo de aventureiros?
  • O líder anão jamais perdoará Uguns e o grupo que o ajudou a roubar o Cetro do Senhor da Forja. O ódio anão dura pela eternidade e sua vingança sempre vem, mesmo que tardia.
  • Talvez os aventureiros tenham uma mirabolante solução para a negociação ou oferecem algo que o efreeti não pode recusar! Quais recompensas o efreeti e o líder anão, contentes com o resultado, podem oferecer?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #04] Um Ato Caloroso

Olá, pessoal! Mais um encontro para vocês e este está de arrepiar se me permitem a piada ruim. Apesar de ser utilizável em muitos cenários, para este tive como ponto de partida o novo módulo oficial da Wizards Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Escrevi para que o encontro descrito possa ser inserido em praticamente qualquer lugar e ainda tenha ganchos com elementos apresentados no livro.

Esta aventura é equilibrada para um grupo de 4 personagens de level 5. O primeiro encontro será trivial, o possível segundo encontro é desafiador. Habilidades recebidas a partir deste level também são essenciais para a resolução da aventura por completo. Caso decida ignorar o encontro com Korazion ou a possibilidade de sua re-animação (descrito nas sessões "Korazion" e "Um Amuleto de Gratidão"), o combate com Vaghar (em "Uma Visão de Arrepiar") é equilibrado para um grupo de 4 personagens de level 2, sendo este o novo nível de desafio desta aventura.

Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localidade

Adivinha? Qualquer cenário que você goste de mestra! A vila, cidade ou bairro, como imaginado por mim, deve ficar em uma região congelada, assolada por nevascas. Um cenário ideal seria durante a aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, acontecendo próximo a qualquer uma das Dez Cidades. Porém, como sempre, a aventura é sua quando decide corrê-la. Faça alterações como achar necessário e a utilize da forma que bem entender.


Resumo

O grupo é contratado para encontrar a tumba de um antigo rinoceronte de pelos brancos que caminhava pela região anos atrás. Hoje, o corpo congelado é uma prometida fonte de aventuras e desafios no meio da tundra impiedosa. Ao chegar lá, pede o contratante, eles devem retirar um tufo do pelo do animal e trazer de volta.

O rinoceronte enorme está congelado mas em perfeito estado, Seu corpo se projeta da neve, meio soterrado, e é protegido por um de sua prole. Este fica com o corpo a todo custo, mas é compreensivo caso os aventureiros não apresentem objetivos maléficos. Ao final, é possível reviver o gigante de eras passadas e reunir a família. E, quem sabe, sair de lá com um belo presente.

Pegando a Missão

O corpo congelado de um antigo rinoceronte é uma das maiores histórias da cidade. Porém, dado o clima selvagem e um de seus descendentes protegendo o moribundo, poucos se atrevem a ir lá. Os representantes políticos e religiosos não permitem que o guardião seja morto, uma vez que cumpre papel importante no ecossistema local. Além disso, o monumento congelado que é o corpo do rinoceronte faz parte da própria cultura, antes lenda caminhante, hoje combustível de histórias.

Um contratante busca os aventureiros para uma missão de busca e coleta. Ele diz precisar de um tufo dos pelos do rinoceronte congelado, conhecido como Korazion. Apenas um tufo, para uma receita de poção mágica, e está disposto a pagar 250 Pesos de Ouro pelo item. Ele informa que o corpo se tornou protegido pelo próprio frio e que será necessário uma lâmina mágica para cortar o pelo do corpo congelado.

Uma informação importante, também passada pelo próprio contratante, é que o guardião não deve ser machucado em hipótese alguma. Os personagens (e jogadores) devem ser criativos para lidarem coma criatura sem a colocarem em risco.

Se os aventureiros não tiverem forma alguma de gerar uma arma mágica por si só, como com a magica Magic Weapon, e não possuam uma já encantada a solução mais fácil é o próprio contratante emprestá-los uma Adaga +1. De toda forma, haja como julgar melhor.

A Jornada

A viagem até o lugar pode durar quanto tempo você achar necessário. Fato é que faz muito frio, o vento congelando até os ossos e tomando para si narizes, orelhas, dedos e outras partes do corpo que estiverem expostas. É necessário o uso de roupas quente o suficiente - casacos, luvas e botas grossas, dentre outros - que podem ser comprados por 10 Pesos de Ouro. Caso o grupo não possua tal equipamento será necessário, ao longo da viagem, a rolagem de uma salvaguarda de Constituição com CD 10 a cada hora de marcha. Numa falha o personagem recebe um nível de Exaustão.

Todo o caminho também conta como terreno difícil, diminuindo pela metade o deslocamento dos personagens tanto em marcha como em combate. Essa penalidade é ignorada caso utilizem sapatos especiais para caminhar na neve. Estes sapatos não estão inclusos no equipamento descrito no parágrafo anterior e custam por si só 2 Pesos de Ouro.

Uma Visão de Arrepiar

Do meio de uma clareira perfeitamente redonda, apesar de natural, se projeta o corpo de um rinoceronte de tamanho enorme. O pelo branco está duro de gelo e suas patas estão cobertas de neve. Apesar disso o que está exposto é mais que o suficiente para fazer os personagens imaginarem como o chão chacoalhava com os passos de Korazion. Estacas de gelo pendem de sua poderosa mandíbula e o chifre, lustrado pelo gelo, reflete os raios de luz. Os olhos, ainda abertos, parecem exibir uma astúcia que poderia derreter a própria neve.

De frente a estátua viva fica uma rinoceronte, rhinoceros (Monster Manual, 336), também coberta por pelagem branca. Esta, muito menor que o congelado, é parte de sua prole e, há anos, protege o cadáver de seu pai. A criatura é pacífica, porém assume posição de ameaça contra qualquer um que perceba entrar na clareira. Durante o dia patrulha o local e se alimenta da vegetação presente. Durante a noite descansa logo ao lado do monumento.

O grupo pode vir com varias ideias para lidar com a guardiã sem machucá-la. Haja como achar melhor dependendo da que escolherem. Eles podem tentar agarrá-la - para isso peça testes de Força (atletismo) contestado pela rinoceronte, ou considere que personagens com um valor de Força somado que iguale ou exceda a da própria criatura são suficientes para segurá-la no lugar. Outra estratégia é atraí-la para a borda da clareira utilizando comida e outras iscas enquanto alguns dos aventureiros se esgueiram pelo outro lado ou chegar ao local durante a noite - neste caso considere a percepção Passiva da rinoceronte (11) como CD e peça por testes de Destreza (furtividade).

É possível ainda paralisar a rinoceronte, encantá-la, fazê-la dormir ou mesmo conversar pacificamente com o uso de magia e testes de Sabedoria (Lidar com Animais). No caso de ser chamada para um diálogo o animal se identifica como Vagha, filha de Korazion, e fica na defensiva e pouco amigável de início, acreditando que estes aventureiros querem provocar mal à estátua e ela. Se o grupo conseguir convencê-la do contrário, ela permite que eles retirem um tufo de pelo. "Isso se conseguirem cortar uma das bela madeixas do meu poderoso pai, kekeke" diz. Em troca ela pede apenas que deem uma olhada nas estranhas marcas presentes no corpo. Korazion não possuía aquilo quando vivo.

Se de tudo ainda houver uma luta, Vaghar vai até a morte.

*Se achar mais interessante e quiser modificar o encontro, ambos rinocerontes podem estar sob o efeito da magia Awaken. Esta magia confere à eles um valor de Inteligência igual a 10 e a capacidade de falar Comum ou alguma outra língua de sua escolha*

Korazion

Este rinoceronte de pelos brancos é enorme. Utilize o stat block do mammoth (MM, 332) para ele. Apesar da visão impressionante, quando em vida Korazion era uma criatura tranquila e apenas atacava para proteger a si, outros animais e à mata. Como guardião local ele era muito respeitado por todos os moradores locais, humanos ou não.

Korazion foi morto por figuras misteriosas há poucos anos e seu corpo não apresenta nenhum sinal de decomposição ou mesmo queimaduras de gelo. Na verdade o rinoceronte está sob um efeito mágico similar ao da magia Gentle Repose, que impede sua carne de decair e ainda permite que seja trago de volta à vida.

Os aventureiros podem notar isso através de runas presentes no chifre do rinoceronte que remetem à escola de Necromancia ou com a magia Detect Magic, sob o escrutínio da qual todo o animal apresenta uma aura de supracitada escola. Se o efeito for desfeito, como com Dispel Magic, Korazion não mais pode ser revivido.

Se desejarem, eles podem trazer a criatura de volta à vida. Uma magia como Revivify é o suficiente. Vaghar, se perguntada sobre isso, não sabe nada sobre magia mas ficaria extremamente feliz se o pai voltasse da morte.

Um Amuleto de Gratidão

Caso decidam por realizar a magia e trazer Korazion de volta, ambos rinoceronte ficam contentes com o reencontro. A medida que o gelo derrete magicamente e os movimentos voltam, Korazion se espreguiça e arrisca alguns passos antes de dirigir a palavra ao grupo. Ele está sob o efeito da magia Awaken e estranha os aventureiros a princípio, mas logo reconhece que foram eles seus salvadores.

O revivido guardião é grato pelo ato e permite a retirada de um tufo de seus pelos. Questionado sobre quem o matou e o deixou naquela situação ou sobre o druida que o deu consciência ele não se lembra (caso esteja utilizando esta aventura juntamente com Icewind Dale: Rime of the Frostmainden, este druida pode ser Ravisin. Neste caso Korazion pode se lembrar e passar informações como você achar apropriado).

Se após voltar Korazion ver sua filha machucada, ele entra em fúria mas é racional e pode ser apaziguado se tudo for explicado da forma certa (assumindo que houve uma luta mas Vaghar e o grupo se entenderam depois). Todo teste de Carisma feito com esse objetivo o é com vantagem graças a ajuda da própria Vaghar.

Com Vaghar morta Korazion parte para cima com tudo. Se achar necessário dê uma oportunidade para todos fugirem. O rinoceronte prefere ficar na clareira velando sua prole e apenas aterroriza o grupo para fora do lugar.

Como informado, o pelo de Korazion não se parte sob nenhuma circunstância a menos que uma arma mágica de dano cortante seja utilizada, esteja ele congelado ou vivo. Com relação a isso nada ele pode fazer se vivo. Se Korazion for morto o pelo dele pode ser cortado normalmente por qualquer lâmina.

Caso tenham revivido Korazion e retirado o tufo após isso, este item, ao ser usado como acessório, atua como uma Gloves of Ogre Power. É possível perceber isso com Detect Magic, Identify ou efeito similar. Ao ser separado do corpo, o pelo adquiriu propriedades mágicas, e basta utilizá-lo como colar, enxertado no próprio cabelo ou barba ou de alguma outra forma que você julgar apropriada. Se mais tufos forem retirados não acontece o mesmo. Esse foi imbuído magicamente graças ao fato de Korazion ter voltado à vida e sua forte gratidão ao grupo. O pelo retirado do corpo morto ou ainda congelado não sofre o mesmo.

Concluindo a Missão

O contratante paga como prometido os 250 Pesos de Ouro pelo tufo, seja ele mágico ou não. Ele não pretende oferecer mais, mesmo que os aventureiros mostrem que o item é valioso. Por ele que estes mercenários fiquem com isto! Só queria fazer sua poções estranhas com ingredientes exóticos.

Caso tenha corrido esta aventura para um grupo sem acesso a magias que poderiam reviver Korazion, ou que no momento não possuíam os componentes certo, você pode disponibilizar clérigos que cobrem pelo serviço ou lojas que vendam tais componentes. Se não foi dissipado, o efeito mágico que o mantém em suspensão permite que o grupo volte ao local num outro dia.

O Que Vem Depois?

  • O grupo retornou à cidade, deixando o corpo de Korazion congelado mas estão decididos a voltar e revivê-lo. Uma pena que ele não está mais lá! Quem pode ter feito isso e onde está Korazion?
  • O contratante parece um louco qualquer mas quem pode saber o que pretende ele com o pelo de criatura tão lendária? Ou com um item mágico poderoso em mãos?
  • Korazion não esquecerá das faces dos desgraçados que mataram sua filha. A vingaça, como dizem, é um prato que se come frio.
  • Quem quer que tenha executado o ritual para deixar Korazion naquele estado não pode estar nada satisfeito com os aventureiros que o salvaram. Quais objetivos tem esta pessoa e o que fará agora? Talvez Korazion saiba de algo, na verdade.
  • Korazion retornou para ver o druida que o deu consciência, mas chegando lá algo terrível aconteceu! Ele decide pedir ajuda ao generoso grupo que o salvou.
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Encontro Miojo #03] Dia de Pesca

O calor está demais e ninguém aguenta fica de frente o fogão nessas condições. Então é dia de miojo!

No encontro de hoje os bons e velhos kuo-toa aterrorizam mais uma vila desavisada. Este ficou mais parecido com uma curta aventura que apenas um encontro em si, mas ainda está no tema e não pretendo criar uma nova coluna no blog.

Como sempre com aventuras prontas use como bem entender, mas tendo em mente que ao corrê-la para grupos maiores ou menores e em níveis diferentes o desafio pode ficar significativamente mais fácil ou difícil. Se decidir utilizar este encontro ou elementos dele peço apenas para que dê crédito ao blog e ao autor, no caso eu.

A aventura a seguir é equilibrada para 4 personagens de level 3 e busca oferecer um desafio considerável. Tenha em mente que qualquer configuração diferente desta pode aumentar ou diminuir drasticamente a dificuldade do encontro.

Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Localização


Novidade! Qualquer vila ou bairro de cidade no seu cenário preferido. Desta vez não escolhi nomes para deixar mais genérico. Os preencha como quiser, o que importa é a aventura em si. Alguns locais podem ser mais específicos, como a taverna. Se necessário for faça alterações neste local, mas boa parte dos cenários devem a acomodar em algum canto sem muito problema.

Resumo


Moradores locais estão assustados com as lendas de infância tomando forma. Homens peixe caminham pelas ruas e invadem as casas para assustar as crianças, roubar as relíquias de família e envenenar a água. O CHEFE DA VILA busca os aventureiros para que eles encontrem essas criaturas e lidem com elas.

Logo o grupo descobre que kuo-toas fizeram morada no poço local e, de lá, escutam atentamente sobre artefatos capturados pelas redes dos pescadores. Tais artefatos são chave para seus rituais macabros. Assim, ao ouvirem sobre mais uma estranheza retirada da lama do rio, os homens peixe se despacham para a vila em busca das peças de seu sinistro quebra-cabeças.

Recebendo a Missão


Não demora muito para o grupo ser abordado por uma figura de respeito da VILA. Esse CHEFE pede para que eles os ajudem com o problema dos homens peixe. Segundo ele, moradores tem visto homens peixe caminhar pelas ruas e invadir algumas das casas. Ninguém foi morto, ainda, mas as criaturas roubam itens e, em algumas, envenenam a água para adoecer as pessoas. Ele oferece a recompensa de 100 Pesos de Ouro para o grupo.

Caminhando pela VILA, um lugar de fantasia medieval padrão, exceto pela Taverna Boca de Poço. Este bar, onde pescadores e população geral se reúnem para beber, comer e conversar, fica a céu aberto, com o vento constantemente trazendo o cheiro de peixe e carregando as fofocas do dia. O nome vêm do fato de ter sido estabelecido próximo ao poço onde a maioria das pessoas pega água e uma barraca que o dono monta e desmonta todos os dias serve de balcão para as mesas e bancos  desgastados pelos elementos. Não é raro um forasteiro levar um belo tombo por não verificar antes qual banco está ou não sólido o suficiente.

Neste lugar os aventureiros podem ouvir os seguintes boatos:
  1. Homens peixe assombram as ruas e muitos dizem vê-los dentro de suas casas roubando suas coisas. A maioria dos roubados são pescadores. É a vingança por matarem os peixes do  rio!
  2. Algumas pessoas têm ficado doentes desde que começaram as aparições de homens peixe. A culpa, obviamente, é deles que envenenam a água nas casas!
  3. Pescadores locais trazem de volta do rio itens curiosos, como pedaços de louça. Alguns os vendem, outros os exibem nas tavernas e a maioria os emolduram na sala de casa. Isso ocorre há uns bons meses já, bem antes da aparição dos homens-peixe.
  4. PESSOA 1 e PESSOA 2 trouxeram a rede esticada hoje. Muito peixe e com certeza outras preciosidades do fundo do rio.
  5. Os homens peixe roubaram o pedaço de louça que o pai de PESSOA 3 encontrou. Era o primeiro da vila!
  6. A Taverna abre todos os dias, exceto no terceiro dia da semana. O que é uma pena, é o dia em que não dá para se saber de nada na cidade.
Estes boatos podem ser dados como achar necessário por qualquer NPC, importante ou não. E não necessariamente precisa ser feito no bar. A cena na taverna, porém, serve para mostrar que alí é um local onde as fofocas vêm e vão.

O grupo então pode decidir por variadas linhas de ação. Responda como for necessário, mas o mais básico e provável de ser necessário é coberto aqui.

Caso decidam investigar uma ou mais das casas invadidas a maioria dos anfitriões são receptivos e transmitem a informação necessária. Infelizmente não é muito, nada mais que "Eu vi os homens peixe entrando mas fiquei com medo e não intervi", "Eles saíram com minhas coisas, até a dentadura da falecida tia-avó", "Reviraram toda a minha casa, e ainda deixaram o chão todo sujo".

Uma coisa em comum entre a maioria dos locais é que ou eram casas de pescadores que recuperaram pedaços de louça do rio ou de quem os comprou. Isso passou despercebido pelos moradores, tanto pelo fato de as invasões terem começado muito depois dos artefatos aparecerem e também por nem sempre o ataque ser certeiro. Muitas vezes invadiram uma casa depois da peça ser vendida ou uma que nada tinha a ver com isso. "Não teria como eles errarem, teria? São criaturas mágicas! Magia pode falhar!?" diz um dos moradores se questionado sobre esse fato.

Nenhuma das casas apresenta pegadas, uma vez que muitos dias se passaram desde o último ataque. Mas, como ouviram das pessoas, uma pesca foi bem sucedida hoje. Logo, é possível que essa noite hajam ataques.

Assim, o grupo pode montar rondas na casa de PESSOA 1 e 2 e aguardar pelos homens peixe. Como ouviram, estes indivíduos fizeram uma grande pesca e, aparentemente, junto vieram pedaços de louça. Os dois não se opõem à segurança particular de um grupo de mercenários. E, de fato, nesta noite uma dupla de kuo-toa (MM, 199) tenta invadir uma das casa. Caso o grupo tenha se separado apenas um deles presencia o ataque. Caso tenham escolhido por uma das casas esta é justamente a certa. Que sorte... dos aventureiros, do morador nem tanto.

Se os dois kuo-toa forem impedidos de invadir o local eles tentam se esconder nos personagens e fugir para o poço; se impossível o for eles lutam até a morte. Caso consigam invadir e pegar qualquer coisa que se pareça com um dos pedaços de louça, eles fogem para o poço; se forem impedidos neste momento, mais uma vez, tentam dar perdido ou lutam até a morte. É possível seguir os rastros sem muito esforço, um sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou Sabedoria (Percepção) de CD 10 é o suficiente.

Na ocasião de um (ou mesmo ambos) ser capturado, ele incialmente resiste a qualquer tentativa de interrogatório, o fanatismo visível nos olhos cristalinos e arregalados. Porém nada que a ameaça certa e um sucesso em um teste de Carisma (Intimidação) de CD 15 não resolva. O capturado revela, entre ameaças de danação eterna e morte afogada para todos ali, sobre a base no poço; os pedaços de louça serem dedicados à sua deusa, a Mãe do Mar, Blibdoolpoolp; e que os sacerdotes os querem para construir um altar à ela. Ele se recusa a revelar números ou guiar o grupo e morrerá antes disso.

Caso os jogadores se esqueçam, não pensem numa estratégia ou qualquer outra coisa ocorra que pareça travar a aventura um bêbado local pode falar, entre soluços de embriaguez, de como deuses antigos se vingam dos que mechem nas suas coisas e que PESSOA 1 e 2 estão condenados por terem pescado mais "daquelas coisas". Caso prefira, enquanto descansam ou discutem as pistas eles ouvem os gritos de socorro de moradores que tiveram sua casa invadida, o que colocará em movimento a busca pela dupla de kuo-toas. Se, depois da invasão ocorrer eles não tiverem nenhuma pista, o dia seguinte é um que a taverna não abre e é possível ver os rastro de pés estranhos e membranosos saindo e entrando dele. Conveniente.

Dentro do Poço


Os kuo-toa que fizeram morada no poço ouvem as fofocas através dos ecos que descem pelas paredes de pedra. Ao ouvir sobre os "pedaços de louça" eles tentam identificar quem o recuperou e vão roubá-lo durante a noite. Nem sempre têm sucesso, às vezes chegam depois de já terem vendido o artefato ou invadem a casa errada.

O poço possui 1,5 metros de lado a lado e um personagem médio pode descer se apoiando nos tijolos. A umidade os deixa escorregadio e um teste de Força (atlética) de CD 10 é necessário. Caso falhe, o personagem cai 9 metros em água rasa, levando 12 (4d6) de dano de contusão. Caso usem corda, ferramentas de escalada ou qualquer outra engenhosidade para descer o teste não é necessário e o sucesso é automático. Uma abertura leva à uma caverna.

A seguir há a descrição do que está presente em cada parte da "base" dos kuo-toa. Dimensões ou um mapa detalhado não fazem diferença. Faça como achar necessário ou use um mapa de sua preferência. Nenhuma das caverna possui iluminação e, graças a água presente, o lugar é considerado terreno difícil.

Primeira Caverna


A primeira sala é uma caverna pequena, onde um kuo-toa whip (MM, 200) fica sentado, de olhos fechados, ouvindo atentamente tudo o que ecoa pelo poço. Ele possui em sua cabeça uma tiara feita de espinhas de peixe e algas marinhas com uma cabeça de peixe, olhos esbugalhados e boca aberta, se projetando da parte frontal da tiara. Este é um item mágico que permite a este kuo-toa conjurar a magia Tongues 3 vezes ao dia, recarregando ao amanhecer. Ele os faz geralmente nos horários de maior movimento ou quando parecer conveniente. Ele exige attunement e pode ser obtido pelos personagens.

O kuo-toa whip fica ciente da presença dos jogadores a menos que estes tenham descido sem fazer barulho algum próximo ao poço. Ele grita para seus companheiros na próxima caverna e estes chegam no segundo turno de combate. No primeiro, o whip presente conjura Shield of Faith em si e tenta atrasar os personagens se agir antes na inciativa que a maioria. Caso contrário apenas começa a atacar os mais próximos.

Se os jogadores bolarem um plano que não alerte de jeito nenhum o kuo-toa whip ele estará sentado na água, de olhos fechado e prestando atenção atentamente ao sons vindo do poço. Caso queira pode pedir testes de Destreza (furtividade) com CD 16 (ou 21 se os personagens estiverem se movendo na água). Neste momento é possível despachar o kuo-toa-whip ou passar por ele até a próxima caverna. Ao ser alertado o descrito no parágrafo anterior acontece.



Segunda Caverna


Esta é maior que a anterior. Se não foram alertados e convocados para a primeira caverna, aqui estão presentes 6 kuo-toa e 1 kuo-toa whip, todos de joelhos rezando para um altar com a louça que foi partida em dezenas de pedaços e, pouco a pouco, é remontada. Substitua a cantrip Thaumaturgy do kuo-toa whip presente por Mending, que ele usa para restaurar a peça. Um ou dois destes 6 kuo-toa presentes são parte da dupla do ataque da sessão anterior caso tenham conseguido escapar.

A louça é feita de cerâmica e apresenta a imagem de um torso feminino com cabeça e pinças de lagosta, uma das representações de Blibdoolpoolp. Detect Magic ou similar não revela nada na louça. Ela está quebrada, ainda faltando alguns pedaços, e o  valor estimado é de 75 Pesos de Ouro.

Em um dos cantos uma pilha meio submersa contém alguns itens roubados que se revelaram não ser parte da louça antiga. Pratos, xícaras, retratos pequenos e outro itens sortidos. Os moradores ficam contentes em receber de voltar as suas coisas perdidas.

Tenham sido convocados pelo kuo-toa whip à primeira caverna, percebido a aproximação dos jogadores ou alertados de qualquer outra forma, esse grupo luta até a morte. O kuo-toa whip desta sala foca em conjurar Bane nos jogadores ao invés de Shield of Faith em si ou algum companheiro. Os demais atacam sem piedade os jogadores, mirando nos mais frágeis ou fáceis de acertar. As redes são usadas sempre que possível e, ao capturar algum personagem, os ataques tendem a ser focados neste.

O grupo pode dar cabo de todos os inimigos presentes ou tomar uma linha de ação menos tradicional. Os kuo-toa estão dispostos a não lutarem se o trato for pelo menos um deles escaparem com a louça. Qualquer outra trégua não é aceita.

Concluindo a Missão


Se conseguirem lidar com os homens peixe e tenham provas, como os corpos ou a louça recuperada, o CHEFE DA VILA paga com prazer os 100 Pesos de Ouro e está disposto a oferecer até 50 adicionais pela louça da deusa Blibdoolpoolp. Todos ficam contentes, uma farra é dada na Taverna Boca de Poço e os ataques param.

Moradores que ainda possuem pedaços da louça em casa podem estar dispostos e se desfazer pela oferta certa.

Os envenenamentos não param. Nunca começaram na verdade, as pessoas apenas ficam doentes mesmo de vez em quando.

O Que Vem Depois?


Depende de você, DM!
  • Algum dos kuo-toa escapou com vida? Que tipo de vingança a mente louca e fanática da estranha criatura pode fermentar?
  • A vila agora possui uma bela obra de arte que o CHEFE faz questão de exibir. Claro que um artefato dedicado à uma deusa maligna mais antiga que os reinos não vai trazer nenhum mal...
  • Ou talvez a louça tenha ficado com o grupo. Aventureiros com certeza sabem cuidar desse tipo de coisa e ninguém começará a ter pesadelos estranho na noite.
  • Quem sabe as pessoas realmente estavam sendo envenenadas, mas nada tinha a ver com os kuo-toa.
  • Na pilha de tranqueiras dos moradores havia algo, um anel de certa facção, um bilhete suspeito ou um retrato de uma certa pessoa. O que o dono deste item sabre sobre isso?
Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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BTemplates.com

Já terminou a ficha?

O Sopa de Dado está em criação. Espero que continue nos visitando e acompanhe nossa evolução! Obrigado pela paciência, ainda estamos no nível 1.

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