Um blog de histórias, RPG e outras coisas.

[Encontro Miojo #02] Aceito Uma Mãozinha

Liguem o microondas ou aqueçam a água porque aqui está mais um encontro miojo. Okay, mais piegas impossível mas é isso aí. Abaixo trago uma cena que você, DM, pode ler e absorver em poucos minutos, podendo assim utilizá-la para iniciar uma aventura de forma interessante, preencher algum tempo na próxima sessão da sua campanha, como ideia para desenvolver algo maior e mais complexo ao redor ou de qualquer outra forma que achar melhor.

Neste encontro busquei trazer desafio a aventureiros chegando em leveis medianos, sendo um combate desafiador mas também com um tom humorístico e leve. É possível até que não haja derramamento de sangue no fim e tudo se resolva com simples interações sociais e resultados finais interessantes para ambos os lados - heróis e vilões. Admito que talvez não seja toda mesa que acomode o "good ending" afinal, como verão, envolve lidar pacifica e amigavelmente com vilões óbvios.

De toda forma, este encontro é pensado para impor um desafio considerável para um grupo de quatro aventureiros no nível 5. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Como sempre com aventuras prontas use como bem entender, mas tendo em mente que ao corrê-la para grupos maiores ou menores e em níveis diferentes o desafio pode ficar significativamente mais fácil ou difícil. Se decidir utilizar este encontro ou elementos dele peço apenas para que dê crédito ao blog e ao autor, no caso eu.

Ganchos de Aventura


Nosso grupo de aventureiros se encontra viajando do ponto A ao ponto B, seguindo rio acima pela margem quando avistam algo curioso. Ou tenha ouvido rumores sobre uma velha torre abandonada que todos os moradores locais evitam, já que quem foi lá jamais voltou e luzes e sons macabros se projetam do topo. Talvez esses mesmos moradores ofereceram recompensas para que os destemidos heróis visitem o local e verifiquem a veracidade da história, eliminando qualquer ameaça presente. Seja como for, subindo o rio eles se deparam com um... pacato pescador?

Localização


Este encontro pode se resolver em duas localidades: à beira do rio ou na torre abandonada. O rio... é um rio. Cortando uma floresta provavelmente, como todo rio em RPG. Não existe segredo, pode ser qualquer rio em qualquer mundo onde você goste de mestrar. Gosto da ideia de locálizá-lo no rio Styx em Avernus caso esteja correndo a campanha Baldur's Gate: Descent Into Avernus ou algo assim. Sendo um plano mal onde o grupo interage constantemente com figuras de caráter duvidoso os aventureiros estarão mais acostumados a interagir com o que antes eram apenas inimigos com alvos pintados na cabeça. O importante mesmo é que os aventureiros estejam seguindo contra o curso deste rio.

A torre fica ainda mais rio acima, e, sinceramente, não é o foco desta aventura. Use o layout de qualquer torre, ou qualquer construção na verdade. Uma torre funciona melhor mas no final fica a seu critério. Caso tenha interesse poderá desenvolver com mais detalhes, mas para o propósito deste encontro miojo não tem muita importância. O que interessa é o que os aventureiros avistam enquanto caminham.

1. Pescaria Macabra


À beira do rio, poucos metros a frente após passarem por algumas árvores, o grupo avista uma figura sentada com uma vara de pesca em mãos e olhando distraidamente para o nada. O ser humanoide parece um pouco desengonçado e, numa inspeção mais atenta ou próxima, é possível notar que não se trata de um humanoide normal, e sim de um Flesh Golem (Monster Manual, 169). Vestindo um chapéu de palha que por pouco não é levado pelo vento, ele lança olhares ocasionais para a água. A linha da sua vara de pesca está sempre em movimento e bastante tencionada, porém ele não a puxa.

Caso os jogadores observem por mais tempo ou demorem a tomar uma decisão, eles notam que a linha fica mais frouxa até que da água emerge uma Flameskull (MM, 134). De início apenas uma caveira humana flutuante, ela gira algumas vezes no ar para se secar e logo explode em eletricidade, que fica estalando ao seu redor. Use os status e habilidades da Flameskull, porém substitua a magia preparada "Fireball" por "Lightning Bolt", ambas de terceiro nível.

O crânio pertence a Ginolvam Tyerulzo, mago humano de índole no mínimo questionável há muito morto por outros aventureiros. Cursou artes mágicas em [insira grande cidade do cenário] mas jamais conseguiu seguir as linhas de pesquisa monótonas dos outros, o que o levou à reanimação. Graças a rituais diversos executados meio que corretamente por ele quando vivo, o mago conseguiu voltar a vida. De certa forma. Apenas sua cabeça animada e ossuda se reanimou e, desde então, ele habita sua torre, onde continua seus experimentos em constructos feitos com partes de criaturas vivas.

A dita torre foi recentemente atacada por heróis, ou como ele chama, "um bando de rufiões metidos a salvadores da pátria". Os tais rufiões dizimaram sua coleção de golens e o mataram. De novo. Após uma hora ele despertou, apenas para descobrir que tudo de valor que ele possuía havia sido roubado pelos malditos e que seus brinquedos foram despedaçados e boa parte de seus pedaços lançados no rio próximo. Quanta barbárie. Após muito esforço Ginolvam reconstruiu um dos golems com o que pôde achar e se colocou a busca do restante das partes que foram levadas rio abaixo. Com medo de que pudesse se distrair e ficar perdido, ou até mesmo arrastado pela correnteza, agora confia que #1B segure firme enquanto ele vasculha as pedras e a lama do fundo em busca das peças que precisa para reestabelecer seu exército.

Ginolvam já aparece em cena com um braço, perna ou outro membro de sua preferência, sendo erguido por uma Mão Mágica conjurada por ele, e o joga numa pilha que já contem algo como meia dúzia de outros. Ele então fala em tom autoritário com o golem por alguns momentos, informando que irá forçar um pouco mais pois acredita ter avistado um tronco preso à vegetação.

Neste momento, caso os personagens não tenham se escondido ou a furtividade seja menor que 12 (Percepção passiva da Flameskull), Ginolvam os nota e se dirige a eles, perguntando com confiança o que buscam, ao mesmo tempo em que #1B se coloca de pé. Caso os aventureiros se aproximem ou enderecem-no amistosamente, ambas as partes podem conversar de forma tranquila.

Durante o diálogo Ginolvam se mostra autoritário e confiante porém certamente disposto a evitar um combate, uma vez que a reconstrução de um único golem sem ajuda e quando se é apenas um crânio flutuante com Mãos Mágicas é um tarefa hercúlea. Sem contar que dessa vez, pensa ele, talvez esses sejam um pouco mais espertos e de fato o matem de uma vez por todas. Nesta solução pacífica desenrole o encontro como social, e o grupo fica a par da história do mago, sua morte, experimentos, torre, o ataque e morte de novo. Ele também faz questão de frisar que jamais fez mal às comunidades próximas ou ativamente atacou viajantes, mas que se defende caso necessário. Tem interesse apenas em seus experimentos, que são os causadores dos sons e luzes que as pessoas veem de tempos em tempos. Um personagem pode verificar que Ginolvam diz a verdade com um teste de Sabedoria (Insight) de CD 10. Com alguns minutos de conversa civilizada o mago arrisca pedir ajuda do grupo. 

Talvez os aventureiros apenas sigam viagem com uma história curiosa para contar. Se  ajudarem a caveira a encontrar mais partes e levá-las para a torre siga para a parte 2. Caso mesmo após a conversa eles decidam que é melhor dar cabo da caveira e seu amigo golem e engajem em combate siga para o próximo parágrafo.

Numa inevitável luta execute da seguinte forma. Ginolvam ordena #1B a lutar com todas as forças e protegê-lo, assim que chegar seu turno, voa a 9m do chão, de onde atira seus Fire Ray e Magic Missiles, e ambos focam aqueles indivíduos que podem efetivamente ferir a caveira. Em seu primeiro turno ele conjura a magia Blur em si mesmo para aumentar sua sobrevivência, assim como Shield quando necessário. O mago é relutante em conjurar seu trunfo, Lightning Bolt, logo de cara, ainda mais caso a quantidade de alvos que consiga atingir seja sub-ótima. Ele o fará caso veja que esses novos rufiões que o atacaram sem motivo sejam muito fortes e estejam dando trabalho a ele e ao #1B. Se uma oportunidade de ouro se apresentar, com todos os aventureiros em linha perfeita esperando pelo choque ele conjura de uma vez o raio elétrico. A função do Golem não é segredo: ficar no solo absorvendo o máximo de dano que conseguir e batendo de volta. Caso entre em Berserker, Ginolvam não tentará domá-lo a menos que a luta já esteja ganha ou os aventureiros implorem muito por misericórdia. Se tudo der certo ele estará uns bons metros no ar, longe dos ataques do seu constructo. Se o grupo todo cair faça como você achar melhor. Um TPK mesmo e mais corpos para o mago ou quem sabe nosso amigo cabeça possa prender os atacantes e conduzir mais experiências. Vilões megalomaníacos fazem isso e repetidamente dão a oportunidade dos capturados escaparem com vida... tsc tsc, nunca aprendem. Caso a luta pareça perdida Ginolvam tentará escapar voando para longe e acessar o que consegue recuperar depois.

2. Torre Abandonada


Se no final os aventureiros se resolveram amigavelmente com a dupla de pescadores e os ajudaram a trazer partes para cá, ou se venceram o combate e eventualmente alcançaram a estrutura, use algum mapa que achar interessante. Uma coisa é fato, está tudo saqueado. Algumas partes de golens são visíveis, mobílias intactas e quebradas, livros, frascos, mesas de encantamento, penduricalhos diversos e tudo o que magos em RPG costumam colecionar. Marcas de batalha são visíveis e recentes - perfurações, chamuscados, flechas e frascos de poção recém usadas pelo chão. Em duvida faça um mapa simples. Existe um ou dois quartos, uma cozinha e sala, um depósito e um laboratório provavelmente no topo. A torre é o formato ideal pois Ginolvam precisa atrair raios para alguns de seus experimentos. Infelizmente ele não tem poderes o suficiente para conjurar o seu próprio mais que uma vez ao dia.

O único butim de valor é o grimório da velha caveira. Um tomo grosso cuja capa é feita de retalhos de pele e com páginas amareladas que contém as magias conhecidas do mago (leia-se, as que a Flameskull tem preparada contando a alteração que fizemos). Um Mago pode copiar qualquer uma das magias descritas ou é possível vender o livro por 50 pesos de ouro caso encontrem comprador interessado.

Se todos chegaram aqui como amigos, Ginolvam convida o grupo a ficar e pede #1B para preparar algo para eles enquanto ele começa a montar o próximo golem. Talvez todos fiquem desconfiados e, mais uma vez, depende de você DM. Minha ideia de "good ending" é todos ficarem em bons termos, tomarem um chá e conversarem. Caso tenha um mago no grupo, e ele seja decentemente sociável, Ginolvam o acha merecedor de estudar o seu grimório e copiar uma das magias que tenha lá. Se achar necessário peça um teste de Charisma (Persuasion) para o conjurador da sua mesa e, se achar bom o suficiente, o deixe copiar mais que uma. Ginolvam se mostra amigável mas ainda é alguém meio difícil de lidar. Ao final de tudo, se realmente foi um momento extremamente prazeroso e os personagens se ofereçam para ajudar nas tarefas, como arrumar a bagunça e montar os golens, e passem a noite na torre, eles conquistam amigos fiéis em Ginolvam e #1B e o mago os presenteia com um Damaged Flesh Golem (Explorer's Guide to Wildemount, 248) feito de partes sobressalentes e cujo mestre e dono pode ser decidido pelo grupo ou pela própria caveira. Eles até podem ver o processo de animação com Lighting Bolt, em que todos os corpos montados são enfileirados e alvejados pela magia para ganharem vida própria e servirem seu mestre.

Mas quer saber? Talvez Ginolvam não é um cara tão legal. Neste caso ele pode atacar o grupo a qualquer momento em sua torre. Seja assim que chegarem, durante o chá ou com um exército de golens novos construídos pelas próprias vítimas MUAHAHAHA!!! Se assim for a tática é basicamente a mesma descrita no último parágrafo da parte 1, Ginolvam se protege e dá cobertura à distância enquanto o(s) golem(s) arrebenta(m) com os convidados.

O Que Vem Depois


Aqui repito o que adoro falar a todo momento: depende de você. Uma aventura é sua assim que decide corrê-la para seu grupo. Modifique como quiser e bem entender para que seja mais desafiadora, divertida, engraçada, curiosa, assustadora.

  • Os rufiões que atacaram Ginolvam ainda estão à solta. O grupo tem um novo... pet? Integrante? Sei lá. Mas, ao ser trazido à vida pela magia de seu mestre, quem sabe o golem de restos tenha internalizado a imagem dos malditos e nutrido um ódio por eles, entrando numa fúria descontrolada assim que avistá-los...
  • Ou talvez o amigo caveira tenha alguma missão especial para esses aventureiros que se mostraram de alguma forma civilizados.
  • Quem sabe, após acabar com o golem nojento e a caveira ligada no 220, o grupo encontrou o projeto de um golem especial que foi encomendado por um certo alguém.
  • Viajantes avistaram os aventureiros ajudando uma caveira falante elétrica com uma criatura feita de restos mortais! Boatos de um grupo de vilões rondando o local se espalham.
  • Dentre os muitos membros usados para fazer os golens existe um com uma tatuagem específica, apagada pela decomposição mas ainda reconhecível pela pessoa certa.

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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[Conto] A Guerreira e a Ninfa

Aretha caminhava apressada pela trilha tão familiar para ela. Já fizera aquele caminho tantas vezes que mal conseguia lembrar de todos os presentes que trouxera em cada ocasião. O mais recente pendia do gancho em seu cinto. As passadas largas que ela dava faziam com que a cabeça d’O Monge balançasse repetidamente, se chocando contra sua coxa. A sensação, agora tão comum a ela, ampliava a expectativa do reencontro vindouro.

Não demorou muito para que as árvores altas e grossas abrissem espaço para a cabana simples que se escondia na floresta. Aretha piscou sob a luz do sol que agora alcançava com facilidade seus olhos, e limpou as botas da sujeira do caminho na entrada da casa.

Suas mãos, calejadas por dezenas de combates, cheiravam a ervas e óleos que aplicava para tratar as bolhas, e seus cabelos, há poucos dias endurecidos por sangue e lama, agora caíam penteadas sobre os ombros.

Dentro da construção de madeira ela foi recepcionada pela visão que a motivava a lutar. Sentada sobre a cama estava Nyaliam. O vestido leve caía sobre o corpo, marcando seus movimentos, o que fazia parecer que ela flutuava, e o tecido só não era mais fino e delicado que sua pele. Pele esta que, nas sombras do casebre, parecia emitir luz própria, servindo de farol para o olhar da guerreira.

Nyaliam sorriu ao perceber Aretha. Um sorriso estreito, de canto, como se esperando algo que o motivasse a se abrir. A curva sutil daqueles lábios espetava Aretha mais forte que qualquer arma jamais o fizera, e a deixava sem fôlego para sequer conseguir respirar adequadamente.

“Nya! Lhe trouxe mais um, como pediu.” a guerreira exclamou, apresentando para a amada O Monge. “Como está? Já faz tantos dias! Caminhei o mais rápido que pude para vê-la.”

“Estou exatamente como da última vez, Aretha. E te esperei ansiosamente, não faz ideia.” disse a ninfa, descendo da cama e caminhando empolgadamente para a cabeça d’O Monge, exposta no chão.

Ela a pegou entre suas mãos e observou a expressão serena que ficou marcada no rosto no momento da morte. O Monge era o lutador mais ágil das montanhas. Seus pés rápidos como o vento eram conhecidos de norte a sul, e os punhos, mortais como um bote de serpente, de leste a oeste. Poucos ousavam o desafiar, e por isso Nyaliam estava tão excitada com o novo item.

“É maravilhoso, amei o presente! Você foi incrível como sempre, Aretha!” a guerreira, rosto vermelho e quente pelo elogio, mal conseguiu agradecer e apenas observou enquanto Nya caminhava com seus pés descalços para a estante atrás da sua cama. Ela subiu no colchão e, se equilibrando nas pontas dos pés, posicionou a cabeça decepeada no espaço reservado no centro.

Ao lado estavam O Príncipe e A Bárbara. O primeiro, expressão de descrença no rosto, era herdeiro de terras e riquezas, treinara a vida toda na arte da espada e do duelo. Cauteloso e observador, lâmina nenhuma conseguia tocá-lo, e seus olhos aguçados não perdiam uma abertura, por menor que fosse. Seu contra-ataque era feroz. A outra, face dura em fúria descontrolada, era uma montanha de músculos e vigor. Sobrevivera a ferimentos que poderiam matar um animal de grande porte. Decepava membros sem esforço e não temia um inimigo, sua confiança tão grande quanto seu machado. Agora ambos descansavam ali, juntos de vários outros presentes, também derrotados por Aretha e sua espada.

Aretha observou por muito tempo enquanto Nya admirava os troféus. Cada cabeça ali exposta valia pilhas de ouro, admiração e glória infinita onde quer que fosse, mas a garota em frente a elas tornava tudo isso insignificante.

A guerreira se lembrava do dia que conhecera a ninfa. Ela caminhava pela floresta, sem rumo, com uma espada recém adquirida. Sendo filha de soldado, sabia o básico sobre o combate e, confiando nas histórias dos bardos viajantes, decidiu se tornar uma aventureira. Ela conhecia a ideia - viajar por aí, enfrentar desafios e vender suas habilidades. Se tivesse sorte pegaria um contrato muito bom para salvar uma princesa esquecida ou encontraria uma tumba abandonada cheia de jóias e moedas. Mas o que encontrou em sua primeira aventura foi algo muito mais maravilhoso.

Por destino, sorte ou magia, ela encontrou a cabana. Entrou desconfiada e dentro teve a visão que mudou sua vida. Nya deitava entediada, olhando para o teto e, quando a ninfa se levantou para recepcioná-la, Aretha pensou que a beleza da garota eclipsava o sol e fazia da lua um vagalume. Até hoje não tinha certeza se fora alvo de um encantamento ou outra bruxaria, e pouco se importava. O que era o amor se não o mais poderoso dos feitiços.

A ninfa era brincalhona, provocativa e empolgada. Percebendo que a guerreira carregava uma espada velha, e estava perdidamente encantada, não resistiu a propor um desafio. Nya, dissera a própria, não conseguia deixar o local e muito menos lutar. Assim sendo, não poupava admiração por aquelas que o faziam. Aretha deveria matar O Bandido, rufião local, e trazer a cabeça como presente. Ela poderia conceder à desafiada a bênção faérica em sua arma, para que a cabeça daqueles mortos por ela se mantivesse intacta.

Aretha aceitou o desafio, desesperada para impressionar a ninfa, e correu para fora da cabana. Descobriu então que a estrutura desaparecia assim que a deixava, retornando apenas quando o presente era adquirido. Nya explicou que tal efeito se dava graças à magia que a envolvia e prendia ali. “É como as coisas são para nós, querida.” dissera Nya “Mesmo que permaneça, assim que virar as costas ou cochilar tudo irá desaparecer. Mas continue a trazer os presentes e poderá me ver. Estarei esperando ansiosa”.

Sempre que voltava Aretha saboreava aqueles poucos minutos como se fossem os últimos de sua vida. A cada novo presente via um espaço na estante ser preenchido. Desde então, acreditava ela, basta preencher todos que Nya será livre. E esta crença a manteve com espada em punhos, afastando qualquer outra conclusão de sua mente.

Quando Nya finalmente se virou, com o mesmo sorriso fino no rosto, Aretha retornou dos pensamentos. Não sabia como se expressar, mas tremia de expectativa.

“E agora, Nya, qual o próximo presente? Diga e vou buscar imediatamente para poder vê-la de novo”.

“Aretha, meu anjo, acredito que tenha percebido que não tenho mais espaço onde colocar seus presentes.” disse Nya, como se lendo os pensamentos da guerreira. “Além disso, matou quem de melhor havia em toda a região. Não existem mais combatentes à sua altura”

“Sim, eu sei Nya…” embaraçada pelo cumprimento, Aretha apertou o pomo da arma para tomar coragem “O que… o que acontece agora? Tenho medo de saber mas preciso. Você…” as lágrimas se empoçaram em seus olhos, embaçando a visão. Sua mão tremia como o medo que jamais sentiu de seus adversários. Até então sua confiança no final feliz a carregava. Agora esta ideia despencava em um abismo de insegurança e pavor de que nunca mais poderia ver a ninfa “Por favor, Nya... ”

“Aretha, acalme-se” Nya não parara de sorrir “Depois de tanto tempo você ainda age como na primeira vez que nos vimos. Meus encantamentos não são tão fortes assim” brincou, saltitando de um pé para o outro e agitando o dedos no ar em direção a Aretha.

“Por favor, Nya, preciso saber se o que acreditei esse tempo todo é verdade. Sei que lutei por um final inventado por mim mesma. Mas não existe mais pra onde correr, não é? Seria mais fácil te perguntar desde o início… só não sei porque não fiz isso.” as palavras saltavam da sua garganta em solavancos,e  cada vez que parecia não conseguir continuar Aretha apertava ainda mais a arma em sua mão “Acho… acho que a ilusão do objetivo me manteve focada, e o medo de encarar a verdade me deixou cega…”

Nya se aproximou de Aretha e tocou o seu rosto, e a guerreira imaginou que as nuvens preguiçosas de uma tarde não seriam tão aconchegantes.

“Você foi ótima, Aretha. Me trouxe tantos presentes e, com sua presença, tanta alegria. Contentamento que jamais senti antes. É uma boa garota. Me responda, Aretha” disse a ninfa, fitando a guerreira no olhos “Qual presente você quer de mim?”

Aretha congelou.

“Quero… quero ser sua! E que você seja minha! V… venha comigo, vamos viajar e ver lugares. Você me verá lutando e como é um combate de perto! Vam-”

“Aretha” Nya parou o clamor da outra “É um pedido ousado” ela sorria. “Uma humana e uma ninfa. Você sabe como somos não sabe? Porque ainda está aqui?”

“E… eu sei. Conheço as histórias” Aretha sentiu um arrepio percorrer sua espinha de cima abaixo, a cabeça ficar pesada, o estômago revirar e as mãos ficarem frias. Ela olhou para os próprios pés.

“Exatamente, Aretha. É como as coisas são, é o que causamos em vocês.” Nya pegou Aretha pelas mãos. "Você já é minha. Seus pés caminham em minha direção, e suas mãos lutam por mim. Seu coração é meu e sua cabeça” Nya olhou sobre o ombro para sua estante “Sua cabeça só pensa em mim”

Aretha sentiu um buraco em seu peito.

“Não posso fazê-la minha pois isso você já é”

Nya se aproximou e seus lábios, vermelhos e volumosos como as pétalas de uma rosa, tocaram os de Aretha. A guerreira, apesar de todo o sofrimento que destruía seu corpo e mente, não conteve a reação instintiva de se sentir realizada com o toque da amada. As lágrimas que escorriam copiosamente de seus olhos emolduravam o beijo.

“E tampouco posso me fazer sua, uma vez que já me dominou por completo” e, pousando os lábio sobre as mãos calejadas da guerreira, Nya desapareceu, e Aretha assistiu a ninfa se desfazer em pétalas, cantos de pássaros e cheiro de terra molhada. “Minha guerreira, não preciso de mais presentes, você me deu tudo o que tem. E agora lhe retribuirei.”

A angústia milagrosamente desaparecera, e Aretha se sentiu feliz de verdade. Na boca restava apenas a insinuação do toque. Em sua mão a espada parecia emitir um brilho próprio, e o cabo, apertado na palma, era macio ao toque. Ela deu um beijo na arma, e sentiu gosto de flores. Podia sentir a presença da amanda na lâmina, e o poder que agora possuía.

“Vou te mostrar todas as batalhas, meu amor…”

E ela soube que, onde quer que Nya estivesse, e como estivesse, ela estava sorrindo. Um sorriso fino, provocativo. Afiado como lâmina.

***

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[Conto] Despedidas Acaloradas

 A corneta soou, anunciando a chegada de algo. Todos os homens se levantaram, chutando os bêbados ou dorminhocos dos seus lados, e se posicionaram, armas em mãos. As quase três dúzias de soldados aguardaram, parados sob o sol poente, ansiosos por detalhes. As batalhas haviam acabado, e eles já se preparavam para voltar para casa. Não demorou muito para saberem que não havia inimigos. Pelo contrário, na verdade. Um companheiro retornava.

John Doe fora capturado no início da campanha. Não tinha patente, não tinha família e nem dinheiro. Sua vida não valia de nada para os captores. Todo o batalhão imaginava que, a este ponto, o jovem já estivesse morto. Mas cá estava, retornando juntamente com os batedores do dia.

O jovem estava envolto em uma capa, agarrando-se ao tecido como se fosse a saia de sua mãe. Por baixo do capuz que usava, estava pálido e tinha expressão vazia. Ao ser trazido para o acampamento, todos que o viam tentavam imaginar os horrores pelo qual ele passou nas mãos dos captores.

A última batalha fora complicada. O esquadrão inimigo era famoso por sua eficiência e domínio da arte da guerra. Os mais poetas os comparavam a predadores perfeitos e máquinas de matar. Claro que isso ajudava a inflar o ego dos ali presentes, que conseguiram enfrentar de igual para igual os famosos adversários. Houveram poucas baixas e um capturado.

Ele  foi inundado de perguntas e o sargento precisou ameaçar com buracos de balas alguns homens para que o espaço fosse dado. Todos estavam empolgadamente curiosos. Mas as perguntas ficaram sem respostas por enquanto.

O médico do batalhão examinou como pôde o jovem catatônico, encontrando ferimentos leves mas nada mais grave. O corpo, até onde era possível avaliar, estava saudável. A preocupação estava com a mente.

Quando perceberam que não tirariam nada do jovem, e que ele estava abalado demais para interagir de qualquer forma, a multidão se dispersou. O sargento deixou o relatório para o outro dia e foi descansar em sua barraca.

Um prato de ensopado e pão foi dado ao jovem, mas permaneceram intocados. Doe não abria a boca nem para respirar, e o ar raspava suas narinas em uma respiração alta e inconstante.

Doe permaneceu sentado no mesmo lugar até o anoitecer. A dupla de sentinelas não o viu ir deitar ou tocar na comida, que já havia esfriado a muitas horas. Desta, um conhecera Doe no exército e o chamava de amigo, arriscou uma aproximação. Uma garrafa de álcool forte tiraria uma reação, nem que fosse enjôo.

Ele se aproximou de Doe e esticou o braço, oferecendo a garrafa, de onde o vapor alcoólico escapava rapidamente. Suas esperanças não eram grandes e, após alguns segundos, desistiu da tentativa. O que ele não esperava é que, quase sem anúncio nenhum e com força e velocidade, Doe agarrasse seu braço. O movimento brusco o assustou mas, após alguns segundos de imobilidade e silêncio constrangedor, nada mais veio do amigo. Seu companheiro sentinela observava, curioso e atento, a alguns metros de distância.

“Uh, Doe? Aceita um trago?”

John Doe, recém de volta ao seu batalhão, fitou o antigo companheiro com olhos vermelhos, a pupila transformada em um filete no centro do globo ocular.

O sentinela, espantado, forçou o braço para fora do agarrão mas não tinha força suficiente. Doe, narinas dilatadas, aproximou o rosto do pulso do soldado e sentiu o aroma. Ele salivava e sorria instintivamente, exibindo as presas em que haviam se tornado os seus dentes. Ao fitar aquele rosto que, em fração de segundo, passara do jovem soldado ao retorcido de uma fera humana, o sentinela se sentiu como uma presa capturada nas garras do predador prestes a ser devorada viva. E gritou.

Junto do grito veio a mordida. Doe, boca arreganhada de forma inumana, deu uma única abocanhada. Sua mandíbula rompeu pele, músculo e osso, separando a mão da sentinela de seu braço, fazendo um jorro de sangue cruzar o ar noturno e encharcar os dois. O sentinela, berrando de dor, caiu ao chão, tropeçando em seu próprio desespero, e chorou, antes de morrer, ao ver suas próprias tripas. Mais sangue na noite e vapor chiou da carne na noite fria, como de uma refeição quente.

Os homens, acordados pelo barulho, saíram das barracas, sacos de dormir e casacos esticados no chão. A segunda sentinela, vendo toda a cena, atirou em Doe e os demais presentes viram como a bala, mesmo com toda a força gerada pela explosão que a impulsionava, rasgou as roupas mas apenas ricocheteou na pele da besta humana.

Quem não viu foi o atirador. A nuvem de fumaça encobriu o seu rosto, visão à qual se acostumou durante as escaramuças com mosquetes. O que jamais vira foi, como se cruzando uma densa névoa que separa o mundo mortal e o dos monstros, a criatura que agora o agarrava. A força do abraço quebrava seus ossos e as presas perfuravam seu pescoço.

Os breves segundos de violência explosiva deixaram todos paralisados. Os primeiros a expulsar o medo das pernas correram para seus mosquetes enquanto Doe devorava seu companheiro. Outros tentaram fugir, deixando tudo para trás.

John Doe, mais vivo do que nunca, sentia a adrenalina em seu sangue, a fome em sua barriga e todos os seus sentidos ampliados. Ergueu a cabeça e urrou, chamando por seus irmãos, e todos ali ouviram as dezenas de vozes respondendo ao chamado das sombras da noite. E foi nesse momento que perceberam que ninguém voltaria para casa. Os predadores haviam chegado.

***

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[Encontro Miojo #01] Coração de Palha

Olá, sejam bem vindos! Hoje trago uma aventura rápida baseada em um dos monstros do Monster Manual. Folheando pelas criaturas me deparo com o Scarecrow, ou espantalho, e começo a pensar em formas de usá-lo. Admito que acabo caindo no cenário comum de terror, mas é sempre bom jogar algo macabro pra cima dos jogadores.

Para aqueles interessados o conto Voo de Asas Cortadas serve de prelúdio para essa aventura e, além de ser uma leitura legal, te ajudará a dar cara aos personagens e clima ao cenário. Como com qualquer aventura pronta, no momento que você a pega ela é sua. Faça o que bem entender! A única coisa que peço é para que, caso se divirta e use elementos dela, dê o devido crédito ao blog e autor (no caso eu). Ajuda bastante!

Este encontro é feito para um grupo de aventureiros de primeiro nível mas, como sempre, use como achar melhor. Mesmo que os encontros sejam fáceis no final o importante é a história e as consequência que virão dela. Nomes apresentados em negrito significam uma criatura presente em algum livro de D&D 5ª edição. Logo depois dele, entre parênteses, virá uma notação com o livro e a página. Sem mais delongas, fiquem com o miojão... digo, encontro de hoje.

Ganchos de Aventura

Seja como one-shot ou um episódio de uma campanha, você pode usar esse encontro da forma que quiser. Os aventureiros atravessaram uma névoa misteriosa e se encontram num local desconhecido. Ou os moradores de uma vila buscam ajuda para lidar com o casarão assombrado que fica afastado. Talvez todos que foram investigar o local não voltaram, e aqueles que passam lá perto escutam vozes e sons indicando atividade, porém estão assutados demais para se aproximarem. Quem sabe seja a casa de uma antiga companheira dos aventureiros, que resolveram passar para uma visita rápida.

Seja como for, o grupo se encontra de frente à propriedade sombria.

Localização

Mesmo durante o dia uma névoa mantém tudo escurecido e os aventureiros não enxergam muito longe. Vá descrevendo e dando os detalhes a medida que se aproximarem de cada estrutura. A propriedade consiste de uma casa, uma plantação pequena e um celeiro. Básico. Alguns corvos se empoleiram nos telhados das construções e voam preguiçosamente em círculos sobre o grupo. As aves crocitam constantemente, formando uma melodia macabra.

1. Casarão Abandonado

A casa pode ser tão pequena ou grande como você quiser. Ela está velha e suja, poeira por todo lado e teias de aranha muito densas nos cantos, além de parecer completamente abandonada. Distribua cômodos e mobília como quiser. Peça um Dexterity Saving Thrown de DC 13 para o primeiro que entrar. Numa falha ele leva 3 (1d6) pontos de dano piercing quando o chão se rompe sobre seus pés e as lascas de madeira perfuram sua perna.

O chão range constantemente e o grupo começa a ouvir vozes infantis vindo de algum lugar do alto da casa. As vozes dizem "Papa, papa" e, se decidirem investigar, eles se deparam com 4 (2d4) corvos, Raven (Monster Manual, 332). As aves imitam o som humano e pouco a pouco se empoleiram nas janelas, observando com seus pequenos olhos negros os aventureiros. Caso alguém ataque as aves elas voam ao redor dos personagens e os atacam com bicadas até que metade delas tenha sido derrotadas, no que as demais voam pela janela mais próxima.

Pela casa é possível encontrar retratos de um casal e, dentre as coisas esperadas numa casa normal, roupas para um bebê semi-costuradas. Um sucesso em um teste de Intelligence (investigation) DC 18 revela uma abertura secreta em um dos quartos. Dentro estão presentes antigas roupas de viagem, um foco arcano na forma de um pé de um ave de rapina, um manto de penas negras e uma algibeira com 10 gemas no valor de 50 pesos de ouro cada. Esse é todo o tesouro na casa além de kits de cozinha e outros utensílios domésticos comuns.

2. Plantação

Nada saudável cresce neste local, e a estacas de madeira pendem tortas onde antes um espantalho estaria. Caso os aventureiros tenham atacado os corvos na área 1 e pelo menos um tenha fugido o espantalho na área 3 fica ciente da presença deles e se disfarça como um objeto no centro da plantação. Um sucesso em um teste de Wisdom (perception) DC 16 revela sinais de movimento recente vindo do celeiro.

O espantalho se defende caso seja descoberto e atacado. Caso contrário espera os aventureiros passarem por ele e os pega de surpresa, tentando assustar um deles na primeira rodada. Se iniciar o turno com metade ou menos de vida, o espantalho foge para o celeiro, mudando claramente de postura, indo da ferocidade e loucura anterior para medo e desespero. Os corvos sobreviventes o seguem.

3. O Celeiro

A construção não é muito grande e está tão velha quanto o casarão. Com um sucesso em um teste de Wisdom (perception) DC 12 é possível ouvir o constante crocitar misturado com os sons de "Papa, papa" vindo de dentro. A porta está trancada e é possível abri-la com um sucesso em um teste de Strength (athletics) DC 15. As janelas estão barradas por tábuas de madeira pregadas.

O interior possui algumas caixas e sacos, mas o que mais chama a atenção é uma grande quantidade de cascas de ovo e penas negras espalhadas pelo local. Dentro de uma gaiola na extremidade oposta à entrada se encontra uma corvo (igualmente um Raven) enorme, que se vira para os aventureiros assim que eles entram. O local é escuro e a única iluminação presente é a fraca luz do sol filtrada pela névoa vinda da porta aberta. Na escuridão é possível ver o brilho de dezenas de olhos os observando em variadas alturas enquanto crocitam e repetem as palavras.

Dentro também está um espantalho, Scarecrow (MM, 268). Caso os aventureiros não consigam abrir a porta do celeiro na primeira tentativa o espantalho tem tempo para se esconder. Faça um teste de Dexterity (stealth) com vantagem para ele, ou use a stealth passiva (10 + Mod. de Dex. + 5 proveniente da vantagem) para pegar os aventureiros de surpresa caso eles tenham forçado a porta. Execute aqui a luta descrita no segundo parágrafo da área 2.

Tenha o espantalho fugido para cá ou lutado já no celeiro, com um terço da sua vida ele muda de atitude repentinamente e se joga de joelhos em frente aos aventureiros. Ele não fala mas entende comum, e tenta se comunicar desesperadamente por meio de gestos. Um teste bem sucedido de Wisdom (insight) ou Intelligence (investigation) DC 10 permite aos personagens entenderem o básico da mensagem.

O espantalho pede calma e diz não querer lutar, mas só consegue manter-se longe da loucura por pouco tempo. A cada poucos segundos ele agarra a cabeça, a balança forte e olha em direção aos corvos que os observam antes de voltar ao normal. Ele pede os aventureiros para libertarem a ave dentro da gaiola e os leva para um canto do celeiro. Neste canto, deitado no chão desacordado e acorrentado, está um humanoide meio corvo do tamanho de uma criança humana, um kenku, com a pele exposta em locais que suas penas foram arrancadas. O espantalho pede para que matem esse ser.

O kenku não possui nenhuma opção ofensiva, tem apenas 1 HP e qualquer ataque contra ele automaticamente acerta. Depois de morto, o kenku retorna à forma de uma criança humana. Todos os corvos no local, 10 (5d4) Raven, atacam os aventureiros, e a ave dentro da gaiola crocita o mais alto possível, se lançando contra as barras.

Caso libertem a corvo antes de matarem o kenku, ela tenta protegê-lo a todo custo, se interpondo entre o espantalho, os aventureiros e ele. Se já o tenham matado ou o façam, ela tenta voar para longe. Todos os corvos no local a seguem numa revoada.

Se, no final, decidirem por libertar a corvo aprisionada e manter ela e o kenku vivos, o humanoide não acorda de jeito nenhum e a ave não sai do seu lado. Os corvos no local pouco a pouco se aproximam, vindo pelo chão e se empoleirando mais próximos da cena.

Independente do que acontecer o espantalho volta à loucura e ataca o grupo novamente, lutando até a morte. Se eles forem gentis com a corvo todas as aves no local os ajudam contra o espantalho. Se a atacarem todas as aves lutam até a morte contra eles.

É possível se comunicar telepaticamente com a corvo presa. Ela revela toda a história do conto, inclusive que se chama Magleth e como ela, o marido e o filho foram transformados por servos da Rainha Corvo e não conseguem se livrar desta maldição de forma alguma, apesar de que em alguns momentos a magia vacila e o marido parece recobrar a consciência. Ela pede para que enterrem, cremem, ou executem algum outro ritual para libertar a alma da criança. Com isso feito ela se vê livre para voar com seus outros filhos ou talvez se unir ao grupo e tentar voltar à sua forma humana.

O Que Vem Depois?

Aqui, como sempre, depende totalmente de você e das ações dos personagens. Caso Magleth  se una ao grupo eles podem receber visitas de devotos da Rainha Corvo, inclusive a dupla de elfos shadar-kai presentes no conto. Quem sabe a própria Rainha não os visite em sonhos. Aterrorize como quiser os personagens.

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.
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[Conto] Presságios de Conquista - Parte 1

O calor fazia Smirt se sentir como um peru assado dentro da armadura que estava usando. Sua constituição física deixava a tarefa de vesti-la e empunhar a lança comprida mais fácil, mas ainda assim se sentia desconfortável. Não totalmente pelo calor e muito menos pelo peso, mas sim pelo fato de não se encaixar naquela cena. Ele não era um cavaleiro e jamais seria. Mesmo estando com as mesmas peças que todos - lança, armadura de placas, luvas e elmo, tudo bem polido e refletindo a luz - ele estava deslocado. O elmo deixava tudo pior. O capacete de metal, com suas aberturas estreitas na viseira, apenas escondiam a origem orc que seu pai tentava ignorar que ele possuía. Mas, ainda assim, ele era bem mais altos e largo que os outros e, através das fendas, via cada olhar torto lançado em sua direção.

Smirt passara por treinamentos em armas e escudo, mas não o suficiente para "florescer o sangue verde" segundo os sábios e conselheiros. Teve lições de lei e religião, mas sempre ficava atrás das outras crianças e convivia com os apelidos e insultos desde a infância. Os acessos de raiva também não ajudavam, já que ninguém gosta de ter o filho esmurrado pelo colega meio-orc. Mas pelo menos esses eventos não aconteciam há anos. Seu pai fizera o suficiente para que ele se sentisse minimamente confortável numa armadura pesada e empunhasse uma arma melhor que um camponês usa um ancinho, mas, não sendo humano, nem cavaleiro e nem erudito, Smirt não tinha lugar para chamar de seu. Sequer sabia como tinha nascido e não conhecia sua mãe, mas imaginava que ela era uma orc ou meio-orc, porque não fora alguma maldição ou piada divina que o tinha feito nascer do jeito que era. Ou tinha sido? Tanto faz, pensou Smirt para expulsar o devaneio da mente, porque precisava de toda a concentração para se manter de pé na posição designada pela Capitã Esheva, chefe da segurança do desfile.

O som dos cascos de cavalos que trotavam no centro da rua se misturavam com os gritos e palmas da platéia, as trombetas soavam de tempo em tempo e as risadas explodiam quando os palhaços ou animais faziam alguma graça. Confetes voavam e caíam, luzes mágicas estouravam no ar e os dançarinos contorciam seus corpos. O tédio era enorme apesar do espetáculo. Nunca acontecia nada nesses desfiles, e Smirt sabia que era justamente por isso que fora mandando ao local. Seu pai provavelmente pagara uma boa quantia em ouro para que o filho fosse parte útil da sociedade, e lá ele estava em meio a outros filhos ricos aspirantes a guerreiros ou os mais fracos das classes treinantes. Dava para contar nos dedos os que eram soldados úteis. Não que isso importasse para um simples show de circo.

Foi no meio de um bocejo que ele percebeu a confusão. Um grito cortou o ar, pessoas começaram a correr e Smirt caminhou até o local. Passava facilmente pelas pessoas, esbarrando elas para os lados, e logo viu o trio de bandidos que faziam a festa entre as pessoas ricas. Eles se desviaram dos golpes desajeitados de alguns dos guardas e correram em direção a um beco. Os encapuzados eram rápidos mas Smirt poderia facilmente chegar na entrada antes e interceptá-los, o que decidiu fazer.

O primeiro golpe com a lança perfurou o pescoço de um bandido que não esperava que uma parede de metal e músculos aparecesse na sua frente. A ponta apareceu do outro lado do pescoço, o sangue brilhou vermelho no ar, respingou na pedra da rua e nos espectadores mais próximos. Smirt se surpreendeu. Fez mais ou menos o que tinha aprendido mas não imaginava que seria tão eficiente. Mais gritos se deram e os dois restantes pararam, escorregando os pés no sangue do seu companheiro morto. A surpresa e medo nos olhos dos criminosos enchia-o de prazer, e o vermelho o enfurecia como a um touro. Sentia o seu próprio sangue ferver nas veias e pedir por mais. Nunca tinha matado alguém, nem mesmo entrado numa luta de verdade, mas aquilo o deixava excitado.

Um dos bandidos atirou com a besta em sua direção. O impacto pesado da seta no capacete atordoou o meio-orc, e o segundo veio com um golpe baixo de espada curta. A lâmina raspou na armadura e por pouco não perfurou seu tronco no espaço em que as placas se encontravam. Smirt teve que puxar forte a lança para que desprendesse das vértebras do cadáver e isso deu tempo para que seu alvo desviasse do golpe. Ele não era um cavaleiro, e o movimento aberto demais abriu espaço para a espada curta vir até seu pescoço. Sentiu a lâmina cortar a tira de couro que prendia o elmo, penetrar sua carne e o sangue jorrar para cima e dentro da armadura. A visão de Smirt ficou nebulosa, suas forças o deixaram e a vertigem tomou conta. Se manteve em um dos joelhos e teve tempo de ouvir o sino tocar dentro do seu crânio quando outra seta atingiu o seu elmo. A aba do capacete fez um corte em sua testa quando voou para trás e sangue agora descia pelo seu rosto. Um dos olhos foi tomado por vermelho, sentia o gosto em sua boca e os fios escorrendo pelo queixo. O sol bateu diretamente em sua pele, o calor da batalha junto com o da luz despertou seu lado orc e ele se levantou. Tudo o que o mantinha de pé era uma fúria interna que o fazia ter certeza que tinha nascido para aquilo, para a batalha.

Smirt urrou o mais alto que podia, o sangue misturado com saliva sendo projetado de sua boca e intensificando sua presença. Os músculos contraíram, seus braços estocaram com a lança e dessa vez a ponta atingiu como uma seta de balista o peito de um dos bandidos, que foi suspenso no ar pela força do golpe. As pessoas que ainda assistiam à cena gritaram, horrorizadas com tamanha brutalidade. O último bandido ficou congelado e Smirt via o puro terror em seus olhos, como os de uma presa acuada, sem defesas e pronta para o abate. Mas ele também viu o horror nos olhos dos civis. E sabia que em suas presas, pele verde e rosto duro eles enxergavam apenas um animal. Esse pensamento o fez exitar e foi o suficiente para uma seta desesperada acertar sua clavícula. Uma dor lancinante, tudo ficou escuro e dessa vez ele apenas caiu.
***
Acordou com a visão de alguém lhe oferecendo a mão. A figura estava contra o sol, e sua espada parecia coberta por chamas sagradas contra a luz alaranjada. A manopla era branca como uma nuvem e em seu pescoço pendia um colar com o símbolo de algum deus que Smirt não havia decorado o nome.

- Vamos, pegue minha mão e se levante. Não tenho o dia todo. - A voz era doce mas carregada de autoridade.

Smirt agarrou a manopla e viu o branco se manchar de vermelho escuro. Quando se levantou conseguiu ver os cabelos negros, pele bronze e armadura reluzente do meio-elfo que o ajudou. Os olhos verdes não pareciam julgá-lo e isso o desconcertou pois viu também os corpos de bandidos mortos, a quantidade absurda de sangue espalhada pelos ladrilhos, e o círculo de pessoas que estava a alguns passos deles, observando e comentando a cena com olhares agudos.

- Obrigado - Smirt conseguiu falar e logo levou a mão ao pescoço.

- Não se preocupe, cuidei disso pra você. Não precisa pagar de volta. - disse o rapaz, embainhando a espada e estendendo a mão mais uma vez, agora em cumprimento - Sou Brogan Fundaterra. Belo trabalho fez aqui, pena que um fugiu.

- Hum... - Smirt não sabia se Brogan estava sendo irônico mas assumiu que sim. Tudo o que tinha feito foi sujar tudo de sangue e desmaiar. Sequer impediu a fuga de todos. - Se um fugiu não fiz grande coisa. Mas pelo menos fui melhor que os outros.

- Não sei se isso importa tanto. Digo, ser melhor que os outros. Mas você tentou, isso importa. - Smirt não conseguia decifrar Brogan. Não que fosse bom nisso, mas estava intrigado com ele. O meio-elfo o tratava muito bem para alguém que parecia ter autoridade e descendência de um povo com tamanha inimizade aos orcs. Apesar de que orcs tem inimizade com todo mundo, pensou Smirt.

- Ah, finalmente acordou a bela adormecida. - a voz da Capitã Esheva enfurecia Smirt. Ali ele sentia cada gota de ironia, desprezo e raiva. Ela era quem o pai dele molhava a mão para que ele fizesse parte do show. - Parabéns, parabéns! Tivemos que deslocar tantos guardas para cá quando a chuva de sangue começou que metade do nosso contingente ficou preso nessa distração. Nunca vi gente tão apavorada. Um par de presas e algum sangue já levam os comuns ao desespero.

- Se metade do contingente não fosse de incompetentes filhinhos de papai, sem ofensas - disse Brogan mais baixo para Smirt - talvez não tivéssemos tantos problemas, Esheva. O verdão fez um bom trabalho, só não tem técnica, mas isso dá pra concertar.

Chamar Esheva pelo primeiro nome e sem prefixo significava que Brogan era um capitão também, pelo menos. Smirt percebeu que não havia se apresentado de volta e ficou com vergonha. Não conseguia dizer uma palavra entre o choque de autoridade que se dava na sua frente.

- Não sei se matar dois qualquer é um bom trabalho mas chame do que quiser. - Esheva lançou mais um olhar para Smirt, que instintivamente se encolheu apesar de ser uns 40 centímetros mais alto - Brogan, deixe os praças cuidarem da bagunça aqui, temos coisas mais importantes a resolver. - disse antes de partir.

- Chegou minha hora moço que não sei o nome. - o tom brincalhão desconcertava mais ainda Smirt.

- Ah... é Smirt. Smirt Gramalta. - disse, corando. Não gostava do sobrenome mas era questão de educação o dizer.

- Irônico, mas combina com você. Grama... Verde... - Brogan também corou - Não menti, você tem a mão para o trabalho. Precisa refinar, é claro, e talvez praticar uma meditação, mas poderia ser um bom paladino. Sempre precisamos de mais. - seguir alguma ordem nunca tinha passado pela mente de Smirt. A parte da batalha parecia interessante, mas também significava que teria que estudar novamente - Faço parte da Ordem de Tyr. Não que você precise ser um devoto dele especificamente, quando aprender mais verá que existem muitos caminhos a seguir.

- É, vou pensar nisso. - mentiu Smirt.

- Não vai. Mas se quiser mesmo algo assim converse com seu pai. Ah, e diga para ele me procurar, não à Esheva. Lhe colocarei em um lugar bom. Aprenderá muito. E lutar é divertido, eu sei que vai gostar porque eu gosto. - Brogan apertou mais uma vez a mão de Smirt e se despediu, indo cuidar de coisas mais importantes.

O resto da tarde foi arrastar corpos, limpar armas e armaduras, preencher tediosos relatórios e voltar para casa. Os jantares com seu pai eram sempre silenciosos, com poucas frases trocadas sobre os eventos do dia. Smirt passou as horas após a refeição ponderando sobre a possibilidade de treinar como paladino. Brogan era legal mas ele sabia que nem todo paladino era assim. Batalhar seria bom, admitiu, e só ter a chance de ver coisas novas e ficar longe da cidade, das mansões, festas de gala e dos olhares tortos seria refrescante. Sabia que dinheiro não era problema, então não tinha muito a perder.

Arriscou pedir seu pai e ele topou. Foi mais fácil do que esperava, e o pensamento de que aquela também era uma chance perfeita para se livrar do filho meio-orc não deixou sua mente. Um bastardo servindo uma causa maior em algum lugar longe era melhor que um bastardo esbarrando nos garçons. Seu pai com certeza já tinha ouvido de Esheva o que havia se passado, e um outro evento desse não seria agradável de se lidar. "Mandei o garoto para treinar, refinar as habilidades. Vocês sabem, toda família precisa de um paladino. E ficaram sabendo do que ele fez no desfile? Tem futuro!" quase podia ouvir seu pai dizendo para os colegas da alta sociedade.

Smirt dormiu esta noite mas não sonhou. Não sabia se estava feliz ou triste, e no final não sentiu nada. Só sabia que sua vida mudaria. Seu pai conversaria com Brogan e, em alguns anos, Smirt seria como um lobo livre para correr pelos campos. Ou mais como um urso, já que não tinha alcateia. Talvez algum dia encontrasse companheiros, um sentido na vida ou uma causa para lutar. Mas não se preocupou muito com isso. Tanto faz, pensou ele.
*****

Espero que tenham gostado! Logo trago a parte 2 desse conto que é sobre um personagem que utilizei numa campanha. Smirt era um meio-orc paladino (oath of conquest) e joguei com ele até o level 12. No texto tento deixar bem evidente não só aspectos interpretativos, de personalidade e história do personagem, mas também o lado mecânico que raça, classe e background oferecem para que trabalhemos o que compõe a persona do PJ.

Tem alguma sugestão, crítica ou elogio? Já jogou com algum personagem parecido, ou mesmo algum paladino oath of conquest? Deixe um comentário contado suas experiências!
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[Conto] Voo de Asas Cortadas

Nunca em sua vida Magleth imaginou que seria tão feliz. Já era noite avançada quando se pegou refletindo sobre os últimos meses. Era tão estranho esse momento de sua vida. Dias pacatos, uma casa simples, um marido. Jamais em seus anos de viagens e aventuras pelos Reinos ela poderia imaginar que constituiria família. Ela tinha feito e visto tudo que qualquer mortal poderia almejar e mais. Pouco a pouco foi deixando para lá esses pensamentos, alisando a barriga onde seu primeiro filho esperava o dia de nascer. "Falta tão pouco... pode sair a qualquer momento", pensou. Essa ideia aquecia seu coração e mal podia esperar para ver o rosto de seu bebê. Finalmente decidiu dormir e deitou-se ao lado de Carsalor. De longe não era o homem mais bonito que conhecera, mas sem dúvida não poderia imaginar alguém melhor para estar ao lado. A casa, afastada de tudo e todos, era o mais distante possível dos palácios onde havia jantado com lordes, mas era infinitamente mais confortável. E assim ela dormiu. E sonhou.

Sonhou com sombras e barulho. Não conseguia ver nada nitidamente e tão pouco ouvir através da cacofonia. Porém, pouco a pouco, as sombras tomaram definição e ela percebeu que estava cercada de aves. Penas negras enchiam sua vista. As asas batendo eram como um tornado ao seu redor, e os bicos dos desgraçados produziam canção insuportável que rasgavam seus ouvidos. Mas ela não estava incomodada. Não. Tudo aquilo era dolorosamente familiar para ela. Tão familiar quanto a figura para os quais os corvos agora abriam passagem. O ensurdecedor corredor umbro por si só já poderia levar uma pessoa comum à loucura, mas mesmo isso ia para o segundo plano na atenção de Magleth. Tudo em que conseguia concentrar agora era não se ajoelhar. Porque, na sua frente, estava a Rainha.

O manto escuro, todo feito de penas, já havia cobrido os ombros de Magleth. Os pés e mãos, como pés de aves com garras curvas enormes, ofereceram suporte. E sua face sob o capuz, como um ninho de galhos finos sem olhos, boca, nariz ou qualquer característica digna de empatia, por muitas vezes tinha recepcionado Magleth nos portões da morte, apenas para fazê-la viver de novo. Por anos ela havia servido aquela figura. E, passado tanto tempo, não pensou que a veria novamente.

A Rainha se aproximou lentamente. O som de suas garras arrastando no chão era mais alto que o dos milhares de corvos voando ao redor, e faziam um calafrio percorrer toda a sua espinha. Quando uma mão ossuda, amarela, com unha curvas afiadas saiu do manto para acariciar sua barriga, Magleth tentou escapar. Mas não conseguia se mexer. As garras encostaram e a Rainha acariciou a pele esticada com tamanha delicadeza que parecia não poder facilmente perfurar carne e romper ossos com elas. E esse pensamento apavorava Magleth ainda mais, o desespero tomava conta de si e ela sentia seu rosto se retorcendo em desespero. O emaranhado de galhos olhou diretamente em seus olhos. Era tão perturbador quanto na primeira vez, a autoridade pesava como tonelada mesmo em um rosto sem definição.

"Você foi uma ótima serva, Magleth" a voz retorcia sua mente como embriaguez "Mas me abandonou. Não sei de onde tirou a ideia que uma relação como a nossa pode ser rompida assim." Magleth podia sentir cada músculo do seu corpo tencionando numa tentativa frustrada de se desvencilhar daquele abraço mental esmagador. "Tentou bater suas asinhas para muito longe e deixei se divertir por um tempo. Mas lembre-se que eu sou o seu ninho. E agora precisa voltar para casa, tem tarefas a cumprir". E a garras espetaram.

Magleth acordou arfando, cansada como jamais esteve. A escuridão do seu quarto era aconchegante , Carsalor ainda dormia do seu lado e todo o resto parecia normal apesar da umidade. Sua cama estava encharcada e por um momento o desespero tomou conta. Ela jogou as cobertas fora e levantou suas vestes. Mas não havia sangue, sua bolsa tinha estourado.

Carsalor acordou com o movimento brusco e logo o casal teve que iniciar os preparos para o parto, porque Magleth já sentia as contrações. O resto da noite foi de força e dor, mas ela estava feliz. Feliz como jamais esteve. Sabia que havia tido um pesadelo nesta noite mas não se lembrava de nada. Pensou em como sua nova família crescia e como tudo seria melhor daqui para frente. Pensava em sua fazenda, seu marido, seu filho, e não sentia saudades da vida de aventuras. Se pegou lembrando das batalhas, tesouros, poderes, viagens planares e barganhas divinas. "Não... não agora" pensou para afastar as lembranças indesejadas. E tão rápido quanto havia começado tudo acabou e o bebê chegou ao mundo. Ele chegou com sangue, suor, lágrimas e um choro agudo horripilante, porque um bebê humano não deveria piar.

Carsalor largou a criança assim que percebeu o que havia saído de sua mulher e Magleth ficou sem entender. Se contorceu para ver o corpinho estirado no chão e arregalou os olhos, levando a mão à boca em descrença. A luz fraca do nascer do sol iluminava a cabeça redonda que terminava num bico que agora estava aberto ao máximo, piando como louco. Toda sua pele era coberta por pequenos tocos de penas, até seus braços curtos em v, sem mãos, que mexiam de um lado para outro. Seus pés de galinha enrugados apenas adicionavam mais horror na mente já perturbada da mãe. Ela não podia crer no que havia saído de si.

Carsalor, em negação, olhava da criança para Magleth, e logo ela percebeu que o marido havia sacado de uma faca. Ele gritava que aquilo era fruto de maldições, que deveria ser morto. Era uma assombração que não pertencia ao mundo. Magleth tão pouco conseguia explicar mas ainda assim tentou proteger a criança quando a lâmina brilhou em rápido movimento. E ela não sentiu nada. Estava sobre o corpo do seu filho, ainda piando mas intacto. Não sentira a faca acertá-la. Porque não havia. Um flash de luz, algumas palavras mágicas proferidas e com um tombo seu marido foi ao chão, o corpo mole sem vida.

Magleth arriscou um olhar e não reconheceu as duas pessoas de pé no seu quarto. Eram dois elfos tinha certeza, orelhas pontudas, esguios e de estatura baixa. Mas as peles branco acinzentadas e os adereços de penas negras a encheram de terror. "Não se preocupe, querida, estamos aqui pela Rainha. Ela não deixaria uma serva desamparada, não é?" disse a elfa se aproximando dela com um sorriso sarcástico. Magleth tentou proteger o filho em seus braços mas estava fraca, e o elfo, sem falar nada, arrancou o recém nascido dela. "Criaturinha feia!" desdenhou, com uma carranca como face "A Rainha gosta de umas coisas bizarras. Anda logo com seu negócio, Phivaris". "Sim sim, Balpharis" disse despreocupadamente a elfa ao iniciar uma série de movimentos, os símbolos brilhantes aparecendo no ar enquanto se concentrava na magia "Querida, você é uma imbecil, desculpe falar. Abandonar tanto poder para viver numa roça parindo filhos. Tsc, me dá nojo" e com um movimento Magleth sentiu-se afetada por aquela força arcana poderosa. Seu corpo começou a se contorcer, ficar menor. Sentiu a face esticar, os membros diminuírem e as penas crescerem. Sua vontade foi apagada e sua mente aprisionada em barras psíquicas. Tentou voar por instinto, sem pensar, mas foi agarrada e aprisionada num gaiola física, de metal. Não conseguia pensar direito, nem tomar ações. Era como se não controlasse o seu próprio corpo, mas conseguisse ver e ouvir tudo que se passava ao seu redor.

Foi em sua forma de corvo, de dentro da gaiola, que ela viu a dupla de elfos a levarem, junto com seu filho deformado e marido morto, para o celeiro. Cruzaram a plantação pequena que ela e Carsalor cultivavam juntos e sentiu que choraria se tivesse controle algum sobre a nova forma. Viu o elfo olhar para o espantalho, comentar algo e rir maleficamente. Não entendia direito as palavras, e apenas se encolheu na gaiola quando a elfa, segurando ela, aproximou a face, falou algo e riu também.

No celeiro ela viu o elfo colocar Carsalor e o espantalho lado a lado, arrancar o coração do marido num ritual sombrio e afundá-lo no peito do espantalho. E o boneco de pano e palha tomou vida, se levantou e começou a perambular sem rumo. Os elfos se deleitaram, rindo e falando com ela, apontando para o espantalho. Ao se cansarem eles deram ordens para Carsalor, zombaram mais uma vez dela e deixaram o local numa revoada de penas.
***
Tudo era nebuloso. Magleth ia e vinha em lapsos de consciência. Quanto tempo se passara? Dias, semanas, meses? Ela não sabia. Mas sabia que sentia algo na barriga. Sentia a dor do nascimento de novo e de novo e percebia que estava botando ovos. Um, dois, três e mais a intervalos regulares. Ela chocava cada filho e os via serem retirados de seu ninho, piando como loucos, pelas mãos desajeitadas do espantalho que havia sido seu marido. Ela via seu filho, o verdadeiro, já maior e ainda deformado, meio humano e meio corvo, com penas negras compridas, acorrentado num canto. A criança ainda vivia e piava em choro quando Carsalor lentamente arrancava uma pena dele e a espetava num dos corvos. O movimento era caótico e cheio de ira, e a feição macabra do boneco deixava tudo pior. Ao serem espetados os corvos se desenvolviam em velocidade sobrenatural e voavam. Voavam para longe. E ela sabia, no que ainda restava de lembrança da antiga vida que levara, que um dia uma daquelas aves havia a visitado e oferecido poder. E ela aceitara.
*****

Por hoje é isso galera. Tem alguma opinião, elogio, crítica, sugestão? Deixe um comentário. Curtiu o conto? Compartilhe com os amigos! E que a Raven Queen esteja com vocês... ou  não, né...

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O Sopa de Dado está em criação. Espero que continue nos visitando e acompanhe nossa evolução! Obrigado pela paciência, ainda estamos no nível 1.

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