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[Encontro Miojo #02] Aceito Uma Mãozinha

Liguem o microondas ou aqueçam a água porque aqui está mais um encontro miojo. Okay, mais piegas impossível mas é isso aí. Abaixo trago uma cena que você, DM, pode ler e absorver em poucos minutos, podendo assim utilizá-la para iniciar uma aventura de forma interessante, preencher algum tempo na próxima sessão da sua campanha, como ideia para desenvolver algo maior e mais complexo ao redor ou de qualquer outra forma que achar melhor.

Neste encontro busquei trazer desafio a aventureiros chegando em leveis medianos, sendo um combate desafiador mas também com um tom humorístico e leve. É possível até que não haja derramamento de sangue no fim e tudo se resolva com simples interações sociais e resultados finais interessantes para ambos os lados - heróis e vilões. Admito que talvez não seja toda mesa que acomode o "good ending" afinal, como verão, envolve lidar pacifica e amigavelmente com vilões óbvios.

De toda forma, este encontro é pensado para impor um desafio considerável para um grupo de quatro aventureiros no nível 5. Nomes em negrito se referem a criaturas encontradas em material de D&D 5ª edição e serão seguidos por uma notação entre parênteses com o nome do livro e página em que se encontram.

Como sempre com aventuras prontas use como bem entender, mas tendo em mente que ao corrê-la para grupos maiores ou menores e em níveis diferentes o desafio pode ficar significativamente mais fácil ou difícil. Se decidir utilizar este encontro ou elementos dele peço apenas para que dê crédito ao blog e ao autor, no caso eu.

Ganchos de Aventura


Nosso grupo de aventureiros se encontra viajando do ponto A ao ponto B, seguindo rio acima pela margem quando avistam algo curioso. Ou tenha ouvido rumores sobre uma velha torre abandonada que todos os moradores locais evitam, já que quem foi lá jamais voltou e luzes e sons macabros se projetam do topo. Talvez esses mesmos moradores ofereceram recompensas para que os destemidos heróis visitem o local e verifiquem a veracidade da história, eliminando qualquer ameaça presente. Seja como for, subindo o rio eles se deparam com um... pacato pescador?

Localização


Este encontro pode se resolver em duas localidades: à beira do rio ou na torre abandonada. O rio... é um rio. Cortando uma floresta provavelmente, como todo rio em RPG. Não existe segredo, pode ser qualquer rio em qualquer mundo onde você goste de mestrar. Gosto da ideia de locálizá-lo no rio Styx em Avernus caso esteja correndo a campanha Baldur's Gate: Descent Into Avernus ou algo assim. Sendo um plano mal onde o grupo interage constantemente com figuras de caráter duvidoso os aventureiros estarão mais acostumados a interagir com o que antes eram apenas inimigos com alvos pintados na cabeça. O importante mesmo é que os aventureiros estejam seguindo contra o curso deste rio.

A torre fica ainda mais rio acima, e, sinceramente, não é o foco desta aventura. Use o layout de qualquer torre, ou qualquer construção na verdade. Uma torre funciona melhor mas no final fica a seu critério. Caso tenha interesse poderá desenvolver com mais detalhes, mas para o propósito deste encontro miojo não tem muita importância. O que interessa é o que os aventureiros avistam enquanto caminham.

1. Pescaria Macabra


À beira do rio, poucos metros a frente após passarem por algumas árvores, o grupo avista uma figura sentada com uma vara de pesca em mãos e olhando distraidamente para o nada. O ser humanoide parece um pouco desengonçado e, numa inspeção mais atenta ou próxima, é possível notar que não se trata de um humanoide normal, e sim de um Flesh Golem (Monster Manual, 169). Vestindo um chapéu de palha que por pouco não é levado pelo vento, ele lança olhares ocasionais para a água. A linha da sua vara de pesca está sempre em movimento e bastante tencionada, porém ele não a puxa.

Caso os jogadores observem por mais tempo ou demorem a tomar uma decisão, eles notam que a linha fica mais frouxa até que da água emerge uma Flameskull (MM, 134). De início apenas uma caveira humana flutuante, ela gira algumas vezes no ar para se secar e logo explode em eletricidade, que fica estalando ao seu redor. Use os status e habilidades da Flameskull, porém substitua a magia preparada "Fireball" por "Lightning Bolt", ambas de terceiro nível.

O crânio pertence a Ginolvam Tyerulzo, mago humano de índole no mínimo questionável há muito morto por outros aventureiros. Cursou artes mágicas em [insira grande cidade do cenário] mas jamais conseguiu seguir as linhas de pesquisa monótonas dos outros, o que o levou à reanimação. Graças a rituais diversos executados meio que corretamente por ele quando vivo, o mago conseguiu voltar a vida. De certa forma. Apenas sua cabeça animada e ossuda se reanimou e, desde então, ele habita sua torre, onde continua seus experimentos em constructos feitos com partes de criaturas vivas.

A dita torre foi recentemente atacada por heróis, ou como ele chama, "um bando de rufiões metidos a salvadores da pátria". Os tais rufiões dizimaram sua coleção de golens e o mataram. De novo. Após uma hora ele despertou, apenas para descobrir que tudo de valor que ele possuía havia sido roubado pelos malditos e que seus brinquedos foram despedaçados e boa parte de seus pedaços lançados no rio próximo. Quanta barbárie. Após muito esforço Ginolvam reconstruiu um dos golems com o que pôde achar e se colocou a busca do restante das partes que foram levadas rio abaixo. Com medo de que pudesse se distrair e ficar perdido, ou até mesmo arrastado pela correnteza, agora confia que #1B segure firme enquanto ele vasculha as pedras e a lama do fundo em busca das peças que precisa para reestabelecer seu exército.

Ginolvam já aparece em cena com um braço, perna ou outro membro de sua preferência, sendo erguido por uma Mão Mágica conjurada por ele, e o joga numa pilha que já contem algo como meia dúzia de outros. Ele então fala em tom autoritário com o golem por alguns momentos, informando que irá forçar um pouco mais pois acredita ter avistado um tronco preso à vegetação.

Neste momento, caso os personagens não tenham se escondido ou a furtividade seja menor que 12 (Percepção passiva da Flameskull), Ginolvam os nota e se dirige a eles, perguntando com confiança o que buscam, ao mesmo tempo em que #1B se coloca de pé. Caso os aventureiros se aproximem ou enderecem-no amistosamente, ambas as partes podem conversar de forma tranquila.

Durante o diálogo Ginolvam se mostra autoritário e confiante porém certamente disposto a evitar um combate, uma vez que a reconstrução de um único golem sem ajuda e quando se é apenas um crânio flutuante com Mãos Mágicas é um tarefa hercúlea. Sem contar que dessa vez, pensa ele, talvez esses sejam um pouco mais espertos e de fato o matem de uma vez por todas. Nesta solução pacífica desenrole o encontro como social, e o grupo fica a par da história do mago, sua morte, experimentos, torre, o ataque e morte de novo. Ele também faz questão de frisar que jamais fez mal às comunidades próximas ou ativamente atacou viajantes, mas que se defende caso necessário. Tem interesse apenas em seus experimentos, que são os causadores dos sons e luzes que as pessoas veem de tempos em tempos. Um personagem pode verificar que Ginolvam diz a verdade com um teste de Sabedoria (Insight) de CD 10. Com alguns minutos de conversa civilizada o mago arrisca pedir ajuda do grupo. 

Talvez os aventureiros apenas sigam viagem com uma história curiosa para contar. Se  ajudarem a caveira a encontrar mais partes e levá-las para a torre siga para a parte 2. Caso mesmo após a conversa eles decidam que é melhor dar cabo da caveira e seu amigo golem e engajem em combate siga para o próximo parágrafo.

Numa inevitável luta execute da seguinte forma. Ginolvam ordena #1B a lutar com todas as forças e protegê-lo, assim que chegar seu turno, voa a 9m do chão, de onde atira seus Fire Ray e Magic Missiles, e ambos focam aqueles indivíduos que podem efetivamente ferir a caveira. Em seu primeiro turno ele conjura a magia Blur em si mesmo para aumentar sua sobrevivência, assim como Shield quando necessário. O mago é relutante em conjurar seu trunfo, Lightning Bolt, logo de cara, ainda mais caso a quantidade de alvos que consiga atingir seja sub-ótima. Ele o fará caso veja que esses novos rufiões que o atacaram sem motivo sejam muito fortes e estejam dando trabalho a ele e ao #1B. Se uma oportunidade de ouro se apresentar, com todos os aventureiros em linha perfeita esperando pelo choque ele conjura de uma vez o raio elétrico. A função do Golem não é segredo: ficar no solo absorvendo o máximo de dano que conseguir e batendo de volta. Caso entre em Berserker, Ginolvam não tentará domá-lo a menos que a luta já esteja ganha ou os aventureiros implorem muito por misericórdia. Se tudo der certo ele estará uns bons metros no ar, longe dos ataques do seu constructo. Se o grupo todo cair faça como você achar melhor. Um TPK mesmo e mais corpos para o mago ou quem sabe nosso amigo cabeça possa prender os atacantes e conduzir mais experiências. Vilões megalomaníacos fazem isso e repetidamente dão a oportunidade dos capturados escaparem com vida... tsc tsc, nunca aprendem. Caso a luta pareça perdida Ginolvam tentará escapar voando para longe e acessar o que consegue recuperar depois.

2. Torre Abandonada


Se no final os aventureiros se resolveram amigavelmente com a dupla de pescadores e os ajudaram a trazer partes para cá, ou se venceram o combate e eventualmente alcançaram a estrutura, use algum mapa que achar interessante. Uma coisa é fato, está tudo saqueado. Algumas partes de golens são visíveis, mobílias intactas e quebradas, livros, frascos, mesas de encantamento, penduricalhos diversos e tudo o que magos em RPG costumam colecionar. Marcas de batalha são visíveis e recentes - perfurações, chamuscados, flechas e frascos de poção recém usadas pelo chão. Em duvida faça um mapa simples. Existe um ou dois quartos, uma cozinha e sala, um depósito e um laboratório provavelmente no topo. A torre é o formato ideal pois Ginolvam precisa atrair raios para alguns de seus experimentos. Infelizmente ele não tem poderes o suficiente para conjurar o seu próprio mais que uma vez ao dia.

O único butim de valor é o grimório da velha caveira. Um tomo grosso cuja capa é feita de retalhos de pele e com páginas amareladas que contém as magias conhecidas do mago (leia-se, as que a Flameskull tem preparada contando a alteração que fizemos). Um Mago pode copiar qualquer uma das magias descritas ou é possível vender o livro por 50 pesos de ouro caso encontrem comprador interessado.

Se todos chegaram aqui como amigos, Ginolvam convida o grupo a ficar e pede #1B para preparar algo para eles enquanto ele começa a montar o próximo golem. Talvez todos fiquem desconfiados e, mais uma vez, depende de você DM. Minha ideia de "good ending" é todos ficarem em bons termos, tomarem um chá e conversarem. Caso tenha um mago no grupo, e ele seja decentemente sociável, Ginolvam o acha merecedor de estudar o seu grimório e copiar uma das magias que tenha lá. Se achar necessário peça um teste de Charisma (Persuasion) para o conjurador da sua mesa e, se achar bom o suficiente, o deixe copiar mais que uma. Ginolvam se mostra amigável mas ainda é alguém meio difícil de lidar. Ao final de tudo, se realmente foi um momento extremamente prazeroso e os personagens se ofereçam para ajudar nas tarefas, como arrumar a bagunça e montar os golens, e passem a noite na torre, eles conquistam amigos fiéis em Ginolvam e #1B e o mago os presenteia com um Damaged Flesh Golem (Explorer's Guide to Wildemount, 248) feito de partes sobressalentes e cujo mestre e dono pode ser decidido pelo grupo ou pela própria caveira. Eles até podem ver o processo de animação com Lighting Bolt, em que todos os corpos montados são enfileirados e alvejados pela magia para ganharem vida própria e servirem seu mestre.

Mas quer saber? Talvez Ginolvam não é um cara tão legal. Neste caso ele pode atacar o grupo a qualquer momento em sua torre. Seja assim que chegarem, durante o chá ou com um exército de golens novos construídos pelas próprias vítimas MUAHAHAHA!!! Se assim for a tática é basicamente a mesma descrita no último parágrafo da parte 1, Ginolvam se protege e dá cobertura à distância enquanto o(s) golem(s) arrebenta(m) com os convidados.

O Que Vem Depois


Aqui repito o que adoro falar a todo momento: depende de você. Uma aventura é sua assim que decide corrê-la para seu grupo. Modifique como quiser e bem entender para que seja mais desafiadora, divertida, engraçada, curiosa, assustadora.

  • Os rufiões que atacaram Ginolvam ainda estão à solta. O grupo tem um novo... pet? Integrante? Sei lá. Mas, ao ser trazido à vida pela magia de seu mestre, quem sabe o golem de restos tenha internalizado a imagem dos malditos e nutrido um ódio por eles, entrando numa fúria descontrolada assim que avistá-los...
  • Ou talvez o amigo caveira tenha alguma missão especial para esses aventureiros que se mostraram de alguma forma civilizados.
  • Quem sabe, após acabar com o golem nojento e a caveira ligada no 220, o grupo encontrou o projeto de um golem especial que foi encomendado por um certo alguém.
  • Viajantes avistaram os aventureiros ajudando uma caveira falante elétrica com uma criatura feita de restos mortais! Boatos de um grupo de vilões rondando o local se espalham.
  • Dentre os muitos membros usados para fazer os golens existe um com uma tatuagem específica, apagada pela decomposição mas ainda reconhecível pela pessoa certa.

Gostou da aventura? Tem alguma crítica, elogio ou sugestão? Deixe um comentário! Se tiver usado alguma ideia apresentada no texto comente aí como foi, adorarei ler como tudo se deu na sua mesa. Até a próxima.

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2 comentários:

  1. Bom demais, muito obrigado pela aventura pronta, irei usar em minha mesa!

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    1. Que ótimo que gostou, Nai! Muito obrigado pelo comentário, espero que sua mesa se divirta bastante com esse desafio e te surpreenda ;D

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